还是要在开头解释一下,本文只是我作为“一个玩家”的体验与感受。抛开营造出来的两头极端氛围,单论“一对一”(我对游戏)的体验,在我的评判标准下,就事论事、基于内容,《原神》绝对算得上是一款好作品。
转到商业层面,因《原神》于商业层面的巨大成功而被国内众多厂商所关注到的“二次元”与“开放世界”标签,也在我的信息关注范围内屡屡被提及。本来没细琢磨过,但因为最近在求职,迫使我不得不去思考这两个标签背后的商业价值。左思右想,捋出了一个自我理解的逻辑运转流程,当然这还是要基于《原神》这个实例来讲。
接下来的内容就顺着上文所讲分两个方面,先根据具体内容总结一下《原神》的游玩体验,而后顺着这体验展开讨论,通过其所包含的“二次元”、“开放世界”两个属性,我所感知到的情感运转逻辑。
基于我自身的总结,具体游玩内容仍向下分为两个部分,一个是以“角色”为核心的系统构建,另一个则是单纯的游戏内容搭建。之所以设置“与‘角色’有关系统”的分类,是因为在《原神》特殊收益模式的影响下,“角色”尤为关键,而与此强关联的系统我便单分一类。第二部分再以正常的评析风格,就着具体内容谈谈其他值得说道的地方。
《原神》的核心突出架构个人总结,便是以“角色”为核心,向外延展连接三个维度:如何培养角色、如何使用角色、操纵角色去消费怎样的内容。具体到游戏内容分别对应,便是“角色养成资源在开放世界地图上的分布”、“切换角色+元素反应战斗机制”,以及《原神》的“任务系统”。这三者因全然围绕着角色进而内容属性有相似处,游戏实际运转起来这三部分也是相互连接连贯的。便以此为整体架构,分别讲讲这三部分各自的特点。
在讲解与开放世界地图结合之前,先将角色侧的培养所需资源架构捋清:
以上再加上用处更为宽泛的基础货币“摩拉”,以及获取角色与重要武器的“原石”,便是角色培养所需资源。而游戏将这些资源(除去命之座)的获取与开放世界探索连接,将上述资源梳理后,得到如下资源获取方式。
怪物、特定地点、宝箱、20体力副本、40/60体力副本,这些内容构成了玩家初次探索开放世界地图的递进节奏点。
其中除了宝箱外资源都是可以重复获取的,进而支撑起角色养成。在体力的限制下,控制玩家的单次游玩时长,拉长游玩频率,维持日活。
在具体操作层面,游戏为了对接本作以角色为主要营收的特点,为了让玩家所获取角色有更高频次的出场,设置了四名角色小队同时探索世界,且以此为基础设置了元素反应系统。
游戏内共设置七种元素,元素之间会产生反应,进而对敌进行实际控制抑或是数值上的强力提升。每位角色都只可操纵一种属性,以此限制为前提,四名角色小队的意义就在于让玩家依照角色的所属元素以及其技能,进行合理搭配。继而在承接游戏主要营收内容的同时,也扩充了游戏玩法。
同时七种元素的设定也与游戏的世界观相连接,游戏的内容也顺着这既定框架有条不紊的稳定扩充。
《原神》的主要任务系统直观清晰地分为四个主要类别,分别为“魔神任务”、“传说任务”、“世界任务”与“委托任务”,其作用分别为:
魔神任务——游戏的主线,把控游戏进度,是游戏长线运营内容投放的主要基准。
传说任务——围绕着单个特定人物展开的剧情内容。以魔神任务所建立的世界观与剧情进行延展,主要是通过剧情流程进一步塑造角色、突出展现角色,以让玩家留下深刻印象。
世界任务——传统意义的支线任务,随着玩家对开放世界的探索而触发。有片段式的小任务,也有成章节的长流程任务。长流程任务通常对应着新的独立地图以及新机制的应用,引导玩家体验新的游玩节奏
委托任务——每日任务,共设置四个。完成全部四个后会有额外核心资源“原石”的奖励。
由此观之,“魔神任务”与“传说任务”主要让玩家消费直观的剧情内容;“世界任务”在提供小段任务体验的同时,主要是引导玩家体验全新的玩法机制与新地图;“委托任务”维持玩家日活;
