大家好,我是瞬间思路,今天要说的游戏就是最近桌游圈里风头正劲的《英雄无敌Ⅲ》。
今天这篇文章的目的并不是为了试图告诉大家这个正在预售的桌游应该怎么玩,用了什么机制,如何获得胜利……当然这些多多少少也会提到。但更是要追溯回这款桌游诞生之前的因果,重温它极具时代召唤力的IP源头。因为对于一个陪伴了我们这代人多年美好时光的游戏作品来说,《魔法门英雄无敌》系列必然还有更多在游戏之外值得回忆和介绍的内容。
其实对于能称为“时代回忆”的部分来说《英雄无敌》这个系列说的有些泛泛,准确的说应该就是《英雄无敌Ⅲ》。这款游戏曾经火遍了千禧年前后的中国大江南北,无论是国际都市还是城乡小镇,无论是自家电脑还是网吧机器,几乎都能见到《英雄无敌Ⅲ》的身影,在无数经典的PC游戏历史中留下了自己浓墨重彩的一笔。
作为回合制策略游戏的标杆典范,时至今日“英雄无敌系列”已经诞生了7部作品以及20多部资料片和衍生作品,形成了一个庞大的世界观体系,而其中人气最高的无疑就是《英雄无敌Ⅲ》。我自己就是通过这款作品感受到了”英雄无敌系列“的强大魅力。曾在网吧里和小伙伴们一起疯狂地探索埃拉西亚大陆每一处奥秘,二十多年前的那本攻略资料集——《英雄无敌宝典》至今还完好地放在我的书架上,成了我学生时代记忆的重要元素之一。
这也是为什么,当我知道《英雄无敌Ⅲ》出版了桌游版本之后,就立刻开始向身边的朋友们安利的原因,因为对我们这些人来说这款游戏不仅仅是一个新出的桌游作品,更是一个过往美好的延续。
其实“英雄无敌系列”的诞生可以追溯到上世纪80年代,故事要从1986年说起。那一年一位名叫 乔·万·坎赫姆(Jon Van Caneghem)的美国电脑游戏开发者用三年时间独自编写了一款新的魔法世界观的策略游戏,玩家们操控一组不同职业的角色展开冒险。这个游戏……并不是《魔法门英雄无敌》而是一款名叫《魔法门》的作品。看名字也知道这两者必定是有联系的,对,准确地说”英雄无敌系列“其实是诞生在《魔法门》系列游戏基础上的,这也是为什么咱们必须从这里说起的原因。
现在还是把时间拽回1986年,距离乔·万·坎赫姆成立自己的公司已经过去两年了,他相信自己这款灵感来自于奇幻角色扮演游戏的《魔法门》能为玩家所喜爱。事实也的确如此,游戏面世后备受好评,之前玩惯了在桌面上扔骰子、做人物卡、翻任务书的跑团玩家们更是大呼过瘾。这也让《魔法门》系列和《巫术》《创世纪》一起被并称为RPG三大鼻祖之作,成为该类型游戏的奠基作品之一,其影响和地位可见一斑。坎赫姆和他创立的New World Computing公司(简称NWC)也由此一战成名。
随后,这个在中世纪奇幻背景下的游戏作品通过PC平台开始风靡全球,《魔法门》更是开始了后续作品的顺利推进。不过在这个过程中坎赫姆也没闲着,除了开发《魔法门》系列之外,他还在不断尝试新鲜的设计。
1990年的时候,他又搞出了一个新游戏,玩家们在游戏中扮演英雄之魂,率领军队打败敌人寻找秩序之杖,游戏采用回合策略模式,1991年的时候其北美版增加了我们熟悉的即时地图探索功能……别急,这个游戏还不是《英雄无敌》而是名叫《国王的恩赐》算得上是一款具有试验性质的作品。其实从中我们已经能品到”英雄无敌系列“的味道了。
但是当年坎赫姆对自己这个作品并不满意,因为作为一款试验作品《国王的恩赐》(King's Bounty)没有获得什么反响, 坎赫姆也觉得这个试验不值得继续开发,等等,这么看似乎“英雄无敌”就无法诞生了呀?!
