说起来这个时间,《战神5》已经在PS上发售,在这个点聊《战神4》这个18年的前作总让我觉得自己有点蹭热度的嫌疑。无奈《战神4》今年年初才终于登陆了PC,而我也终于在10月初全成就了它。说来确实也巧,接连通关的两部大作是《RDR2》和《战神4》——当年TGA争夺的双雄,直到现在还时不时出现在讨论中。对我个人而言,很可能是对神话题材的偏爱,加上体验《RDR2》时俗事缠身,颇为焦虑,没有很多的精力去投入慢热的节奏,而等玩《战神4》时状态好了许多,又有激情的打打杀杀,所以虽然《战神4》也有不少的小瑕疵,但确实带给了我更投入的体验。
最后提醒,本文存在一定程度的剧透,但提及的剧情到《战神4》结局为止。(啊,自然因为我没有PS。)
本作以北欧神话故事作为蓝本,加上身为斯巴达人的主角奎托斯混合写就,而游戏中的另一主角又是奎托斯的斯巴达血脉和北欧血脉结合之子阿特柔斯。在这个基础上,本作的故事中对我们过去所接触到的北欧神话中的奥丁索尔作了完全不同的演绎——阿萨神族站在了反派的立场上,又因预言中的诸神黄昏与奎托斯和阿特柔斯产生了纠葛。
一般人对北欧神话的了解可能主要来自于神话故事中相对平实的叙述,以及逼格满满的“诸神黄昏”的传说,甚至是漫威的《雷神》系列中的有关剧情。在这些传说和作品中,无论为了对抗世界末日而与海拉和冰霜巨人等作战的阿萨神族,还是海姆斯沃斯扮演的强大帅气的雷神,给人印象都可算是勇气和正义的代表。然而本作时不时透露出的世界观和背景中,则一直在暗示奥丁是个猥琐的小人,号称“光明”之神的巴德尔暴戾而疯癫,而看似体型硕大,阴暗凶蛮的冰霜巨人族,只是个身材普通但是充满智慧,受到迫害的种族。我在第一次接触到与过去认知完全不同的北欧神话的时候确实觉得相当颠覆。这样与一般人过往印象完全不同的角色设计带来的巨大反差,有这种类似《死侍》《黑袍纠察队》等颠覆固有超英形象的作品所展示的惊喜和冲击,确实是种独树一帜的体验。
本作的剧情架构设计上也让人感觉很有意思。大部分框架还是改编自我们熟悉的北欧神话,包括阿萨神族与华纳神族之间的矛盾,九界各自的生态,即将到来的诸神黄昏等。而奎托斯作为这个神话体系之外的人物,他取代是女巨人劳菲的丈夫法布提的位置。这位仁兄,在北欧神话中几乎没什么戏份,最大的参与感就是和劳菲生下了洛基。而洛基又是诸神黄昏的核心人物之一。当然,游戏似乎是没有明示奎爷妻子的真实身份,一直到游戏结局,二人撒骨灰的时候才解开这个最大的伏笔。从结果上看,这样的设计不仅最大程度上尊重了北欧神话的原本,又顺其自然地让奎托斯一个外来者参到了这场故事中,而且又巧妙地将他与诸神黄昏这个神话中极具史诗感的事件连接在了一起。通过一个看似目标简单的“撒骨灰”之旅慢慢导向宏大的故事。
这一作的怪物设计应该是少数为人诟病的缺点之一了。作为一个神话背景的ARPG游戏,类型不能说少,但也没有什么让人觉得在外形设计或者机制上带来惊喜的怪物。而且在难度不高的情况下,与不同敌人的战斗体验也没有什么差异化。简单来说就是砍砍砍,让儿子射箭打硬直,打破防攻击,必要的时候格挡闪避一下。也有几个精英怪有自己的特殊机制,比如山怪残血时奎爷可以骑上去控制山怪暴揍小兵;打石头人需要掷斧打核心再捡石头砸;女巫、妖精等怪需要先射箭出硬直然后攻击才能命中。然而这样的精英怪在整个游戏世界里可能有十几甚至几十个。纵然一个新机制在前几次体验的时候可能还算觉得新颖,但在重复了十几遍之后也会变得无聊甚至折磨。
