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今年的TGA年度游戏提名已经出来了,大家可能都在争论年度游戏到底应该是谁,但历年TGA都有一个不算起眼的奖项,无障碍设计创新奖(Innovation In Accessibility)。
该奖项则是颁发给对游戏无障碍设计方面做出杰出贡献的奖项。前几周暴雪也宣布会为《炉石》增加无障碍模式。
「爱玩是每一个人的天性,而每一个人也都应该有享受游戏乐趣的权利」,在玩家中有这么一些特殊群体,他们因为先天的残疾或者后天事故造成身体残疾,但是他们并没有放弃游戏,或者说他们享受在游戏中自由探索的快乐。
而他们也用实际行动证明,身体的残疾并不是玩得菜的借口(笑),比如我最喜欢的up主-鸦-karas,独臂无伤通关《只狼》,这让双手健全的我情何以堪!
与身体正常的普通玩家不同的是,他们或多或少在游玩过程中会遇到各种障碍,无障碍设计都能帮助他们更好地体验游戏,随着近几年游戏厂商对于“无障碍”设计的研究,让「游戏属于每个人」的梦想正在实现。
游戏厂商愿意在「无障碍」上付出更多的时间与精力,这个趋势在最近几年变得愈发明显。一些厂商通过在游戏中提供辅助功能让玩家找到适合自己的游戏方式,另一些厂商则是通过游戏外设的设计生产,为残障人士提供帮助。
据世界卫生组织数据,目前,全世界人口已超过 80 亿,其中 10 亿以上的人有某种形式的残疾,约为总人口数的 15%,这是一个极其庞大的人群,他们的声音和诉求需要被更多的行业关注,游戏行业自然也并不例外。
要满足所有人的需求从来不是一件易事,但随着技术的发展和成熟,游戏中为残障伙伴提供的多样化辅助功能已经得到不少的扩充,这也是近几年「游戏无障碍」最重要的进步之一。
为什么要设计无障碍模式?我相信微软的回答足以解答这个问题。
“我们认为 Xbox 应该会让每个人都玩得开心。简单易用的包容性游戏让更多玩家玩游戏成为可能。世界上有超过 10 亿的残障人士,我们大多数人在我们的一生中都可能会面临临时的、情景性的或永久性的残疾。创建无障碍游戏意味着更多玩家可以玩、与其亲朋好友联系,并最终享受你所创建的游戏。”
Number of users who can play your game x Awesomeness of game = Game sales
视频游戏是盈利最高的娱乐形式之一,游戏可以提供数小时的乐趣。对一些用户来说,游戏不仅是一种娱乐形式,也是对医院病床、慢性疼痛或衰弱型社会焦虑的一种逃避。将玩家带入一个使其成为视频游戏中主要人物的世界。
通过游戏,他们可以为自己创建和参与社交空间,从而分散残疾对其所带来的日常障碍干扰,并提供与可能无法与之交互的人的交流机会。
那么,游戏厂商为了这群热爱游戏的特殊群体做过哪些努力呢?
无障碍设计大概可以分为两部分,硬件以及软件的无障碍。游戏中的无障碍选项是让残疾人玩的舒服,而硬件无障碍设计则是让他们能够玩游戏。
说到无障碍设计,那就不得不提游戏界的老大哥“微软”了,当一家公司体量足够大的时候,它所承担的不仅仅是经济效益,而且也需要承担一部分社会效益。
追求社会效益是为了企业在社会上有更好的形象,有了好的社会影响和好的形象也意味更好的积极效益,无论是出于什么理由,微软在硬件无障碍方面是绝对的领头者。
Xbox Adaptive Controller,一款不像手柄的手柄。
《时代》在2010年选出了 10 款最具代表性的电子产品。榜单中有 9 款是面对普通大众设计的产品,比如 iPad、特斯拉 Model S、AirPods、Switch 等,最后的席位留给了一款专为存有肢体障碍的用户开发的产品 —— 微软在 2018 年推出的 Xbox Adaptive Controller(Xbox 自适应手柄,简称为 XAC)。
游戏行业日新月异。角色不再只是简简单单的吃豆人,还有开放大世界里的《巫师》和《大镖客》,他们跳跃、对话、战斗,游戏手柄的输入按键也就越变越多,操作难度不断增大。
那时,北美有 3300 万名游戏玩家存有肢体障碍。没有两种残疾是一样的,残障玩家的情况各异,哪怕两位玩家存在同样的肢体无力,他们能使上的力度也不同。这意味着,通过一个模具去适配大多数玩家的做法行不通。
