不同于《NBA2K》、《FIFA》、《F1》等知名体育赛事年货系列,众所周知体育赛事很大程度上的魅力在于比赛本身,不过比赛相当于对应的产业呈现在“柜面”之上的商品,而对于整个产业而言,为了让尽可能的完美赛事呈现给观众,还有着一整套的柜面以下的幕后工作要做,从赛事直接相关的内容比如球队的人才选拔、青训队员培养、教练班组的构建球队训练;再到赛事间接相关的辅助内容,比如和董事会与新闻媒体的沟通,球队的医疗后勤保障体系等等。
这些制度化的内容可能并不一定那么有趣,但却构成了产业的根基,它存在于我们眼底下每一个可能不经意的角落,比如NBA比赛一旦有人倒地以后迅速上来擦拭汗水,比如足球比赛开赛之前和在场外捡球的小球童。对于那些传统体育游戏比如《FIFA》或者《2K》而言,也都或多或少会涉及到这种幕后工作的内容,但不会作为主打的玩法和模式。而《足球经理》可能是市面上绝无仅有的一款将重心完全放在模拟经营上的体育游戏系列,它也确实在自己的赛道上取得了非常独特的成绩。
不过另一方面,《足球经理》系列也面临着和其他年货相似的问题,那就是作为一个本质是玩数据库的游戏,需要以年货模式来保持足够的利润,但产生的问题就是难以带来足够的新意,不过《足球经理2023》还算是最近几年变化比较明显的一作了,那么本文就以足球经理的基础玩法出发,顺带着介绍一下这一代的玩法新特征与那些还不太尽如人意的点。
不同于其他的策略模拟游戏而言,本作中玩家扮演的是“经理人”,也就是玩家需要作为董事会与球队之间的润滑剂,从而调节长期目标与短期目标、资金投入与成绩产出之间矛盾的角色。
在我们建立一个教练的档案并且进入俱乐部任职以后,所需要做的第一件事就是确认俱乐部的愿景和5年计划,其中往往存在很多方面的要求,比如成绩方面在杯赛、联赛和国际赛事期望的成绩、比如在俱乐部盈利与品牌价值方面想要实现的目标,这些目标可能不一定合适或者不一定适合球队,但玩家扮演的经理在其中的“议价”话语权是极弱的,基本上一星到四星的需求之中,只有当沟通相关的技能点满的情况下,才有几率说服董事会取消一星或者二星的目标(往往也不是第一个就职的赛季可以实现的),而四星“不容有失”的目标是直接连说服的选项都没有了。
越是实力强大的俱乐部,就会有着相对越为严苛的董事会需求,这也是本作一种相对平衡的方式——“嫁入豪门”并不一定意味着顺风顺水的赛季展开(虽然从上手的角度而言确实比中小俱乐部好了很多)。不过与董事会的沟通其实也是历代FM都不那么让人满意的一环——作为一个数字化的游戏,与人沟通还是很难模拟的,现实中的与人沟通的话,聊天的技巧、人物的性格、彼此之前关系的程度都会有影响,FM的话虽然在各类会议中有做这样的尝试,但是一对一沟通,尤其是和董事会的沟通缺乏这样一个过程,而是直接做数值判定,如果数值判定失败时就算是教练组超编这样金额影响极小的决定也是无法下达的。这样就让这个环节无论是贴合现实的角度还是游戏性的角度都是偏弱的。
对于电子游戏而言,原本强调的是简化,哪怕是冠以“XX模拟器”之名的游戏,比如装机模拟器基本上拿掉了拆装机器以外的一切内容,而山羊模拟器更是做成了一个魔幻现实主义的恶搞游戏。
但《足球经理》系列却不一样,这是一款高度细节化的模拟游戏,玩家面临的是一个俱乐部事无巨细的大小事宜,那么对于一个经营管理的门外汉,哪怕是足球爱好者而言,其中的大部分事务都是相对陌生的,那么它是如何实现引导性的呢?答案在于通过“可视化”操作与邮箱汇总实现的超强引导机制。
可视化操作是指玩家几乎在邮箱里就可以搞定一切——无论是球队训练、新秀选拔还是续约谈判,都是通过一封封的邮件直接送到总经理的邮箱。那么总经理的工作就成为了简单的决定事项执行与否。不过如果仅仅是这样的话,还是会让新手玩家感觉到无从下手,FM系列的另一处强引导设计在于:玩家不用面面俱到,从球队的阵型排布到单个球员的技术短板练习,基本上所有决策都会有人提示建议的选项。
所谓总经理,其实是一个统领着一批由球场分析师、招募分析师、球探、队医等各方面专业人才组成的团队,他真正需要具备的是全局化的视野(来平衡俱乐部成绩与董事会需求),以及对整个行业各方面的了解,包括了如果构建一支合适的后勤队伍,以及慢慢的从球队成绩和游玩经验中学习到那些建议决策的合理性——也就是慢慢的需要思考那些递上来的表哥中各个数据区域的含义,并且根据自己的价值判断逻辑来做出取舍。因为FM系列这样一种基于各类数据表的强引导玩法,造成了一种特别的现象就是:足球爱好者来玩未必能精通,完全不懂足球当做“球员宝可梦”来玩也能津津有味。
从游戏内容来看,FM总经理的工作大约7成在于后勤服务和准备工作:包括了选苗子(也就是俗称的找小妖)、伤病管理、训练、人际关系、交易签约与谈判。