说到的角色在战斗相关的成长方面,本作也应用了很多RPG中常见的系统:装备,宝石,技能,属性值等等。在装备方面,又有装备打造,升级,套装效果这些让人颇为熟悉的面孔。在中期拿到混沌双刃后,奎爷的装备满打满算就是胸甲臂甲腿甲三件防具加上两把武器,两个武器握柄和一个护身符。防具和符文视稀有度的不同还各自拥有0-3个可以镶嵌提供属性或特殊效果的符石。每把武器能在轻攻击和重攻击槽位各装一个有独特技能效果的符文。其实这个四个符石更像一般RPG意义中的技能。有的护身符也会带有一个技能。阿特柔斯身上则是一件防具一把弓和一个可以召唤生物的符文(技能)。
这种高度RPG化,通过颜色给物品分稀有度的经典系统,在成长上给人的正反馈是非常强的,从开局的一穷二白只有普通的斧头和弓箭,到后期一身金灿灿的装备。每次六个技能一股脑甩出去,战斗还没正式开始就结束了。等到下一场战斗CD又转好了,再次愉快地割草。
如果从这个角度来看,怪物设计的薄弱也算不上什么大问题了,反正我只是想看看九界的风景顺便推进一下剧情。对轻度玩家来说,成长感明显的RPG化的装备系统和能愉快割草的怪物和战斗,可能正是鼓励他们不断玩下去的动力之一。
这里我自己想吐槽几句,战斗细节上,我个人觉得不论是混沌双刀的手感还是盾反的回馈感都非常棒,斯巴达战神的毁灭感和力量感很到位,但是战斗中也有些让人觉得别扭的地方——提名一下会瞬移的女巫和会飞的暗精灵,《艾尔登法环》中一度被人诟病的“读指令”机制,我在《法环》里没有什么特别的感觉,反倒在它们身上实实在在体验到了。有时候我距离判断失误,在离他们还有一个多身位的时候砍了一斧,面对这样的空气攻击他们却也直接闪现或者飞走了。
我能理解设计的意图是让我们增加玩家与儿子之间的配合,让儿子射箭打出硬直之后再砍。但一是被闪避之后手感非常差,如同毁天灭地的一拳打在了棉花上,噗的一声消失了;二是某些地方会陷入堆怪的混战,这时想要找好节奏让儿子射对怪难度陡增,一旦连续几次射歪然后攻击被闪避会更加急躁难耐;三是作为一个战神居然要依靠刚开始用弓箭实战儿子来从旁辅助不然就打不中人,这感觉也确实有些古怪。加上阿特柔斯的箭和技能确实相当强力,也怪不得不少人将本作调侃为“战神和他没用的老父亲的故事”。
解谜宝箱中的诺伦三女神宝箱是另一个常被人吐槽的点,我在这方面的体验也可以说是相当糟糕。先总体来说说整个解谜和收集系统的设计。几大常见的解谜方式大概有扔斧子冻图腾、砸罐子炸石头、光箭点水晶造路、电箭点世界树液炸石头、地狱双刀拉赫尔之风、砍树枝等等。收集品中也有一些相当考验眼力和耳力的奥丁渡鸦和文物、藏宝图等等。哪怕是以全收集为目标,倒也没有几个东西给人感觉藏得特别隐秘的,偶尔有几个不容易发现的,看看攻略也就找到了。但即使如此,一些奥丁渡鸦和诺伦三女神宝箱也确实让人觉得没有存在的必要,纯粹是在考验眼力而不是解谜。在找不到的时候让人觉得非常地焦躁,终于找到之后也不会有多大的成就感,只会长舒一口气觉得终于解脱了。从这些方面来看,可能还是挺失败的。
在地图设计上,在有机会在PC上玩到《战神4》之前,我也看过不少介绍。有不少文章在描述《战神》的类型的时候都把它说成是线性ARPG,但实际上到了九界之湖之后,无论是地图开阔度还是探索自由度都出乎了我的意料。毕竟作为RPG的话,大部分作品本来在主线剧情上就只能是线性,想要自由度多也是在探索方面做文章。
本作地图不算大,流程不算长,但九界之湖周围各色的区域,矮人兄弟的支线的丰富度,部分支线可能有凑数嫌疑但至少不是又臭又长,我觉得可以算是令人满意了。很多流程和解谜设计上还有类银河战士恶魔城的味道。随着主线流程的推进前往九界的其他国度为主角获得新的能力,从而依靠新能力解开之前锁住的道路和门来探索新的空间或者获得宝箱奖励。