转机的到来往往就是那么意想不到,这次救场的不是旁人,正是坎赫姆的老婆是也。她非常喜欢这个新作品,并极力劝说丈夫把这个游戏继续做下去,她相信其中必然大有潜力可挖。最后,坎赫姆决定听老婆的劝吃饱饭,把《国王的恩赐》正式立项继续开发后续游戏。但游戏世界观不再独立,而是直接和已有的《魔法门》进行融合,采用共通世界观打造成一个IP体系,称之为“ Heroes of Might and Magic ”,中文译为“ 英雄无敌 ”。
TIP:这里不得不说一下翻译,其实大家也看到了”英雄无敌“并非直译,而是一种意译。翻译朗朗上口,而且直接点出了游戏的主题和意境,远胜直译效果。据说这个翻译最初来自于当年智冠科技代理的系列第一作《魔法门之英雄无敌:战略任务》中文版。至于后来育碧代理其实是从《英雄无敌Ⅱ》才开始的事了。
和《魔法门》着重打造主角英雄的视角代入不同,《英雄无敌》是从多个英雄的角度展开,通过故事的交叉描写出整个游戏背景的全貌。游戏有着《魔法门》人气名号和世界观设定的加持,又采用了当时非常新颖的回合策略模式,而且还有即时地图探索、多种族及兵种划分等要素,深得玩家喜爱,1995年时一经发售就获得了好评。因此,我们后来所有喜欢”英雄无敌系列“的玩家其实追根溯源都要感谢坎赫姆老婆当年的慧眼识真金。
有了初代的成功之后,NWC趁热打铁,转年也就是1996年就推出了《魔法门英雄无敌Ⅱ》这次游戏在初代基础上又进行了完善,比如出现了3代玩家们都熟悉的战斗画面中的六角格地图,在兵种平衡性、故事叙述、美术表现上也都得到了极大提升。不过真的让”英雄无敌“得以”无敌“的,还是要数1999年,这个世纪之末时推出的第3代,也就是前面提及的我的入坑神作《魔法门之英雄无敌Ⅲ》。
哪怕是从20年后的今天来看,我依然觉得3代是“英雄无敌系列”的最高巅峰。
游戏在2代基础上又做了提升,参战势力增加到8个(增加了地狱、要塞和元素三个种族),而兵种则从66个增加到118个(资料片增加到141个)。画面精细度再次提升,采用3D渲2D的方式,而且从彻底从带有卡通风格转变为写实风格。更让玩家可以看到更多兵种单位、建筑设施的细节。这些兵种单位的设定画和属性数值等等,也是前文说到那本《英雄无敌宝典》当年最吸引我的地方。
由于游戏势力、兵种众多,而且平衡性极佳(例如合理削弱了飞行单位的移动距离,提升了人类后期发展空间等等),从而给游戏带来了许许多多战术组合方式,其策略深度也得以进一步升级,许多年后还有不少玩家乐此不疲地在发掘其中的新鲜策略战术。
由此,哪怕没有玩过这个游戏的人也足以想象这款作品对游戏界的影响和意义,以及在当年我们这些玩家心目中的分量与地位。对NWC来说,“一分耕耘一分收获”用在《英雄无敌Ⅲ》上真是非常贴切。
不过,也正是由于3代制作的是如此优秀,因此也给后续作品开发背上了巨大压力。当时NWC已经被3DO收购,在母公司催促下推出了《英雄无敌历代记》就被3代给直接比对了下去。
为此,2002年的《英雄无敌Ⅳ》决定不破不立,干脆重新设计游戏理念,比如连英雄都可以直接下场参战了,战场画面也3D化,很多全新理念被融入其中。但由于当时NWC的其他主要产品也就是《魔法门》系列的后续作品市场反应不佳,导致公司没有足够的财力投入到《英雄无敌Ⅳ》的项目上,因此很多想法其实没能被体现出来,游戏数值平衡、策略深度等方面也是问题凸显,不得不说是一种遗憾。
屋漏偏逢连夜雨,2003年NWC的母公司也就是3DO正式宣布倒闭,风雨飘摇中的NWC被迫解散。《魔法门》和《英雄无敌》两大支柱IP被育碧买走,此后育碧推出的《英雄无敌Ⅴ》则回归3代框架并以全3D模式打造非常惊艳,游戏也相当精彩。
不过遗憾的是在电子游戏领域《英雄无敌》的辉煌也就到此为止了,因为游戏市场收益远低于当时育碧其他作品,因此后续作品开发的预算也被一压再压,直接让6、7代口碑崩盘,同时另一条线的《魔法门Ⅹ》也难逃此劫。反倒是2008年俄罗斯人做的《国王恩赐:传奇》以《国王的恩赐》精神续作的形式体现出了更多这一脉络的内核。
