“七圣召唤”是《原神》在12月初推出的一款常驻副玩法,笔者在体验了一周后赶了一篇初步的体验测评。前几天刚写完《杀戮尖塔》的分析,感觉两者在核心循环上有一些相似,而整体的节奏与决策偏向因为系统差别和数值设置等方面有所不同。本文主要从“定位”和“玩法特点”来探讨一下该玩法,如有错漏之处敬请观众老爷们斧正。
在一款开放世界RPG类的游戏中加入一套牌类游戏的副玩法,很难不让人联想到“昆特牌启动器”。
同样作为副玩法,昆特牌有着一套更强调收集的系统,初始收集度较低,在低收集度的情况下,体验难以说的上好。玩家需要跟着杰洛特在剧情推进中不断战胜npc收集卡牌种类,体现出与剧情开垦程度的强相关。收集卡牌本身也作为世界探索的驱动力,在单机玩法中能与主玩法互相促进。
相对而言,《原神》的“七圣召唤”是一套更“快速引流”的做法。它在玩法开设初期就给了相当高的初始收集度,并在后期的收集过程中,采用了通用代币购买的模式,并且更多提供的是玩法的横向拓展,比如丰富的人物组合和手牌搭配。这意味着如果玩家有一套清晰的组建目标,他的卡组能在一到两天内大圆满。
总的来说,昆特牌更像是先吸引玩家完成主线,再自成一体,而“七圣召唤”则是直接作为独立玩法出现。
作为一个游戏的副玩法,能否与主玩法的调性相合,在玩家的主体游玩过程之外起何种作用,能否在主玩法之余恰当地吸收掉玩家的剩余精力,都是值得考虑的标准。《原神》作为一款开放世界类游戏,做内容的方式主要是在大世界布置低兴奋阈限的小玩法和稳定输出强情感渲染的内容,加之以其他比如风景音乐等辅料。乐趣的低门槛特性吸引到了大批泛用户,这也成为了在“七圣召唤”设计支柱中需要考虑的点,比如是否需要低门槛,是否需要高上限?
如果再将用户根据在线时长浅分,分成做完委托刷完体力就下线类和满探索肝帝类,对于一个副玩法的作用又有重新的打量。对于前一类用户,倾向于快速地获取价值与乐趣,那么副玩法就需要一个较快的节奏和迅速的反馈。对于后一类用户,往往有较多的时间钻研玩法,就需要给予一个较高的上限。两者之间的平衡与倾向,可能就需要具体的玩家数据来进行辅助判断了。
于是,对“七圣召唤”副玩法的整体概念需求,大致是低门槛、快节奏、正反馈迅速。另外,一些游戏本身的特点也可以作为灵感加入到副玩法中,既能方便理解上手,也让玩法有了鲜明的特点,比如游戏的策略核心——元素反应的加入、角色本身的技能特性等等。
牌桌中间是双方的主战角色牌,出战角色的特点是比另两张牌稍突出,个人觉得不明显。右手边是召唤物区,左手侧是多回合作用的支援牌区。右底是骰子区,下底是手牌区,符合卡牌类游戏以中下右为关注重心的习惯。左底是敌我的骰子数,上底是敌方手牌数,用于判断敌方的资源状态估算对手策略。
上文提到“七圣召唤”快节奏、正反馈迅速的特点,在游戏中最直接的体现是数值方面的特性。试用迪卢克为例估算游戏的基础伤害模,因为他的普攻、技能、大招都干净利落地体现在伤害上:
通过简单的数值列举,可见如果在理想的对方不出牌环境下,10血8骰,可以打出:3元素+3元素+2反应=8点伤害,能够将一名角色的状态直接打到很低,经典的科莱双雷更是可以打出一回合10血的速杀效果。即使是切换角色,因为元素不自然消失的特点,也会很快被反应。一局游戏往往在5回合内结束,虽然有稍长的过场动画,整体的决策次数与时间体现出了快节奏的特点。同时,元素反应作为策略的考量维度之一,是玩家正反馈的重要来源,在游戏中的产出也极快,做到了正反馈迅速。
而高随机的特点主要来自于两个点:一是骰子的随机,在整体的资源流向图中,可见骰子是造成伤害的必要资源,而骰子的随机性如果从竞技公平性的方面来说,在游戏中不好弥补,即使有规定一卡一费的等模转换,但毕竟是亏损,八色骰子神仙难救。二是手牌的随机,玩家的卡组中有30张手牌,虽然不多,但是首回合5张每回合两张,且牌组中过牌效率不高,基本受制于快节奏与骰子的限制,甚至一局过不完一套牌,遑论在角色爆发点恰逢爆发牌。但整体来说,“七圣召唤”的低竞技性对高随机的容忍度还是比较高的。
