年关将至,又到了我每年工作最忙的时候,而今年诱人的游戏新作又格外多,因此哪怕近期《神之天平》的口碑好到爆棚,我最开始也没有游玩这部作品的计划。只能说感谢突如其来的居家办公加上《宝可梦:朱紫》的实体卡带迟迟不到,才让我拿出比较集中的大段时间来游玩这部作品,也让我由衷庆幸没有错过这部历经十四年精心雕琢的RPG佳作。
让我们把《神之天平》广受赞誉的剧本叙事部分放到后面,先从它所提供的实际游玩体验开始聊起。
作为非专业开发者独自开发的作品,《神之天平》哪怕得到了美术和音乐方面的技术支援,依然存在视觉风格不统一、音效复用程度极高的问题,游戏画面和技术力水平也可以说相当上不得台面。初次打开游戏时,主角拿着木棍大战史莱姆这一简陋的视觉场景甚至让我有种梦回20年前的感觉。但随着游玩时间的增加和对画面敏感程度的逐步降低,游戏在横版动作玩法上提供的充足乐趣有效弥补了画面水平的不足。一言以蔽之,简陋的画面表现绝不应该成为错过这部佳作的理由。
本作虽然在传统横版动作游戏基础上进行了一定程度的微创新,但它整体上依旧保持着相当古典的RPG游戏风格。在《神之天平》中,如果想获得良好的游戏体验,反复刷怪练级、获得金钱、打造装备的这一过程是必不可少的。所幸的是,本作的多个角色构筑系统相互连携、共同运作所提供的新鲜感和游玩驱动力让反复刷怪的过程充满了乐趣。
本作最吸引人目光的无疑是“天平系统”,玩家只需要通过在天平两端摆放业(图方便可以理解为重量)和被动效果各不相同的物品,并保持天平两端数值的平衡,就能为自身提供各种被动加成。这一系统几乎没有任何学习成本,也不是什么精妙的复杂设计,但它确实做到了简洁而独特,它能让游戏中的任何一个毫不起眼的垃圾材料在天平均衡中成为关键,各种物品提供的琳琅满目的被动效果和面对不同关卡及BOSS战的差异化调整也能让人花心思搭配好一阵子。
本作还在开发成本极其有限的情况下为每一件装备都做了外观、攻击范围、攻速、重量和特效的差异化,每一件装备在熟练度练满后还会解锁“二段跳”、“耗蓝回血”和“三倍伤害但即死”等相当有用的专属精通技能。此外,玩家还可以通过怪物掉落的“力量晶体”进行技能树加点,通过六种属性多种多样的“凭依技”打出高额属性伤害。到了二周目,本作又进一步开放了宝石镶嵌、装备强化和装备盘系统,将本作在装备构筑上的深度和多样性继续拓展。
在如此丰富的角色构筑系统的共同作用下,游戏在刷怪流程中能够提供的正反馈是相当充足的,把属性全洗成幸运刷个十几二十分钟就能为人物带来金钱、经验、素材、宝箱、装备熟练度、力量晶体等各个构筑系统的大量奖励。本作能够让玩家始终保持在强驱动力主导的良性循环中,我经常在刷一件装备的过程中得到更多新装备的图纸,进而解锁各种各样的精通技能。这种处处有惊喜的游戏体验能让玩家乐此不疲地打造一件件装备,尽情享受刷刷刷玩法带来的快乐。
在游戏的难度方面,《神之天平》无疑是不那么平易近人的,对很少游玩横版动作游戏的我来说,普通难度的游戏体验就足够具有挑战性了。在我的观察中,不同玩家群体对游戏难度的感受也是相当参差的,很多人觉得第三章就开始难得爆炸,而很多大佬却在高难度仍能够高效通关。我个人是到雪山才明显感受到游戏难度陡增的,最后三章更是难得让我有点绝望。很多时候我都得小心翼翼地一点一点勾引或者是全程跑酷才能通过小怪关卡,满屏乱舞的各种技能、会不断召唤小怪的精英怪物和各种阻碍你吃药和倒计时即死的debuff设计真是相当恶心。
本作还设计了很多群殴玩家的复数BOSS和血条长到令你绝望的血牛BOSS,四勇者、三黑机器人和几个关底BOSS真是折磨了我好一阵子,甚至在很多挑战中我都是降了难度才勉强通过的。我个人很不喜欢本作高血量BOSS的设计,尤其是终局的数个BOSS难度高血又特别厚,单局挑战就要很长时间,加上多次试错耗费的精力,玩下来真是特别特别累手。不过虽然这对我来讲算是一个比较明显的负反馈,但有热爱横版游戏的玩家特别喜爱这一点或者对高水平玩家来说压根不足为惧也说不定。
可以说,优秀的剧本叙事为游戏带来的增色是《神之天平》能够在玩家群体里获得大量的正面评价的重要原因。
本作的游戏剧本是由多个相对独立的章节构成的,在每个章节中玩家都能和不同的伙伴在世界各地展开冒险。通过不断推进剧情,玩家能够和队友们加深了解、增进感情,发现角色们隐藏在内心的懊悔、遗憾和秘密。开发者在找回青梅竹马这一主要目标的引导下为每个相对独立的章节都设计了各具特色的分支故事,而这些故事最终又会海纳百川般反哺并丰富游戏的最终主线叙事。
本作虽然最初看起来像是个王道却老套的故事,但在第一章的剧情变化上就给了我不小的惊喜,在后续的叙事中精心布置的多层悬念和出人意料的反复转折也相当惊艳。游戏在叙事节奏上的体验是渐入佳境的,随着玩家在不断改变历史的过程中一步步接近暗线叙事中潜藏的最终真相,体验角色的生死离别和爱恨情仇,逐渐真正理解文本中多次强调的“你正为了守护自己的宝物,而不停地夺走他人的重要之物”的真正含义,“叙事”这一要素确实能成为《神之天平》强大的游玩推动力。
《神之天平》的游戏剧本在我看来基本没有逻辑上的纰漏,始终能够保持完整自洽,整体的长度也相当令人满意。这无疑是一部蕴含着作者个人思考,历经多次修改、琢磨、完善的,在岁月中铸就的英雄史诗。虽然它并没有引人深思的深度,也没有复杂高超的叙事手法,在角色塑造上也相当讨巧,但它也除了不合时宜的黄段子和恶趣味以外几乎没有任何缺点。它是一个扎实、能打动人的好故事,而在如今的电子游戏业界,这样的故事无疑是弥足珍贵的。
游戏现阶段也存在一些BUG,比如炸弹炸不掉墙,火箭点不着火,走近物品没有互动键,重复挑战BOSS不返还道具等。在战斗过程中我也经常因为太多敌人堆叠在一起,完全看不清敌人的动作而中招,不过我遇到的BUG通过读档都可以解决,整体上对游玩的影响不是特别严重。
97年底出生的我和“日本RPG黄金年代”基本没有产生任何交集,在日式RPG的当打之年我还太小,游戏平台也只局限于PC,对了解游戏剧情更是没有任何兴趣。但哪怕是传统RPG已经逐渐式微的如今,《神之天平》的开发者仍毫不敷衍地想要为玩家提供一段原汁原味的传统日式RPG游戏体验,毫无疑问,它也确实做到了。
《神之天平》就像是尘封已久的时间胶囊,跨越山海阻隔而来,把十四年岁月酝酿的醍醐味带给了每一位游戏玩家。无论打开这款游戏的人曾是那个时代的经历者还是依旧年轻的后来人,他们都能听到独属于日本RPG黄金年代的时代回响。
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