作为横版Roguelike的代表作品,《死亡细胞》可以说在“独立游戏” 中有着无可替代的一席之地 —— 从PS4到PC,从掌机到手机,似乎只要想玩,就总有地方能让你玩到这款荣获2018年TGA最佳动作游戏奖,和2018年金摇杆奖最佳独立游戏奖的像素动作游戏。
自从2017年开启EA阶段到2018年正式发售之后,《死亡细胞》一直都没停止更新的步伐。以至于等我前几天刚重新拾起游戏的时候才赫然发现,好像自己已经完全不认识这个游戏了:提供了各种多周目加成的新模式,角色自身的数值强化又多了几个全新的维度,而新增加的武器、道具也让原本还略显单调的游戏模式又增加了不少有趣的玩法。
但最终驱使我再打开这个姑且能称之为“老游戏”的动力,却是在前几天刚更新的“全体都有2.0 ”(Everyone is here)的免费更新。
看到这个名字,让我不禁想起了那句“小学生才做选择,成年人全部都要”的金玉名言。
仔细想来,这个翻译还真是贴切 —— 在这次更新的内容中,开发商Motion Twin和其子工作室Evil Empire直接一口气整了六部作品的联动内容:《泰拉瑞亚》、《杀戮尖塔》、《铲子骑士》、《迈阿密热线》、《武士零》和《雨中冒险》。没错,这些个顶个都是脍炙人口的好作品,被一股脑塞到一个合集中,从玩家的角度来看,我是有种过年回家你奶奶往你手里塞零食,生怕你吃不饱不高兴的“关怀感”。
但这次更新被称作“2.0”,聪明的玩家早就该意识到,这“六大独立游戏 IP 联动”的行为其实在《死亡细胞》的更新历史上不是首次。早去年年底的更新中,《死亡细胞》就已经与《空洞骑士》、《小骨:英雄杀手》、《墨西哥英雄大混战》、《无间冥寺》、《渎神》和《光明旅者》这六款游戏整过了这么一出,再加上这一次的六款,共十二款独立游戏的联动阵容,这《死亡细胞》干脆不如叫《独立游戏大联欢》更合适一些。
不过玩笑归玩笑,在体验了这次的更新之后,《死亡细胞》变得似乎越来越不大像原本那种简简单单,死了就要重头来过的Roguelike游戏。它变得更加热闹,也更加有趣,就像是以前上高中的同学,你似乎对它还有些熟悉,但时隔几年再次相见之后,它变得更加成熟,也更加招人喜爱了起来。
对于《死亡细胞》的游戏定义,Motion Twin一直给各位玩家灌输的新词汇便是“Roguevania”—— 不就“Roguelike”+“Metroidvania”嘛,能有啥新鲜的?以现在的眼光来看,《死亡细胞》似乎确实没有啥足够让玩家“眼前一亮”的元素,但它就是很巧妙地把这些元素进行打磨和再加工,将他们宛如钟表的齿轮一样紧紧衔接,创造出完整且富有深度的游戏体验。
如果单把游戏流程拆出来,那无非就是需要操纵一个“被神秘细胞寄生的尸体”,在地牢中一路探索,击败BOSS通关,仅此而已。而既然玩法是Roguelike,那么“随机生成地图”和“永久死亡机制”便是必不可少的两大要素:当玩家每次进入游戏时,所有的关卡都是随机生成的,而一旦玩家在游戏中死亡,收集到的细胞、武器、装备还有金钱都会出现不同程度的丢失。
不亏是在名字中就带上了“死亡”二字的游戏,它的难度从整体上就比其他游戏高出了一个档次 —— 小怪的攻击范围和伤害都很高,在游戏初期把血瓶就喝光是家常便饭;而每次重生的关卡总是暗藏着各种机关陷阱,妄图背板通关显然是不可能的事情;更不用说在游戏中偶尔会遇到什么诅咒宝箱,运气不好,下一秒就酒重头再来了。
然而《死亡细胞》的魅力却正是蕴藏在这种反复“死亡”的过程中。或许有人觉得这不就是“魂系列”的核心玩法么?但《死亡细胞》却在多姿多彩的build和武器搭配上让玩家玩出一个“爽”字。