而在玩家被强目标牵引——去接取主线“魔神任务”以及完成此任务的过程中,地图上所安置的内容(锚点、宝箱、怪物等)也会自然地引导玩家进一步探索,实现任务系统与实际地图探索的一次软性对接。
在较为详细地介绍了这三部分之后,也能更为清晰的了解这三部分之间是如何具体衔接的。可以发现其中许多内容是怎样与“角色”这一核心要素产生直接或间接的联系的:
例如侧重剧情的“魔神任务”、“传说任务”对重要角色的展现进而刺激玩家获取角色的冲动;
地图探索、推进任务以及资源的重复获取,继而得到“获取角色”(原石)和“培养角色”的资源;
而玩家操纵获取且培养完的角色,得以用更为多样的方式探索世界、完成任务。形成循环。
以角色为基本,可以直观总结出这一套流程。而在这一次又一次的轮转中,在稳定投放内容的同时,收益也得以运转。这些内容都因游戏所设置的集中的收益模式而紧凑起来,继而围绕着“角色”运转。
与角色强相关的系统讲解完毕,剩余还有些零散的内容便于此总结。
其实这一点上文已经提到了一部分。从开放世界目标指引角度讲,个人总结可以分成四个层次。
①第一层是“锚点”与“七天神像”(地图开放)两者所构成的玩家初次整体探索重要节点;
②第二层则是上文所提到的怪物、宝箱、不同体力消耗的副本所构成的阶段递进式的内容分层,这一部分是把控玩家开放世界探索节奏的主要内容;
③设立的系统目标对玩家的推动作用,例如各个地区的收集物系统,以及奖励系统所需要的资源是来源于玩家于地图上的细节交互,这些内容都立足于更为具体的内容,承接玩家对开放世界更为细节的探索
④为了维持住玩家探索的好奇心,不被重复的探索流程消耗,游戏从玩法机制入手,基于不同区域创造不同的探索节奏,层岩巨渊的光照、雪山的温度设定、稻妻的雷种子等,皆属于此。
谈完内容呈现方面,再谈谈承载内容的地图设计。对于这一内容我的看法和网上大部分玩家的观点趋近。为了保证玩家有内容探索,游戏尽可能的往地图里塞奖励、塞宝箱,搭配上前期较为扁平的地图设计,我很容易感到疲惫。
但伴随着游戏的长线开发,游戏本身地图设计水平有了相当明显的进步,更为立体、更具空间感的地图也节奏得当地承接住了奖励的安排,副本的关卡设计相较于前期也变得相当成熟。
前期的开放世界探索还有一个令我感到相当突兀的点,那就是对敌人的直观反馈机制,在体验的时候我就会自然的联想到《塞尔达传说:旷野之息》(就事论事,我的直观感受)。
就拿游戏里的爆炸桶举例,游戏明显是想通过爆炸桶的设置给予玩家区别于数值的直观反馈,但体验下来,我只感觉其有些鸡肋。细究原因,《旷野之息》为了让玩家在开放世界里体会到直观的游戏反馈,它是从根部对角色本身属性进行了大刀阔斧的拆分与精简,保留的数值(血量与精力)也尽可能地做了直观化处理。因此,游戏内所设置的种种可交互内容对敌人的影响才能予以玩家直观的感受。“爆炸桶”(直观交互内容)它只是给予玩家直观反馈的一个结果,而不是起因。
受限于长线运营需要更为精准的数值把控,《原神》很难从根部对数值进行改造,加之游戏内可直观交互细节相较于《旷野之息》也较少,因此《原神》里通过直观交互内容对敌人产生影响的部分,于我而言只能算是一个聊胜于无的添头,毕竟有珠玉在前,难免还是会感到突兀。
这一点同样可以延申到游戏内的奖励设置,由于同样受限于数值把控,解锁宝箱的奖励很难予以玩家足够量的正向反馈,进而也有部分玩家抱怨奖励鸡肋。
到了目前阶段,能察觉出制作组基于游戏本身定位所做的一些设计调整。直观内容就往地图设计方向倾斜,而到了对敌部分,则更多的依靠于数值。做出区分之后,玩到最新更新的几段内容,之前的突兀感便没再感受到了。
我的剧情内容体验到了第三章的开头,因此这一点我只基于我所体验的内容来谈,可能会有一定局限性。特此声明。
