当年的《Doom》惊艳世界之后,陆续出现了很多后继者,比如《毁灭公爵》和《影子武士》——前者以最后也是最为人期待的一作无限期跳票而闻名,而后者伴随着血肉横飞的战斗场面、狂野的武士刀与充满想象力的军火库、神秘诡异的巫术共同营造出了一种美式街头+樱花和风的混合B级片口味。事实上《影子武士》这样的“日美文化混合爽片”可能还不是孤例,有一个同样诞生于那个年代的游戏《英雄不再》也是如此——御宅族的美式小混混在和风场景中,在下半身驱使下打爆了全世界。
这一批游戏的出现大概和日本经济在80年代短暂雄起的那几年有关,随后的故事我们都知道了,并非技术性调整的经济衰退持续影响着日本直到今天,但那个辉煌年代显然影响了一批创作者:美式文化和日式文化得以水乳交融幻化做了赛博朋克文化的那些经典设定,还有其他“文化结合”的想象——《英雄不再》系列的须田刚一如此,《影子武士》的flying wild hog工作室同样如此。不过不同之处在于《英雄不再》再也没有从这个范式中走出来,在第一作大红大紫第二作也还算成功之后,经历了长时间的黯淡最终还是屈服于时代做出了一个特色阉割版的《英雄不再3》。
但flying wild hog并没有打算在《影子武士》和王洛这一棵树上吊死,诚然拿掉了《影子武士2》中那些受人欢迎的RPG元素之后,《影子武士3》看起来更加像一个《毁灭战士》的拙劣仿冒品,除了那些已经不再新鲜的跑酷动画演出,看起来已经没有太多的东西。
不过让人没有想到的是,和《影子武士3》某种程度算是并行开发的《暗邪西部》在回归了更加传统的西部、牛仔与吸血鬼题材以后,反而拿出了点不一样的东西——要知道光是今年就已经出品了《Hard West 2》、《Weird West》和《Evil West》(暗邪西部)三款题材类似的作品,那么这款游戏究竟是如何展现自身的乐趣和特别之处的呢?
游戏的故事背景是在林肯时代的美国,吸血鬼为害人间,在政府的支持下由“战斗牛仔”组成的组织伦蒂尔协会得以成立,他们虽然没有吸血鬼那么强大的力量和回复能力,但是拥有现代化的枪械、炸药和基于电气技术的战斗拳套作为支撑。
故事的最开始就是主角杰西和伙伴埃德加追踪吸血鬼切斯特,破除了吸血鬼巢穴的幻境来到其集会场所,结果这里正在谋划着一场对人类的战争,一个外貌如同小女孩的吸血鬼菲丽希缇发现了一种“转化”的方法可以让人类和其他动物成为她的眷属。
菲丽希缇所转化的吸血鬼眷属可能比《毁灭战士》那些恶魔更加像恶魔——以水蛭、蜘蛛等让人不快的元素和腐烂的血肉以及各种奇美拉形态所构建的吸血鬼眷属大军绝对会让人生理不适,这些眷属也早已失去了自己的意志,和行尸走肉无异。
虽然杰西和埃德加顺利地击败了在场的元祖吸血鬼并将其俘获回总部,但没想到噩梦才是刚刚开始——菲丽希缇的眷属大军如同海洋一样淹没了协会的总部,将其化作火海……杰西拼尽全力也只能带着会长也就是自己的父亲突围来到分部,这里有着艾米莉亚医生和天才工程师,也还有着找到菲丽希缇并且反攻获胜的希望。
《暗邪西部》还是非常传统的线性清版关卡制游戏——16个大约每关半个小时时长的关卡被若干段播片演出进行分隔,然后每个关卡则是根据一些并不算高明的“地形封锁”伎俩分成了一些战斗场景,玩家需要在这个场景中战胜一波乃至于数波敌人,然后就可以恢复全部的血量和弹药,得以继续前进挑战下一个场景。
游戏的核心内容在于“资源循环”,不过不同于《毁灭战士》中弹药的补给是循环的重要一环,本作在弹药上毫无限制,玩家需要掌控的资源只有“血量”和“电力”——血量是一个有漫长CD的医疗包技能(可以通过近战攻击加快CD)、电量可以释放技能和变身,在学习对应技能后也可以作为后备血包,那么在战斗中使用血量作为机会成本,来获取电量配合各种攻击方式更高效的杀敌,同时通过战斗的成果:处决和医疗包来回血,就达成了一种无限“资源循环”的爽快感与战斗掌控乐趣。
