截止本文创作时,《木卫四协议》在steam上的评价已经由“多半差评”变为了“褒贬不一”,不过略微的好评率上升这依然不能掩盖玩家们对这款游戏的不满,《木卫四协议》目前获得了这样的评价,有很多游戏本身存在的原因,也有一些社会心理的因素掺杂其中。这不仅仅是所谓“优化差”的问题,游戏的机制剧情、玩法设计,以及发售前的宣传都存在着很大的致命伤。那么这篇文章,笔者将从各个主要的方面分析一下这款在发售前曾号称“《死亡空间》精神续作”的年度恐怖游戏黑马,为何一夜之间就变成了人人喊打的“多半差评”烂作。
在《木卫四协议》发售前,曾有散布消息号称索尼支援了150人参与《木卫四协议》的制作。游戏开发商 Striking Distance Studios,这个工作室是由前《死亡空间》系列制作人Gllen Schofield成立的,而且其本人在游戏发售前似乎也曾提到过意图把这款游戏打造成《死亡空间》的精神续作。
本作在TGA首次亮相之时,就受到了广大玩家的期待,毕竟太空科幻恐怖题材的游戏在目前确实还是不多见的。再加上流出的宣传片的实机画面,很容易让期待中的玩家们产生极高的期望,过高的宣传与最终并不令人满意的成品形成了极大的反差,进而引来一些“报复性差评”自然合情合理。这种情况不仅在《木卫四协议》上出现,可以说在游戏界已经是屡见不鲜了,比如《赛博朋克2077》在当年就是一个很典型的过度宣传案例。
不过《赛博朋克2077》即使过度宣传,但毕竟游戏本身质量依然是可以保证的,而《木卫四协议》则不同,宣传时牛逼吹过了头,同时游戏质量又没能保证,很难不会引起玩家的愤怒。
《木卫四协议》在steam的差评上,“优化”这两个字几乎被每个玩家都提到了,这款游戏真正地让入门级亮机卡到高端硬件发烧友玩的高性能显卡实现了“人人平等”。包括今年老黄新出的性能“核弹”RTX4090ti也有玩家报告说出现了卡顿,尤其是进入剧情时的画面转换,帧数会发生暴跌,甚至卡出PPT。据说游戏在PlayStation和Xbox上的流畅度是没有问题的,仅仅是在PC端的玩家受害了。而且游戏没有DLSS功能,《木卫四协议》当初宣传号称4A级别游戏,虽然成品确实画面精美,但没有DLSS也实在是说不过去。游戏在12月4号又出了对掉帧问题的优化补丁,笔者还没有试过,不知效果如何。
从历史上来看,这可以说是有渊源的了,优化问题已经是这个工作室的游戏通病了。大家可能不知道,这个《木卫四协议》的工作室就是韩国的蓝洞游戏公司分支出去的一个工作室,蓝洞大家肯定都知道,就是那个当年风靡全球的吃鸡玩法游戏——《PUBG》的开发公司。绝地求生在当时也是出现了不少的优化问题,掉帧或卡顿现象。
Steam国区《木卫四协议》的定价为298元,很明显这对于大多数普通玩家来讲肯定不是个便宜的价格了,一般大体量、高成本的大作才配得上这个价格。但《木卫四协议》首先其流程不过10小时左右,而且剧情并不出色,全程线性也没有多结局的设计,使玩家没有进行二周目的动力,这就导致了游戏的实际体量相较于同等价位的作品来讲,其实很小,玩家会感觉钱花的十分不值。
作为一款带有“恐怖游戏”标签的游戏,全程几乎没有什么真正的恐怖元素,而且游戏的剧情也是十分平淡乏味,给人的感觉就属于那种很烂大牙的故事模板。讲述了主角雅各布和他的同伴因事故降落在了名为“木卫四”的卫星上,只有主角和一个恐怖组织首领中村达尼活了下来。木星是太阳系中体积最大的行星,它有很多卫星,其中木卫四是太阳系第三大卫星,是木星的第二大卫星,体积仅次于木卫三,游戏的剧情即设定在此处,主角被关入了木卫四上的黑铁监狱,关进去就正好遇到了监狱发生生化感染,雅各布和一名监狱中的同伴逃跑,然后就是一路的打怪杀怪,在同伴因氧气面罩破碎死亡后又与中村达尼合作。