还有一个让我觉得有意思的地方在于,从解谜能力的数量上看,奎托斯和阿特柔斯是相近的。而且他们从冒险中获得的作为解谜手段的新能力,同时也是他们的战斗能力。这样的设计给人一种完善又简洁的整体观感。奎爷的冰冻斧头,戳赫尔之风的双刀,阿特柔斯的光箭造路和电箭炸门都是不可或缺的。我觉得这样的设计的一个重要目的也许是为了平衡两个主角的存在感,同时暗中提示制作者们想要表达的情感主题。
大多数玩家可能一开始游玩都会把奎托斯当成游戏的绝对主角,而儿子更像是一个为了推动剧情而存在的工具人角色。但到结局时我们会知道阿特柔斯的真实身份,作为诸神黄昏的主要参与者,必然不会只是工具人的定位。而对奎托斯来说,与妻子和儿子组成的家庭是将他和北欧神话这个世界连接起来的纽带。以及本作明面上的主题之一便是在妻子去世之后,父亲和儿子从冷漠疏离到互相理解,互相深入对方的内心建立纽带的过程。从这个方面看,无论是战斗中二人的(强制)合作,还是解谜上功能的分配,以及剧情上,在解谜时奎托斯负责指挥,阿特柔斯负责解读文字沙盘等的配合,都很好地贯彻了这一点。
地图上的资源主要是三种宝箱,文物和零散材料。通过击杀怪物可以获得银币和XP。也可以慢慢积累完成功业来获得金钱XP和道具奖励。主角的成长主要就是靠推剧情过程中慢慢积累地资源和默默解锁的功业获得装备XP和钱币,成长曲线还是非常平滑舒适的,无论是装备从白到金、属性条从短到长,还是技能页被慢慢地点亮都是满满的成就感。中途也基本不会出现需要暂停刷装备不然推不动剧情的情况,反倒从中后期开始资源就会溢出。
顺带提一下两个刷子模式,火之国穆斯贝尔海姆和雾之国尼福尔海姆。我个人是不喜欢刷刷刷的部分了,加上(较简单的难度下)本作在剧情通关之后也没有对装备的需求,加上后期不停地甩技能刷怪也让人有些倦了,所以这两部分我只是做完了成就就弃置一旁了。
简单来说,火之国是一个个有既定目标的小挑战关卡,全部通关一次后可以反复刷最后一关获取材料。尼福尔海姆是一个类似于rogue的模式,从它们中获取的材料自然是用于打造更好的装备(然后继续刷?)。然而说句不好听的,如果我是来玩这个的,那么作为一个APRG的内置小模式,其实我必然其他更多更好的游戏选择。更糟糕的是尼福尔海姆中居然还有诺伦三女神宝箱这种让人找瞎眼的糟糕东西, 实属败笔,也就不再赘述了 。
因为我并没有玩过《战神》系列的其他作品,在本作的游玩过程中更注重剧情和探索,对战斗和动作系统也是浅尝辄止,对据说是帮助《战神4》赢得了TGA的“系列的创新”并无多大感触,对许多人提到的越肩视角和一镜到底等甚至也没体会到和其他3D作品有什么区别。对我来说就是一个神话题材的ARPG,尽管它18年的画面从现在的眼光看并不惊艳,RPG方面的系统设计也只是同类游戏设计的老调重弹并无很多新意,剧情和任务系统和其他RPG佼佼者如《巫师3》相比也算不得出彩。但它就是哪哪都还不错,虽有缺点但也瑕不掩瑜,玩起来就特别地“顺滑”,可能仅仅这些就是我对一个美好的游戏的所有要求。
其实本来觉得这样的作品没什么好写的,它的闪光之处肯定已经被不同的人夸了千千万万遍了,值得吐槽的地方估计大家也骂够了。可能是为了感谢它带给我了过去打游戏时候那种爽快投入,迫不及待想一段又一段推进下去的感觉吧。之前的几个月包括玩《RDR2》的时候为各种事情焦虑,没能真正享受这样的优秀的作品很可惜,差点让我觉得自己电子ED了。感谢《战神4》。
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