由于游戏本身的战斗节奏较快,所以就导致了玩家在很多激烈的战况下所做出的动作都是出于直觉的 —— 飞行的敌人要用远程打,聚怪的房间要用炸弹炸,大体格敌人的攻击能用防反,移动速度快的敌人可以用属性将其定身……《死亡细胞》光武器就有刀斧剑枪弓鞭等多个种类,辅助装备有箭塔炸弹甚至还有可以保持浮空的“筋斗云”。如果只想用一把武器来“一招鲜吃遍天”就太没有意思了,这种自由搭配、以丰富多彩的战斗策略来“戏耍敌人”,才是《死亡细胞》的乐趣之一。
诚然,“死亡”所带来的挫败感是《死亡细胞》所不可避免的。但相较于其他游戏以“死亡”来惩罚玩家,《死亡细胞》却将这种机制化作了一个全新的动力 —— 每次的死亡都不一定意味着失败,而是带给玩家一次新的机会。你可以用随机的武器再去琢磨全新的战斗风格,也可以通过每次保留的细胞来逐渐解锁升级要素,一点一点成长。
努力并不会带给玩家“一飞冲天”的感觉,这也使得有些冗长的成长线着实需要一些耐心,但玩家却可以在成长的过程中尝试许多新鲜的玩意儿,比如改变武器的属性、提升某些招式的性能,或是用蓝图来解锁全新的装备……在数个大更新后,玩家能够玩到的内容更多了,就像是即便是通关后,提升整体地牢难度的起源细胞足够玩家再刷个爽快。
当然,再算上这次的“全体都有 2.0”,《死亡细胞》甚至会给我带来一种莫名其妙的“陌生感” —— 感觉时间也没过多久,咋游戏玩起来感觉就跟以前不一样了呢?
虽说加点儿新皮肤就可以称之为“联动”,但似乎Motion Twin的“野心”可不只限于这一点。仔细算算光这一次的更新,玩家能玩到的东西都有啥:
像素沙盒游戏《泰拉瑞亚》 带来了“经典角色”的皮肤,还有游戏中的武器“星怒”
射击游戏《迈阿密热线》 则是增加了“夹克男”的皮肤以及武器“棒球棍”
2D横向卷轴动作游戏《铲子骑士》自然是带来了“铲子骑士”的皮肤和武器“国王权杖”
卡牌游戏《杀戮尖塔》的联动内容是皮肤“铁甲战士”和“变化卡牌”的技能
强调一击必杀的《武士零》除了主人公“武士”的皮肤套装外,武器竟然是“可投掷物”
热闹非凡的射击游戏《雨中冒险》 加入了游戏中角色“突击队员”的皮肤以及武器“激光月刃”
这次的DLC加入了三把近战武器(星怒、国王权杖和棒球棍)、两把远程武器(可投掷物、激光月刃)、一个技能(变化卡牌)和六个皮肤。不过对待这些前来拜访的嘉宾们,开发团队从来都没怠慢过。
与1.0更新的套路一致,玩家只需要在探索地牢中进入随机生成的联动房间,即可直接解锁对应的武器与技能,一局只刷新一个,而武器则是直接自动解锁,并不需要再额外消费任何的细胞。
就这些可以直接获得的武器来看,开发团队就可是不简简单单换个模型,加点新鲜玩意儿就了事,而是正儿八经地将这些游戏特色都做到了游戏中,让对这些联动游戏完全没了解的新玩家们,也能一瞬间就能搞懂这些游戏的乐趣所在。
比如与《迈阿密热线》联动的棒球棍,在游戏中被设计成了极低的普通伤害和极高的暴击伤害,暴击时不但角色的动作会有所改变,就连伤害字体也变成了《迈阿密热线》的设计。
更有趣的是,这把武器被设计成了只要攻击晕眩或者被定身的敌人必定会造成暴击,这个机制就与游戏中的门巧妙地结合了起来:当玩家采用暴力破门的时候,会击晕门后的怪物,而《迈阿密热线》中也存在着相同机制的“开门杀”。两个游戏不但通过这样一个机制微妙地匹配到了一起,更让玩家在《死亡细胞》中,感受到完全不同于以往的战斗体验。