到目前为止,《原神》主线剧情整体予以我的体验,便是“寡淡”。无论从故事设计,还是人物塑造来说,皆是如此。究其原因,自己总结,是因为篇幅设限,以及在商业营收模式的影响下,各个人物的叙事级别难以区分——所接触的每个重要人物都是可抽取可使用的,因此在我心里无论人物背景设定如何,我都会带着角色等级趋同这一先入为主的态度体验剧情,进而缺失了层次感。加之主线故事进行我也难与其中的冲突双方共情,因此觉得有些枯燥。
支线(世界任务)方面,由于目前《原神》维持着相当高效的内容投放节奏,每一部分可能由不同的成员负责,这一点在我体验游戏支线,看到那些文字风格迥异的文本时便察觉到了。这一点有的人可能会觉得同一派别文字风格的不统一会影响代入感,但于我而言是相当有趣的。游戏里有相当多的支线从剧情上讲我觉得是很有意思的。
主线剧情我觉得质量相当好的有两部分,一个是开头的蒙德篇章,第二个则是于层岩巨渊围绕戴因斯雷布展开的间章剧情。我对第二段剧情的看法可能更符合大众的认知,便先讲此部分。
这一部分剧情没有我之前提到的那些前提设限:塑造的人物不多,且人物主次等级分明。围绕着剧情所设置的直观强烈冲突,搭配着音乐与演出的烘托,故事体验层层递进,各个节点也与玩家的实际游玩相结合,起承转合、短小精悍。
我对蒙德篇章的看法主观感受过于浓烈,因此可能不具有参考价值,也会涉及到一些锐评,特此说明。
一直以来,在我的故事评判观念里,世界观与剧情应该是一体的,有怎样的世界观就应该顺着这模子导出怎样的故事逻辑。相较于用花哨世界观讲了一个空洞的故事,我更喜欢平庸世界观下的平常故事(“空洞”与“正常”都是通过与本身所处世界观的比较而得到的感受),我也相当讨厌前者,认为其是“烂俗”的代表。
而我玩过为数不多的JRPG游戏,几乎全应了前者这一逻辑,蒙德这一篇章也被我列入了这一类。因此一开始我也认为蒙德篇章的故事体验并不好。
之所以有所改观是因为近期我对我所体验到的JRPG故事风格进行了再一次区分,对其中一部分JRPG游戏剧情突然相当喜爱——同样是着重外部世界观的刻画,具体到故事推进,其内容也全然围绕着世界观展开,不深入讲述人物,只停留在世界观层面,通常是各个势力、各个王国之间的争斗搭配上能轻易推导出来的样板式剧情走向。近期我突然喜爱上了这一套流程。不甚复杂的剧情内容整体风格相当板正,我也通过此切实的感受到了所谓JRPG的“浪漫”,花哨世界观搭配板正的具体故事,蒙德这一篇章现在回忆起,同样在这个范畴里。另外一部分则是花哨世界观搭配小家子气、矫情的故事进行,我仍觉得其烂俗。
整体而言,我并不是很喜欢《原神》的剧情内容,平淡剧情所塑造的人物在我看来也有一定脸谱化的倾向。而脸谱化并不全然是缺点,相反这一特质我觉得还是较为关键的,在第二部分我会再详细解释。
由于我对制作侧的美术与技术完全没有概念,我只能以我最直观的感受来反推归纳其优点。
除去《原神》在多端上的画面都足够精致,自我总结,还有一个特点便是对角色主体性的强调——我能很直接的感知到我操纵的角色与角色所处的世界是分离的——也就是世界里的背景内容其同样的风格能形成一个整体。在这一前提下,背景中的内容在进行二次区分,是山水,是花草,还是其他。
再将敌人这一要素引入进来,整个画面中各要素也能自然形成等级排列:角色-敌人-背景,优先级由高到低,这一优先级排列是只论美术予以我的感受。保持这一状态,待实操对付敌人时,再顺着游戏内的镜头设置将注意力更多集中在敌人身上。
之所以能总结出此优点,还是通过比较。我在玩其他手机上同类别的二次元游戏时,因其美术表现总感觉角色和背景中的各要素都是同级别的,进而体验的时候稍感混乱。并不是很关键的要素,但《原神》在此方面做的足够优秀到底是影响了我对角色的进一步关注。