“七圣召唤”的大部分pve体验在我看来是与《杀戮尖塔》相似的,两者同样采用了显露对手意图的做法。差别来说,《杀戮尖塔》的单回合复杂度更浅,让“敌方意图-计算-决策”的计算更加顺滑,但成就感的刺激度较弱;“七圣召唤”的因为本身多角色及多反应的计算成本,计算负担大一些,但达到计算预期后的成就感刺激度更强。
在之前的“《杀戮尖塔》分析”里提到过,传统类型的卡牌类游戏有一个很重要的决策循环,即“计算次序-估计价值-实际操作”。《杀戮尖塔》的目标价值是“在尽可能小生命损耗的情况下击杀敌人”,所以至少要在攻守两端都提出要求。“七圣召唤”作为单局制的游戏,其目标价值更为直接,即“击杀敌人的所有牌”。
然而,更为直接的目的不代表着它的深度浅了,“七圣召唤”反而有着更多左右价值判断的维度,诸如恢复牌、持续能力牌、元素反应等等,那么如何去拆分维度进行分析呢?
如果我们从目的——“如何造成更高的伤害击杀敌人”进行反推,造成伤害有3个主要的维度:物理伤害、元素伤害以及元素反应伤害。其中,元素反应与费、牌基本无关,属于战斗过程中对于玩家策略的额外奖赏。所以,在控制不了元素骰随机性的情况下,在己方攻击时尽可能地造成反应,在敌方攻击时尽可能使本方的主力角色避开反应。
在这两个基本策略中,因为己方每个角色的定位、强势期不同,比如挂buff类的科莱或站场蓄骰爆发的宵宫等,本身在承受伤害的价值权重上就不同。根据场上的动态情况,在避免反应优先的情况下,对于不同价值的角色,适当地将敌方伤害归到不重要的角色上,成为表策略的考量点。这个策略对对方也同样适用,所以,如何逆对方的意也增加了表策略的复杂度。
在“七圣召唤”的pvp中,是通过抛硬币的方式决定回合的先后手。先手权的概念在对称竞技的情况下几乎意味着优势,也是设计者必须要做出限制的。如果我们将一个回合内的决策选择分为两个大的方向:组合反应策略、打乱对手策略。
既然先手方有先发优势,能够先手组合反应策略让对方来进行打乱,那么就需要对在其他方面进行弥补。设计者在两个方面进行了弥补:一是将动态的“打乱对手策略”取消,对手为了争先手而结束回合是彻底的,结束之后,后手可以抛开对手的反制而更细致地选出高价值打击手段,再在最后对敌方的先手权进行反制。二是对于切换人物的限制,切换人物基本需要1个回合,如果在动态博弈的过程中意味着先手权的互换,是十分危险的,这也加大了后手在回合末反制的威力。
关于为何打出普通牌不过回合,我的理解是如果过回合,因为普通牌的牌费差距大,会打破3费3伤1回合的模,对于先后手的平衡控制产生崩坏的作用。在实际过程中,可能会产生全低费卡组等敌方先结束回合后手速杀的通用策略。
在上文提到的元素反应数据中,以2点伤害作为反应的基础模。而在实际的反应扩写中,以冰冻反应为例,造成1点额外伤害和冰冻效果。与反应的基础模比较,相当于设计师在考虑玩家对冰冻这点反应特点的应用上视同1点伤害。而在实际对战过程中,冰冻会随着回合结束而结束,所以在回合结束前能否打出1点伤害的价值就成了一个隐藏的挑战。如果能冰冻类似雷泽大招的增幅状态,就价值4+点伤害。
基于等模的运用,比如牌费等模、费伤害等模等等,都可以在给予基础平衡的条件下,考验玩家对于各种时机下的等模利用的能力,也就产生了水平的高低之分。
总的来说,作为一款副玩法,“七圣召唤”很好地符合了一款副玩法在主玩法中该有的定位,快节奏与迅速的正反馈,表里的多层策略让不同的玩家都能从中体验到乐趣。泛用户有了明显清晰的策略目标得到了目标达成的反馈,核心用户也能从深层的策略中根据手中的资源想深思远。好好好!
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