大家好,我们是来自东北的游戏制作团队,沈阳云动软件旗下的Team Orion Studio制作组。在沈阳这个游戏营商环境不太好的当下,我们还是决定要做一款好玩的游戏,目标是2023年第一季度在Steam上线。
在这里,作为玩家和游戏制作者,我们很想把自己的创作历程同玩家分享,说出我们为什么要做这款游戏,以及其背后又有怎样的故事。那么在这里,就以不算开发日志的日志,分享代号“时间之墟”这个项目的立项过程吧。
坦率的讲,在东北,尤其是沈阳,游戏公司屈指可数。虽然仍有很多年轻团队有着把脑海中天马行空的幻想,变成游戏这件听起来热血无比的事,但是整体的市场环境其实是非常严峻的。沈阳的游戏开发生态无法同北上广深杭相比,对于制作者而言,其实在心里上也是不小的考验。
“制作无论年龄性别经验都能享受其乐趣的作品”,是任天堂一贯的目标。
——任天堂前社长/《宝可梦竞技场》制作人/《宝可梦GO》企划,岩田聪
不过,如果拥有昨日的经验,那对于创造出新的连接就会抱有自信。所以我读书、看电影、听音乐,去美术馆和博物馆,去和人们相遇。 从历史中吸取经验用以创造未来,不过是上述行为的不断积累而已。
——《合金装备》系列、《死亡搁浅》制作人,小岛秀夫
我们既不是岩田聪,也无法成为小岛秀夫,但是我们希望通过自己过往吸取的电影、小说、漫画、旅行、音乐、游戏等经验,创造一个我们心中所想的世界,并把这个世界分享给同样喜欢冒险的人。如果大家能在游戏的冒险中,感受到现实之外的别样体验,放下游戏的那一刻,又能体会回到现实的喜悦,那么对于我们而言,就是制作这款游戏最开心的事情了。
说到Team Orion Studio名字的来历,就不得不提工作室的制作人冯鎏晟。冯鎏晟,人称老冯,曾经主导了东方色彩的非对称性恐怖竞技游戏《灵魂筹码》,并在Steam上取得了很好的成绩。
在老冯看来,其实最初的时候,大家都是把心思花在游戏立项的头脑风暴上,对于工作室的名字,并没有多过的考虑。当然不可否认,一个好的游戏无论对于玩家还是市场,都会是一个印象深刻的Title。
工作室的名字往往带有其开发团队的调性,比如研发出《忍者龙剑传》、《仁王》系列的Team NINJA工作室。NINJA,忍者一词,就完全贴合他们主力研发动作类游戏的特性。再比如说中国国民级RPG游戏《仙剑奇侠传》,就是由狂徒工作室打造的。狂徒二字,也贴合了当时制作人姚壮宪要把热血与侠义寄托在男主角李逍遥身上的热情。
其实Orion这个词在希腊神话中是狩猎者俄里翁的名字。俄里翁是海神波塞冬的儿子,拥有强壮的身躯,也是近乎于完美的狩猎者。这个词,也能在某种程度上代表着我们即使是一支小小的独立游戏团队,但也有着无穷的力量。
同时,咱们中国人有句老话,三星正南,就要过年,说的就是每年一月底的时候,猎户座内的三颗星星参宿一、参宿二、参宿三会高挂在南天。这也是一种念想,一种好的寓意。
我们目前刚刚立项了一款基于元宇宙概念的游戏,项目代号是“时间之墟”,并非游戏正式版的名字,仅做项目代号使用。
这款游戏目标为PC平台,将登陆Steam发售,类型为VR冒险解谜。游戏开发引擎为UE4,这个也是处于两点考虑:
第一点相较于UE5,UE4的插件尤其是在VR支持上要更加成熟,也经历了多年来市场的考量;
第二点是作为一个新团队,虽然制作组成员在游戏开发领域并不是新人,但是一支新团队还是要脚踏实地把控好自己的体量为开发的优先前提。成熟地使用一款适合的研发工具,做出一个完整的作品,是我们的首要目标。
首先是重中之重,游戏的世界观与剧情用VR展现,会带给玩家一个更好的沉浸感;其次,其实我们想制作一个元宇宙生态下的游戏,但是如果初期就规划成一个如此庞大的世界,无论是资源还是压力上对于制作组而言都过于庞大,同时给玩家听起来也过于不靠谱;最后一点就是考虑到很现实的一个问题,版号对于开发者而言可谓是寒冬凌冽,把创意进行VR化也是目前身为游戏开发者的途径之一。
虽然目前还没到公布正式版名字的时候,但是代号“时间之墟”的这款游戏,肯定“时间”一词是游戏的关键点。其实,“时间之墟”四个字,如果对科幻文学,尤其中国科幻文学感兴趣的朋友,一定不会陌生,它来自于科幻作家宝树在2013年出版的长篇小说《时间之墟》。宝树的小说中:
公元2012年10月11日,一次超高能量的强子对撞机实验引发了无人能够想象的后果。世界范围内,时间场被扭曲,每隔二十个小时,一切都会还原到10月11日早上6点47分的状态,除了部分人的记忆之外。时间的循环无穷无尽,一个不可思议的新纪元由此开始。
其实它是一个讲述时间的故事,会有大量解谜和冒险的成分,同时伴随玩家一系列谜团和案件等待发掘。虽然此刻我还没办法跟你讲述完整的剧情,但是相信不久,游戏一定会以一个全新的预告出现。同时,在这个游戏中,时间这一元素是至关重要的玩法之一,可以说是Game Play的核心。
Team Orion Studio是一支新团队,我希望玩家多给予我们一些包容和支持。但是所谓的包容和支持绝不是质量上的妥协,我们真的很想制作一款让玩家愿意去玩的作品。愿意去玩,这四个字说起来简答,其实里面有研发人员很多的努力。谢谢玩家们对于独立游戏的支持,感谢。
下一期的开发日志里,我们会公布游戏的主美术设定和系统的设计。
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