主角在探索中发现了生化感染的秘密,有个秘密组织一直在寻找人类进化的方法,这次黑铁监狱的爆发感染也是有人希望重演75年前木卫二的惨剧,再制造出一名和病毒共存并自身得到加强的0号感染者,这个计划就被成为木卫四协议。最终雅各布击败了变异后的法里斯,把带着证据的达妮送上了唯一的逃生舱,游戏的最后,玛丽医生停止了监狱自毁程序,故事结尾进行了留白。
有许多人对这款游戏的剧情有着很差的评价,诸如故事压根没讲完,世界观不完善等等。在笔者本人来看,故事没讲完这一点,从结尾来看,很明显是制作组还想要出续作的,所以第一部挖点坑也能理解。这款游戏的剧情只能说算不上亮点,中规中矩一般般是确实,倒不至于差到没法玩。如果是对标普通独立游戏的话还是可以说不错的,不过定位在“4A”大作,就差了些火候。
作为一款游戏,玩法与机制可以说是游戏的魂,这是游戏的本质,无论你第九艺术也好,第十艺术也好,但凡是个游戏,灵魂就是玩法与机制,正如学武术的魂在于技击对抗,学音乐的魂在于基础乐理,任何事物,缺了他的魂,一定是空洞的、麻木的、而且四不像。《木卫四协议》的关键症结就在此处。
所以说,笔者个人认为,导致《木卫四协议》大量差评的最重要原因,大概在于它的玩法和机制,换句话说,这款游戏缺少一些游戏的“魂”。这也是近年很多创新世界观背景游戏作品的通病,如之前一段时间的《蔑视》。
一点一点来讲,首先是战斗系统,《木卫四协议》怪物种类和武器种类都很少,怪物就是人形菌状怪物,攻击方式差别不大,也有一些特殊怪物如自爆怪和抱脸虫等,但这些特殊怪物在游戏中出现的频率实在少的可怜,在后期战斗还是蛮无聊的。小BOSS双头怪也是毕竟无聊的,攻击方式简单,同时我们玩家自己有没法同时打出太多输出,导致光在小BOSS这里就可以很耗时间,像是回合制游戏。游戏中的武器除了枪械还可以近战,游戏的打击效果还是很值得表扬的,打击感很足而且击杀时血肉飞溅的画面很震撼。
关卡设计也是一言难尽,在游戏后期全部都是大堆堆怪的方式来突击玩家,然后伴随着刺激的声音,很明显能感受到制作组在硬为了拖延时长来让玩家打怪消磨时间和绕路,而且这种音效吓人手段重复太高就让玩家麻木,因为花样太少了。玩法也是比较单一,重复的爬管道还有找保险丝等。
最后说一下游戏的运镜与视角,游戏镜头晃动的很厉害,而且与动态模糊无关。游戏的UI系统可以看出确实是致敬的《死亡空间》系列的UI系统,不直接显示弹药数量和血量,而是显示在屏幕人物或枪上面,和游戏内环境融为一体,这种设计很好,可以提高沉浸感,但在《木卫四协议》中由于恐怖元素过少导致这种设计的功效完全没有发挥出来。而且《木卫四协议》中由于毫无提示还会导致游戏流程进展困难,这点确实很降分。
《木卫四协议》的问题,不只是这款游戏自己的问题,同时也反应了现在游戏制作普遍出现的一个现象,商业化,过度宣传,只重视光鲜亮丽的外表而不去塑造真正的核心。大家通过笔者上面的分析也能够大概的总结出来一点,其实说了很多方面,但这些方面都可以总结为一个问题——游戏的内容质量与其自身定位相差甚远,虽然画面特效看上去经费爆炸,但内容体量却明明是一个小成本独立游戏的水平,结果还要往所谓“4A”级别大作挤靠。
有一说一,如果《木卫四协议》在宣传上低调一些,价格上降低一些,让自己去对标中等一般质量的独立游戏作品而不是对标大体量大作的话,说不定会得到玩家们的好评。不过在现在游戏商业化竞争,内卷严重的背景下,我觉得也几乎没有什么工作室愿意这样做,他们大多都宁可牺牲一些名誉和威望,来让自己的作品尽可能多获得一些流量关注和物质收益,所以,单机游戏的前途究竟会如何,我们谁也说不清楚。
不过,作为一名也算是“老玩家”的玩家,我还是希望各游戏厂商能让这个行业保持自己的特性,不同游戏种类各有各的优点,如果厂商只是因为利益而让单机也像网游一样商业化,所带来的苦果应该还在后面。
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