对于年轻球员选材而言,除了看潜力、适应位置和隐藏技能以外,还需要考察各国联赛的规定,比如英超规定21岁以下球员在英超效力三年后取得本土球员资格(不占用外援名额)。对于球探报道给与很高评价的小将而言,往往需要付出的转会金额也是非常高昂的,尤其是20-25岁这个年龄段已经在一级联赛暂露头角的球员而言,往往转会费都高达数亿,哪怕是豪门俱乐部起手也未必够(不过可以在谈判条款中申请分期付款)。
挑选到合适的苗子只是第一步,接下来是把他们打磨成优秀的球员——球员的语言、球场习惯、球技等都可以通过训练来解决,AI会自动判断优先级,不过这些都存在开销,对于大俱乐部而言相对还好,但如果是从底层联赛或者小国联赛开始的俱乐部就要仔细斟酌事项的性价比了。训练需要考虑的一个要素就是伤病负荷的问题,大部分球员在30岁左右会进入伤病高发期,尤其是对于那些需要双线乃至于三线征战的俱乐部尤其需要注意这一点(如果涉及到大规模人员轮换,那么就不要在董事会那里做不必要的成绩许诺,因为本作的比赛是自动,如果踢不过那就是真无法可想)。
除了日常训练的养成以外,还需要对球员的士气和情绪进行管理,原因在于球员的数值在1-20之间存在一个“时钟式”浮动值,取决于状态、心情等——同一个球员的状态爆棚和状态很糟,数值差别可能是从萨拉赫到郜林的区别。感觉上《FM23》似乎是把这个差值拉的更大了,也就是平时的人际处理、球员对于薪酬&激励制度&上场时间&球队地位的满意程度、还有比赛期间更衣室内的激励环节、每一段时间会举行的球员会议等这些沟通相关的环节都更为重要了——FM的开会环节有很多,不过基本上总结一下就是需要手势配合言语,此外不要一直当好好先生,该凶就凶,看人下菜碟(但还是比较简单的,基本多开两次会就能摸到门路了)。
虽然在本作的商店页面说这一代进一步改善了电脑GM的AI,不过就谈判感觉还是怪怪的,比如说同一个球员,对方租借保价合同越来越低......那5万欧元我不愿意租借,难道4万就愿意了?感觉上是有一个类似于俱乐部宿敌之类的友好值,谈判破裂会降低的样子,但降低了开价更低显然是不符合客观现实的。
此外还有一个在谈判时AI方面的问题,那就是教练组的多面手在面临让其担任两个职位的要求时经常是直接回绝而不是提升工资保价,而且都只有一轮磋商机会,谈不拢基本就寄了——既然兼职如此难实现,那么设计这个的意义是啥?毕竟管理层其实单个职位储备的人都挺多,也比较少出现类似于球员伤病的紧急缺口,多面手如果只是作为多功能替换那还是有点单一了。
不过本作另一大新改动,也就是经纪人是一个很好的系统,可以事先打探压价或者降低条件的空间,而避免了一些谈判桌上的时间浪费——虽然FM系列本身没有AP系统,但一旦谈判破裂是没办法连续开价的。经纪人基本上都可以压下来差不多5%-10%左右的工资,如果关系建立起来还能更多。
可以理解为FM是一个资源置换型游戏,比如激进的战术会增加受伤的风险,但同时也可能能满足董事会的期望,受伤意味着成绩下降与工资白给,所以这是短期利益与长期利益的博弈,此外也要根据俱乐部的具体资源储备而定,比如当人员充足时伤病锋线耐性高,就可以用更加激进的阵型和打法策略。
这一代的话在球场排布和指挥方面和以往差不多,基本流程都是首先根据球员装状态排首发,然后是更衣室训话能稍微拉一下状态(中场还能再训一次),除此以外场边可以喊话,可以布置整体战术(比如左路套边、多打中路、后排压上等),还可以对单个球员喊话或者下达指令。不过这个嘛,最好建立在对球员足够了解的基础上,比如让一个站位习惯不好的中后卫及时造越位等。
对于玩家而言,每个人都会有自己习惯的阵型布置,比如433、442、4231等等,这些阵型和打法的配置对于球员而言也会有一个熟悉的时间,需要通过更多的比赛提升熟练度才能慢慢的改进效果——这一点其实和现实可能也不一定完全符合,比如那些经验丰富的老队员现实中就是能够比较适应多样化的打法和不同位置的。
相对于隔壁的富哥《FIFA》,《FM》系列一直还是比较贫穷的,比如这么多年了也没有基础的配音,比如好像从20开始球员就没有肖像权了,球场阵容两眼一黑,还有部分俱乐部无授权,比如曼联叫曼彻斯特红队。不过这一块在本作还是有一些缓解,那就是游戏取得了欧冠、欧联和欧洲会议联赛的授权,所以包含了欧冠等三大正牌赛事的“欧洲之夜”也是本作宣传的要点之一了。
本作除了赛事授权和经纪人以外、还有球迷的作用增加——球迷按忠诚程度和容忍程度分为了多个类型——比如高容忍是家族球迷、高忠诚是死忠球迷、双高是精神股东等,此外还增加了教练生涯的回顾时间轴,这样就让玩家刷完几十乃至上百小时之后,还是能有一个纪念册一样的回顾内容。
不过游戏很多系列以来一直存在的问题还是没有得到改善,比如被人诟病的系统局(赢多了就会安排一场怎样都赢不了的必败局)、后防球员的AI逻辑依然有问题等等还是有些影响游戏体验。不过整体而言,《足球经理2023》还是一部稳中有进的作品,对足球尤其是足球比赛幕后事项有兴趣的玩家而言,依然是不得不品尝的佳作。
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