今年零零总总玩了有不少游戏,《像素哥》绝对是其中最与众不同的一个。如果用一个词来形容它给人带来的感受,最贴切的可能会是“迷惑”(confusing)。
不过,和我之前介绍过的 《重返猴岛》 这样的精致的、有着主线情节、谜题环环相扣的点击解密游戏不同,《像素哥3》的一百多个关卡中,大多数只有一个场景,甚至有不少关卡只需要点击一下就能通关。 若干个小关卡组成一个章节,以循环的方式排列:一旦你过关失败,就会直接跳到下一个关卡,直到整个章节循环一遍才能重新挑战;而如果你过关成功,后续的循环就会跳过这个关卡;如此直到你通过章节中的所有关卡为止。
说是章节,其实章节内的各个关卡倒也不见得有联系。其中的几个有共同的主题,有几个有连续的剧情,而更多的章节只是把一组关卡拼凑在了一起而已。
说是解谜,其实更多的时候你也并不一定是在解谜。游戏的主角“像素哥”,黄色头发、红色上衣、深蓝色裤子、面无表情,看上去平平无奇,却可以说无所不能。他能徒手挡火车、用嘴啃炸弹、变身成超人、用一柄铲子挖穿地球,然而他唯独有一件事情做不到,那就是“表现得像个正常人”。
你永远也不知道,手里拿着一条鱼的主角,面对着公交车上一位拿着鱼缸的女士,到底为什么会选择自己一头扎进鱼缸里——当然,这样做的后果是把鱼缸撑碎了,而公交车上的炸弹也随即爆炸。
相比于不靠谱的主角,更让人感到迷惑的是各种离奇的超展开。比如,在下面这样一个场景中,主角要怎样才能活下来呢?
如果你和我一样,第一反应是去拿降落伞背包——那么不好意思,你会发现里面装着的不是降落伞,而是“Steve”。这个莫名其妙的角色会在后面的关卡中反复出现,让人搞不清楚这人到底是什么互联网梗还是和作者有什么渊源。而想要过关,正确的做法是点击右二的那名昏倒的士兵,以他为武器,去击打右一的士兵,借此夺过他身上的降落伞……
游戏中充满了诸如此类奇形怪状的脑洞,让基于“逻辑”来“解谜”变得困难重重,也让失败变得不那么让人难以忍受。从某种意义上来说,“失败”反而成为了促使我游玩的动力:漫无目的地胡乱点击,看看屏幕上这个简陋的红衣像素人还能做出什么逆天操作来。反之,有时一次性就选对通关,反而会让人有些失望。
无论是简陋的画面还是直球的玩法,《像素哥3》都让人联想起十几年前4399上那些网页小游戏。而在Steam商店里略作查找会发现,这个系列游戏的前作,2012年的《像素哥》还真的已经是十年前的游戏了。
我起初以为这又是一款Steam没有收录的游戏,于是又去搜寻《像素哥2》的相关信息,结果是发现了这样一个视频:
原来实际上《像素哥2》本身就是作者整的活的一部分,它从来没有存在过。
也或许,《像素哥2》将会是作者的下一部作品呢?视频的结尾当中有所暗示,并且在游戏中,《像素哥2》也是一个重要的道具。
说了这么多次的“作者”,《像素哥》的作者又是何许人也呢?
在《像素哥》的商店页面,我们能在宣传视频中看到年轻的作者:黄头发,红上衣,面无表情,举止怪异。“像素哥”McPixel的形象 显然 来自作者自己。
显然 ,他是一名独立开发者:《像素哥》的制作和发行都由这个叫“Sos Sosowski”的人承包。而这个名字,也是个很 显然 的花名。在Culture.pl的艺术家页面上,我们会看到他原名Mikołaj Kamiński,出生于1987年,是个来自波兰的叛逆独立游戏开发者——又是波兰。
页面下的介绍描述了他的创作经历:十几岁开始编程,第一部作品是2000年完成的《加加林:星际终结者》(Gagaryn: The Interspace Exterminator),身为一个波兰人,真是并不让人感到意外的题材。早年的本职是英语老师,业余时间继续创造一些无厘头的游戏;2011年辞职,开始专职制作游戏。
2012年的《像素哥》(McPixel),名字来源于80-90年代的美剧《百战天龙/玉面飞龙》(MacGyver)。
这部剧是美国当年的知名文化符号之一,也曾在中国台湾风行一时,不过在大陆知道的人不多;今年推出了翻拍的新版。剧中的主角是个爆破高手,能够在几秒钟之内在一个普通的厨房里找到用于制造的炸弹的原料,也能屡屡地避开无数的子弹。这也解释了为什么《像素哥》中,主角老是和炸药、雷管、定时炸弹过不去。
2012年9月26日在steam发行的《像素哥》,是第一款通过steam绿光计划(Greenlight programme)的游戏。
正如《<像素哥2>去哪了》中提到的,2012年,独立游戏界出现了《风之旅人》、《迈阿密热线》、《FEZ》、《FTL》这样的,今天已成为经典的作品。而同年、同样作为独立游戏先驱者的 《像素哥》,则另辟蹊径,用胡逼来解构荒诞,从而以另一种方式被人记住了。
《像素哥3》带着更多的屎尿屁、更多的爆炸、更多的梗、更多的裆部踢击、更多的千禧一代的专属回忆归来了。如果只看这部作品,我自然要大批特批它粗劣的画风。但如果和一代作比较,就会发现画质还是有所进步的。类似的进步还有,被踢裆的NPC终于有反应了——一代里面,被踢的人都如铁人一般纹丝不动。
此外,SOS的ego比起过去也更进一步:这次,他直接把自己放在了不能跳过的开屏画面上。当然,Devolver的标志,还是出现在了SOS本人前面。
绿光计划早已取消了。取而代之地,如今的独立开发者们更常见的做法是做出一个半成品,然后让它以EA的形式与大家见面。或者是找一个像D社这样的,品味独特的发行商。
Devolver对游戏做出了显著的贡献,比如相当准确且接地气的本地化:这在其他同等体量的独立游戏中是很难见到的。
可是,即使是对自己的发行,SOS也并没有留下太多颜面。有整整一个章节,就是抢劫——对象是一个内部有着金币游泳池的、形似唐老鸭的叔叔史高治的金库的、外面印着一个大大的D社标志性的“D”字logo的保险库。这一章节也一改点击解谜的游戏方式,变成了各种90-00年代游戏的大杂烩。其中的伪3d赛车、上下躲障碍,让人回忆起小时候玩父母非智能手机的时光。而当像素哥击败了重重险阻夺得保险箱时,我们会发现,里面最为珍贵的宝物,是一张《像素哥2》的软盘。
很快,“D金库”的所有者出现,要以一大笔钱换走软盘。像素哥没有考虑多久,就同意了。
Twitter上SOS的头像比起游戏里那个看起来更亲和一点,近期的动态都是在宣传《像素哥3》,看不出未来的创作计划。
但他曾经表示,自己的目标是“做出世界上最糟糕的游戏”。
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