此外还有一些较外围的任务设计与内容,包括每座城的声望任务,可供自我建造的尘歌壶,以及深境螺旋。在此单独讲解其运转流程。
声望任务系统中有周期性更新的“讨伐悬赏”、“居民请求”,还有“世界探索”、“主题任务”。前两个主要是为了给玩家提供更多可持续体验的内容,后两个则是上文所讲的开放世界探索指引的第三层。
尘歌壶给予玩家的就是“家”的概念,建造本身就是一个能提供相当多体验内容的玩法,又因为玩家自己切实的建造改造继而与“家”产生了归属与依恋。这一部分也对应了玩家于开放世界的探索体验——尘歌壶是一个供玩家从较为紧凑的探索节奏中得以转换心态的中转站,而改造建造尘歌壶的材料需要玩家在开放世界中获取,任务、树木、小动物,这一内容又为玩家提供了更多与开放世界交互的方式。形成一个流转。
深境螺旋的主要目标就是承接住角色的深度培养——因为整体开放世界体验难度调控的适中,所以需要一个拥有足够难度纵深的玩法机制去释放注重强度培养的核心向玩家多角色的养成——此玩法打到后期需要多名高能力值角色;而为了让普通玩家也有所参与,游戏设置的则是递进式的闯关模式,让每位玩家都有参与感。
顺着“以‘角色’为核心”与“整体”两个方向,分类别、分内容讲述了我的《原神》体验,有好有坏。将这些拆分的要素重新拼装,整体来看,我觉得《原神》是一款足够优秀的游戏。自觉我所体验的开放世界游戏还算多,以我的评判标准,《原神》的开放世界体验绝对是在前列的。
当然,《原神》本身的长线运营属性肯定会带来一些问题,例如较消磨时间的养成,其实《原神》的养成机制在一众长线运营游戏里已经足够轻量化,且游戏里对战力需求高的内容并不多,但还是要花一定时间进行养成的,我觉得这种重复的资源刷取很难称得上有意思。然而每位玩家各有所好,有的人就相当喜欢刷资源的那种头脑放空状态,亦或是陪伴感,我也能理解此。
还有一点就是较为敏感的氪金问题。这一点还是要取决于你对游戏体验内容是如何划定的。
在我看来,游戏的体验集中在剧情体验与开放世界探索这两方面,而这两方面《原神》并没有设置氪金点以影响我。顺着这一点,《原神》的氪金设置其实相当节制,主要依靠于角色与武器。养成材料也占一部分,但不具有强制属性。因此,当我只花费了百十来块体验了数百小时足够精炼的开放世界内容时(已抛去养成时间),我肯定是觉得相当值的。当然这一点同样是看每位玩家个人的喜好,我只说出我自己的感受做个参考罢。
写了如此内容,反复思考,但毕竟个人能力精力有限,难免还是会有遗漏进而导致逻辑推导错误,如若发现,还望各位指正。
记得一开始断断续续体验了些长线运营二次元手游,能玩一段时间,但我总感觉其与我之前所体验的游戏本质上的运转逻辑是不同的,那个关键的差异点我一直把握不住。
直到有一天在b站上偶然间刷到了大伟哥(米哈游创始人之一)于2011年在创业比赛上的演讲,是一段相当真诚的演讲。其中提到的“虚拟偶像”概念,一下子就帮我串起我之前所体验到的诸多内容。我知道了我在玩二次元游戏时到底在玩什么,其情感逻辑究竟是如何运转的——二次元游戏很重要的一个体验点,便是与角色间依恋的生成。
以此为启示,我便把“围绕‘角色’的系统”单拎出来具体讲解,这下目标与实现方法也就组合在一起了。由此观之,《原神》,以及米哈游的其他游戏,都相当精准的顺着最初设立的目标向前推进着。
目标与实现路径完成了组合,其实“虚拟偶像”这一目标可以再进一步精炼。在我看来,虚拟偶像,和与之相对的真人偶像,以及一些更为宏大的内容,本身对应着的,是人本源上的心灵需求——一种对稳定符号的向往与依靠。
由于缺乏对时间的把控,人一生中要面对诸多不确定内容,这些内容究竟会带来惊喜还是危险,我们不得而知,源于未知的恐惧让我们天生拥有一种对稳定的向往。无论它是真实还是虚妄,是他人假造还是自己的臆想,只要存有这个概念,它就能因“可控”而予以人们慰藉。