XAC 提出了一个新的思路:提供最大限度的可拓展性,让所有人在各种场景下都可以使用,让手柄去适应人。
XAC 看起来实在不像是一款普通手柄。形状扁平,四四方方,宽度有两个并起来的手柄那么宽,十字键和功能键被挪到了正面左侧,没有摇杆和 ABXY 键,右侧是两个硕大的「黑色圆盘」,分别对应「确定」和「取消」操作。
这两个硕大按键键程短,能感应玩家身体不同部位(比如下巴、手肘、脚)的轻微碰触,反馈声大。
我们所看到的XAC仅仅是一个主控台,前方的16个插孔就是为了连接各种各样的辅助设备。玩家会用到的单摇杆、按钮、嘴控游戏杆等外设。真正实现了让手柄去适应人,而不是人去适应手柄。
这样一来,残障玩家将获得更大的灵活性,手柄本身也会显得更优雅,不会是一个笨重的、需要许多电线来连接的附加组件。
此外,在设计手柄外观时微软也充分考虑残障玩家的心理,XAC 的工业设计十分简洁漂亮。让它更像是一款游戏设备而不是医疗设备,“我不希望别人觉得我是个残疾人。”
这让我想起了余华将史铁生带到球场上踢球,并让他当守门员。史铁生后来回忆说,那段时间是他最快乐的日子,因为球场上的人都把他当作普通人,而不是残疾人,他感受到了平等。
「当你被不听使唤的身体死死困住时,能突破物理世界的制约,在虚拟空间里和其他人一起活动,这将永远改变一部分人的生命。」
除了最常见的色盲模式,近几年对于无障碍模式的探索也越发深入,毕竟不是所有人只是单纯的色盲,残障玩家会出现各种各样的问题。
虽然无法满足所有的需求,但我们也看到游戏支持的无障碍模式支持的选项在慢慢增多。
「夜晚的河面上,维京长船从浓雾中浮现。他们在沙滩上登陆,一名金发的维京人抬眼望去,只见天光乍破。一阵火焰箭雨倾泻而下,维京人纷纷举起木盾;一支燃烧的箭矢击中了其中一人的脖颈。」
这一段是《刺客信条:英灵殿》中的一段战斗画面,但是对于盲人来说只有一片黑暗,但育碧通过口述场景功能让盲人也能感受到战场的激烈。
相比起给预告片配上描述,为整个游戏制作口述影像就完全是另一回事了。游戏是动态的。玩家在开放世界中按照自己的步调晃悠、采花、冶炼矿石或四处闲逛,每一次战斗遭遇都不尽相同。
为视觉障碍人士详尽描述一部时长两小时的电影,肯定是个艰巨的工作,但至少剧情是很容易归纳总结的。而要为通关时长超过 40 小时的游戏主线和支线剧情添加口述影像,工作量不亚于开发一款游戏。
但是育碧做到了,而且做的非常完美。要说残障玩家最喜欢的游戏公司,那大概就是育碧了。《孤岛惊魂 6》也配备了「菜单旁白」功能,而且第一次进游戏时就是开启的,这极大地便利了那些连主菜单都看不清的人们。
当然除了育碧,还有一众大厂都在无障碍的道路上前进,《战神:诸神黄昏》的无障碍设置相信让很多人印象深刻。
新作除了会保留和调优 2018 年 PC 版本的辅助功能,还将新增不少自定义选项为玩家提供更强大的灵活性和易读性。
除了基本的字幕、UI 图示等的自定义调节,值得注意的是,游戏将增加「说明文字」和「音讯提示」的选项,这将会为不同的玩家特别是有视觉障碍的玩家带来不少的帮助。
除了这几个作品,无障碍模式在现在的游戏中非常普遍,无障碍模式的发展不仅靠场内的游戏厂商,场外也有一部分人在起着推动的作用。
CAN I PLAY THAT是一家服务于残障玩家的游戏媒体,这家媒体专门为不同的游戏作品做无障碍评测,他们除了会对某款作品的无障碍菜单做出详细的点评,同时也会仔细地说出不同无障碍功能的优点以及可以加强的地方,最后再给出这款作品在无障碍上面的评分。
这一方面有助于残障伙伴判断某款游戏作品是否适合自己,另一方面也能够呼吁更多的游戏厂商甚至整个行业关注这个议题。
尽管让所有游戏作品都具备完善的辅助功能仍然是一件难事,但总的来说,市场上已经越来越多游戏作品将「游戏无障碍」作为一项基础工作写在了日程里。
与此同时,越来越多的游戏制作者也在游戏研发的过程中就将这个问题考虑在内,而并非等到游戏即将推出或者推出之后再来跟进辅助功能的开发。
或许我们永远无法感同身受这些残障玩家玩游戏时的困难,但我们可以尽可能的帮助他们体验游戏的快乐。
当一位残障玩家看到一款新游戏发布,能够通过辅助设备和游戏中的无障碍模式尽情游玩游戏,而不是连玩游戏的资格都没有时,才是真正实现了「每个人都可以享受游戏的乐趣」。
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