再比如《泰拉瑞亚》中知名度很高的武器“星怒”,不但曾经在《地牢守护者 2》中出现过,这次又来到了《死亡细胞》中。在游戏中,不但攻击附带的流星伤害是剑本身两倍的特性得到了还原,而且就连流星随机锁定敌人的攻击模式也一并引入了进来。
这把武器的金色词条是“一次释放两个流星”,完全就是《泰拉瑞亚》中困难模式下“狂星之怒”的翻版。同时,这把武器的伤害也得到了完美的继承,打高韧BOSS的刮痧式战斗,跟《泰拉瑞亚》真的有异曲同工之妙。
与《杀戮尖塔》联动技能“幻变卡牌”则让《死亡细胞》的战斗模式变得更加让人意想不到 —— 你能想象一个技能里竟然包含了四种攻击模式吗?开发团队把《杀戮尖塔》中战士的“壁垒”、猎手的“催化剂”、机器人的“电动力学”和观者的“先见之明”转化作了游戏中的攻击方式。每一个攻击方式都对应了“抽牌”、“被动”和“弃牌”三个阶段,当玩家使用技能时,则会触发“弃掉当前卡牌并抽取下一张卡牌”两个效果。
如果单把其中任何一个攻击模式拆出来看,它们所提供的临时护盾或是叠加毒伤害的效果似乎也没有什么新意,但它却将抽牌和弃牌之间的博弈做到了游戏中,玩家需要随时根据自己的配装和技能选择,来有选择性地保留当前的卡牌,或者在危急关头通过抽牌和弃牌的方法,为自己创造一线生机。然而抽卡又带有一定的随机性,让这个本身就充满了不确定性的Roguelike游戏,又多了几分紧张与期待。
不过我个人对《武士零》的联动稍微有些不够满意,原作中那种规划路线,以子弹时间一击毙敌的玩法在这次联动中没有体现出来,仅有一把辅助用的投掷武器。虽说游戏中已经存在了武士刀这样的武器,但游戏的特色没能再次体现出来,也是多少有些遗憾。
虽说武器和技能的获取非常简单,但想要拿到联动的皮肤可就没那么容易 —— 在被囚者牢房的线索之书上,玩家需要揭开联动游戏的谜语并完成相应挑战。这些谜题会涉及联动游戏的玩法或内容,想要顺利解开这些谜题,就需要玩家对这些联动游戏有一定的了解。
如果对《迈阿密热线》没有研究的话,肯定不会明白游戏的需要玩家配合开门击杀眩晕敌人才能解开谜题;《雨中冒险》的联动会提示你要去寻找神龛,打开神龛后会刷新两个敌人,对应的就是游戏中战斗神龛的功能;而《武士零》虽然告诉你用居合杀怪毫发无伤就能获得皮肤,但为什么要杀15个敌人,这只有在了解了游戏中“龙王”这个角色后才能知晓了。
总的来看,这次“全体都有2.0”的加入,让原本已经有充足内容的《死亡细胞》又更加变得庞大了起来,但更重要的是,它表面上看起来是个做加法的“联动”,实际上是探索《死亡细胞》更多的可能性 —— 不仅仅是2D横版动作+ Roguelike,它还蕴含着更多的、更加令人意想不到的可能性。
虽然这次的更新目前只限于PC版本,但官方已经确认主机平台的更新将于本月中下旬上线,手机版的更新工作也正在进行中。
我确实没想到,对于一款发售了五年的单机独立游戏而言,开发团队竟然依然能够锲而不舍地再次尝试为游戏带来新的生命力。更重要的是,它更像一股绳子一样,把这些独立游戏全部凝聚到一起,让无论是《死亡细胞》还是其他独立游戏的玩家都有机会接触到他们的真正魅力,这大概才是Motion Twin和Evil Empire所想要实现的意义吧。
不过我觉得,这次的“合家欢联动”也只是《死亡细胞》接下来更新的其中一步而已,未来或许还有更多更有趣的独立游戏也能参与其中……想到这里,我不由得想大声疾呼:Motion Twin求求您,跟我心目中平台跳跃游戏No.1的《蔚蓝》聊一聊吧!
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