单拿“偶像”来举例,这一稳定内容,当然就是“人设”——具有稳定属性的同时,它还兼具“直观”的属性,易于人们接收。多种人设组合而成的一个高概念的符号,就是“偶像”本身的能量来源。人们因对稳定的向往而汇聚在一起,被与自身相契合的人设吸引而来。
流程仍在运转,因为这些符号与一个真人相绑定,稳定属性顺延进而抬高了真人于这些受众心目中的地位,而真人所携带的同一种族的亲近感又影响了符号本身,加之没有明确的神圣不可侵犯规则,人们随着各自的心意,让自身泛滥的情感肆意地侵染稳定的符号,对其进行更适配自己的改造,无法自己。看似崇拜,实则掌控的性质更多一些。
说回到二次元这个标签,我觉得其也是在运转上述之流程,二次元与真人之间的隔阂,使得二次元内容相当适合成为稳定设定的载体。相较于真人而言,“二次元”内容运转此流程也具备更多优点:于商业层面上考量,二次元内容相比真人更为可控;从情理角度来讲,我觉得对一个实实在在的、因“会改变”所以“生动”的人进行稳定符号化是相当不人道的,无论身在局中的人是因此而痛苦亦或因此而享受。
而对本身就是一个图片符号的内容进一步符号化,我并不排斥,毕竟我也曾体会过此流程运转后的心灵慰藉,在合理把控内容投放的前提下,该流程还是会予以人们积极效用的。
当然运转此流程同样也需要面对上述之问题,不懂节制自身情感的玩家还是占相当一部分的,进而游戏本身的运营对二次元游戏来讲很重要,需要小心翼翼照顾好玩家与角色之间的强情感连接,战战兢兢,如临深渊,如履薄冰。具有二次元标签的《原神》同理,赚的是这份钱,遭的也是这份非议。
既然二次元游戏都具有该流程,为何商业上取得如此成功的是《原神》呢。集中到这个问题,配合我上文所讲的该流程对应的是人本源性的心灵需求,它的主要目的就不是让别人去接受(新内容),而是让更多人接触,尽可能地打通更多用户与其连接。待用户实际接触到内容后,此流程的优点便进一步延展开——围绕角色展开,拥有足够纵深的内容(角色外形设计、技能设计、塑造其的剧情)强而有力得把玩家的心思拴在了角色身上。
之所以之前诸多二次元游戏商业成功的量级没有达到《原神》这一级别,自我总结,是因为与用户间的通道仍有很多阻塞:二次元及二次元所营造的氛围本身就是一个天然阻塞;再往下细分,二次元游戏通常也因为受众而区分成男性向、女性向的内容,又进一步缩小了玩家受众;游戏玩法同样也是形成阻塞的重要因素。
为此,《原神》的诸多行动其实是疏通了其中的阻塞,按体验顺序依次讲述:
手机、PC、主机,多端连发作为重要营销卖点,首次使用是具有相当的效果的。
初步接触游戏后,开放世界的游玩节奏带给诸多用户足够新奇的体验;又因为开放世界游玩起来足够的直观,更适宜轻度玩家抑或是有玩家倾向的用户入手;借着这直观,开放世界中角色的直观展现也加深了玩家与其的联系。
男女角色皆有,美术设计上可能仍有受众的考量,但作为基本的世界观与故事设计就是正常一般向的幻想题材。在投其所好的同时,又保证了游戏内容有条不紊的稳定投放。
总结出的这几点都足够有效地疏通了连接之阻塞。由此观之,再来总结“开放世界”属性的效用,不论宏观上开放世界游戏与线性游戏商业价值的比较,单论《原神》游戏里开放世界这一部分,我觉得其在这整个流程里,其并不是一个基准内容,而只是一个强辅助内容,在“二次元”标签后的那个对接人本源性诉求的流程,才是《原神》的主基准。在我所混迹的诸多《原神》论坛里,观察其实际讨论的内容与氛围,玩法内容都不是讨论的主流。并且在我看来,人们对具体玩法的需求之等级一定是低于更深层次的心灵需求的。