首先是作为牛仔标志性的左轮手枪——本作的左轮手枪伤害非常刮痧,不过优点在于不用瞄准可以快速自动发射,大致上可以算一种拉开距离时的伤害补充;虽然左轮手枪并不算给力,不过可以瞄准爆头和攻击弱点的卡宾枪和十字弩就有相当不俗的战斗力了。
值得一提的是本作的“攻击弱点”并不是像一般的射击游戏那样摆一个弱点部位给你打,而是类似于《血源诅咒》之中枪反的设定:当一个远程的敌人打算使用技能攻击你,那么它的弱点就会以黄色光圈的形式短暂的出现,如果你能够在其出手之前瞄准并且打到光圈,那么不仅能够打断敌人的攻击,还能造成海量的伤害。这个设定我个人非常喜欢,就好像是西部牛仔决斗时的“拔枪速射”——出手的速度决定了生死与成败,属于是老设定新玩法,有味道的同时又逻辑自洽了。
基于左轮手枪的快速速射或者卡宾枪的爆头点杀,游戏还包含了武器各种的“改装效果”——比如左轮手枪的改装可以增强对浮空敌人的伤害、增加弹夹容量,以及最强的效果让子弹有弹射效果(可以作为一个小的AOE使用)。除了左轮、卡宾、十字弓和重机枪以外,游戏还包含了一些看起来像枪械,事实上更像是技能的攻击方式,包括了散弹枪、喷火枪、炸弹和致残棒。
散弹枪、喷火枪、炸弹和致残棒虽然看起来也是常规意义上的“刀枪棍棒”,但它们共同的特点是效果很强力、输出空档也很长——散弹可以打断敌人的攻击(对应的改装还有打断敌人攻击时伤害加倍)、喷火枪是AOE持续伤害并且打断动作、炸弹是击退和AOE伤害、致残棒是对非人类生物强制电晕——如果看一下这四种攻击方式的共性,那么就在于“打断”,游戏中几乎任何敌人的动作你都可以主动的进行打断,除了这些相对“昂贵”的手段以外,近身还可以“踢击”来打断敌人的蓄力攻击动作,而正是这种非常主动的“见招拆招”方式让游戏的战斗拥有了非常不错的乐趣,不过更大的爽点还是在于“雷电拳套”的玩法设计。
游戏中的主要攻击方式是拳套——听上去有点怪因为上文聊到的各类武器快要两只手都数不完,那么雷电拳套为什么还有必要呢?原因在于几点——接近敌人、搓招输出和超强大招。
雷电拳套可以抓取敌人、可以把敌人击飞到空中、可以把空中的敌人拉扯着砸向地面、还可以瞬移到敌人的身边,在技能树完成了对应技能的学习以后,这些攻击方式还都能变成群体版。
原本《暗邪西部》并没有像《毁灭战士》或者《影子武士》那样上天入地的战斗跑酷过程,但凭借着雷电拳套的抓取敌人和“瞬移”接近,打出了一种更加迅猛的风驰电掣的感觉。且在《暗邪西部》中战斗场景大部分非常狭小敌人也特别密集,那么这种“敌慢我快”的感觉就像是X战警中的快银,让人有一种无与伦比的速度感与爽快感,这种爽快感在满电量开大的环节会有一个类似于《Dota2》剑圣无敌斩的效果而达到了巅峰。
雷电拳套的另一个爽点在于“单方面殴打”——普通敌人被雷电拳套攻击时会陷入无法行动的麻痹状态,这大概是进展动作游戏解决“交互”问题的一个新思路:一般都是通过韧性或者破防值来实现这一点,但这种“单方面殴打”也不会显得过于割草而没有技术含量,因为它攻击的目标有限但敌人的数量要多的多,所以玩家还是要灵活利用拳套做位移才能玩得愉快。
此外游戏虽然没有破防设定,但是有“耐电抗性”设定,就是精英和BOSS血量红圈外的黄圈,持续给与敌人伤害会削弱其抗电耐性,然后可以用拳套击晕尽情输出(醒来后需要在此破防),所以也不存在类似于《破晓传说》的挑空连击这种算清杂兵很爽但是BOSS战用不到的情况。
不过遗憾的是,《暗邪西部》整体上还是一个优缺点非常鲜明的“小型”游戏,在战斗的部分它通过雷电拳套为核心的设计和“枪反”弱点射击这样的小细节让玩家能够乐在其中。
但游戏孱弱的关卡设计、单调的收集品构成、毫无意义的简单岔路、粗糙的环境建模、调校不佳的色差与对比度都让它并没有呈现出足够好的卖相,也离真正的精品佳作还有一定的距离。不过希望flying wild hog工作室能够以本作作为契机,找到他们在《影子武士》之后一条新的清版动作射击游戏之路吧。
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