说到这,“英雄无敌”系列的诞生故事也就算讲完了。但大概因为还有很多很多感受过其巅峰的玩家们对这个系列的没落结局心有不甘吧,总是有人希望通过各种形式唤起这个IP的辉煌。这次3代的桌游版本就是一次非常令人关注的尝试。
截至写稿时为止,KS上的《英雄无敌Ⅲ:桌游版》众筹项目已经获得了将近一万九千名玩家支持,筹集款项超过270万美元,足见这个IP在今天也依然颇具号召力。
《英雄无敌Ⅲ:桌游版》可以支持1到3名玩家,是一款通过DBG(牌库构筑)机制驱动的4X战略策略游戏。玩家可以选择单人战役、多人遭遇战、以及2V2组队(需要使用阵营扩展)三种模式。
对于只接触过电子游戏的玩家们来说,其实只需知道最重要的一点:桌游版绝不是简单粗暴地将电子游戏元素实体化的产物,而是在保证《英雄无敌Ⅲ》内核和标志性元素,以及采用其世界观设定的基础上,按照桌游更适合的表现形式和体验方式完全重新设计制作的作品。
根据不同的剧本场景,桌游版也会有各种不同的胜利方式,例如占领对方起始城镇,占领特定城镇,击败特定中立生物,控制特定建筑物,获得特定资源等等。
在桌游版中,设计师卡米尔和雅库布强化了“英雄”的概念,在桌游能体现的范围内为玩家提供了不同英雄路线的体验。每一位英雄都可以选择力量或魔法两条路线,但这种选择会贯穿整场游戏,无法再做改变,因此务必慎重决定。选好后就会获得所选英雄路线对应的起始卡牌,而电子游戏中熟悉的英雄们也会在这里登场,比如亡灵法师山徳鲁。
桌游版目前已知可选择墓园、地城、城堡这三个基础阵营,以及壁垒和要塞两个扩展阵营(还有一个众筹专属的塔楼阵营扩展)。
每个回合,主英雄会有3点可以分配的移动力用来驱动角色模型在版图上移动,而副英雄只有2点。要注意的是,游戏设计有英雄升级系统,但只有主英雄可以升级,副英雄是不行的,哪怕是副英雄获得的卡牌都会直接加入主英雄手牌里。因此游戏中玩家只需将精力集中在主英雄上即可,副英雄可以视为一个可以调派的“工具人”。
随着游戏的进行,你的英雄也会获得更多强力的卡牌加入到初始牌库里,这样的冒险经历越多英雄成长也就越快,强力卡牌也会越多。不过,牌库中厉害的牌多了也要能抓到手里使用才行,和电子游戏一样,一开始1级英雄的手牌数量有限,随着英雄提升等级,手中能抓取的卡牌数量也会增加,而且还可以解锁卡牌上的“专家级”效果,进一步提升英雄的战斗力。一些卡牌效果是和英雄的某项属性值高低挂钩的,因此给英雄合理加点也是一个关键。当然,游戏里也少不了获取法术和宝物,这些都是当年“英雄无敌系列”的乐趣所在,必须保留。
另外,原作中战斗场景也在桌游中得以实体化呈现,只是基础版里战场面积被固定为3X5的矩形形状。这个战场部分可以通过专门的“战场扩”来扩展升级,你可以体验把自己的部队模型在战场上排开和对手大战的全过程。
桌游版的战斗过程显然无法承载电子游戏中那么巨大的计算量和平衡性,因此在战斗部分桌游版其实是有做适当的减法处理的。其实仔细想想,如果把电子游戏中的所有战斗计算量在现实桌游中都交给玩家来脑算处理,那庞杂的数值计算和纪录大概会吓跑所有人,毕竟体验游戏过程的乐趣才是目的。
高等级单位需要解锁城镇里的对应建筑才能招募,这一点桌游中也是不变的。还可以通过外交术说服中立生物加入你的麾下,至于如何选择部队兵种组合自然也是游戏的一大乐趣。
如果你觉得桌游在战略层面表现不错但战斗层面被这样简化有些遗憾的话也不要紧,设计师提供一张非常还原电子游戏的专用的战场版图这就是刚刚说到过的“战场扩”,在这个模式中战斗的流程和细节都更加细化复杂,更能感受当年电子游戏的味道。战场版图原汁原味地还原了原作六角形格子版图设计,而且还加入了7种不同地形增加了战斗中的变化和乐趣,更有种兵棋对局的感觉。
这个“战场扩”不但可以单独游戏纯粹体验战斗乐趣,也可以加入到正常游戏中,相当于把战斗部分进一步提升细化。只是这样一来会大大增加游戏时长。
目前,《英雄无敌Ⅲ:桌游版》中文版正在新光东站小程序预售中,想感受 埃拉西亚大陆 的传奇魅力,现在就是赶快上车吧~切记:众筹独占内容将不会出现在以后的零售版中。
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