因此,只从《原神》商业成功的逻辑出发,我并不看好对开放世界的投入:宏观商业侧来看,就是玩法需求的等级无法承接住与《原神》同量级的商业营收;制作侧来讲,开放世界游戏相较于更轻量的游戏,可能需要更多的开发成本才能制作出一个效果勉强说得过去的成品;具体到玩家侧,“长线运营”与“开放世界”两个标签所组合而成的“大体量”这一属性,是相当负面的。一是很实际的大体量,动辄几十个G的内容无论对于我的手机与PC来说都是一个不小的压力,二是体验久了如此“大体量”游戏到底还是会感到很疲惫。于我而言,两款如此类型的游戏便是极限了,手机上我可能还是更喜欢一些短小精悍(相较于《原神》)的游戏。
重新归纳一下,在《原神》成功的整套逻辑里,最重要的是“二次元”标签背后的那套承载人核心诉求的流程,次重要的则是有效地打通与潜在用户之间的阻塞,这便是我所总结的《原神》之所以能成功的核心。
顺着这个逻辑,也就有了更多的呈现方式了,只要能做到上述开放世界对角色的塑造功能,玩法替换成其他亦可。一个足够新奇的世界观,一个轻度直观而节奏得当的养成玩法,尽可能地塑造角色展现角色(重点),增加玩家与角色的交互,我觉得如此短小精悍的方式同样符合《原神》成功的逻辑。
再讲一个具体的点,上一部分提到了脸谱化这一特质是相当关键性的,再结合上述之运转流程,脸谱化其实等同于稳定的人设。脸谱化的角色其实就是留给了内容接收者一定自我改造的空间,以加深受众与角色间的羁绊。
人物塑造立体丰满,其中一个重要标志就是“人是会变的”,而这一道理对于内容受众来说,其实是有一定的接受成本的。角色每一次发生重大改变,都代表着其挣脱了内容受众对其一厢情愿的适配于自身的改造,进而主次掌控的关系被瓦解,难以接受的人就此离开,相当一部分人仍依照原本的自我认知维持这段关系,而深刻认识到这一点的人与角色之间的关系转换为平等。
通过我这段论述,其实也能看出来我肯定是更喜欢“会彻底改变的人物”,如此塑造的角色能带给我更多的感动,而这种情感波动是一对一的、内敛的,实际展现出来的是冷静的、自我消化的。而基于人设的情感近乎是浮于表面的,展现时更多是狂热与不懂节制的。
但是从商业层面来讲,肯定是稳定的人设更为直观,也更容易把控。细致刻画人物,一是有此能力的人并不多,二则是如此行为也可能落得个费力不讨好的下场,这些结论都是基于我所接触作品两种类型之间的比例和整体受众氛围而分析出,得出此结论的我也会因自身道德谴责而纠结,或许也有可能是我误判了这一情况罢。
说了如此多,我说的一些话语可能会冒犯一些玩家。对此,我想用FNV里旧世蓝调的结尾剧情作为解释,“主司理性的脑子和掌管情感的五脏都是人的一部分”,并不因为我对某件事物彻底分析后,而丧失对其情感体验的能力。相反,因为我对流程走向的掌控,其所导出的情感在变得更为冷静与平缓的同时,也给我留下了更为深刻的情感印象。这是基于我自身经历而总结出的体会,希望具有一定的参考意义吧。
写到此,我想起了我的一个具体经历:这十年里,我已经来来回回通了《火影忍者 究极风暴》系列几十遍,有时只玩电脑PK,顺着人物选择面板从头到尾玩一通,连续打一天也不会觉得腻,游戏本身的质量优秀是一方面,而最主要的还是我本人对《火影忍者》IP相当喜爱,这种热情或许也映照了我上文总结之逻辑罢。
以《原神》的具体体验为起点,讲述了我对“二次元”、“开放世界”的理解。起如此宽泛的标题还是有些犯怵的,毕竟我从来没有思考过这些较宏观的问题。在我的观念里,越俎代庖的行为没有任何意义,加之受限于个人的眼界与经验,我也并不觉得围绕着这些宏观内容,自己能输出什么有价值的见解。
但经过了被迫的思考之后,我突然觉得这些由下往上生长的观点也有一定的参考价值罢,斗胆将所思所想罗列出来,也是对这段时间集中思考的问题的一个总结。
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