2016年,《女神异闻录5》登陆PS平台,凭借游戏优秀的综合素质,迅速在媒体和玩家间博得一片交口称赞。同事,呼唤和期待“加强版”的声音也一直萦绕。毕竟,在基础版本发售一段时间后再推出追加新内容的“加强版”,似乎已经成了这个系列的“定番”。
众多玩家们引颈以盼的“P5加强版”最后定名为《女神异闻录5 皇家版》于2019年10月发售。不过和系列前作那些收获大面积好评的强化版本不同,《女神异闻录5 皇家版》收获的评价就要“丰富多样”得多。不过总体来说,媒体和玩家对《女神异闻录5 皇家版》的评价还是以正面为主。主流的看法是,虽然这个后续版本提升的幅度不像系列前作那么大,但毕竟还是在基础版本上作了完善和优化,称得上是“更好的版本”,也是更适合新玩家上手的版本。
在我看来,《女神异闻录5 皇家版》的确有比《女神异闻录 5》好的地方,主要是在玩法(gameplay)上作了一些修补,让游玩体验更紧凑顺畅。但在叙事的层面上,《女神异闻录5 皇家版》不仅没有在《女神异闻录 5》的基础上有所提升,甚至是在倒退。
为了方便阅读,接下来我会用“皇家版”代指《女神异闻录5 皇家版》,用“无印版”代指《女神异闻录 5》。
首先还是要肯定皇家版对无印版的一些改进,让整个游戏玩起来更顺畅,并对无印版一些不太合理的系统设计和影响玩家体验的地方作了修改。
在无印版中,如果白天的时候探索过殿堂或是印象空间,夜间时段的Joker就会进入一个什么都干不了的状态。在游戏本身高素质的光环下,加上加尔摩纳又很可爱,这一点当时没收到多少差评,反而成为梗在网络上流传。但这本身实在是不合理的设计——如果游戏把操作权交给玩家,那么玩家总应该能在当前场景里做些什么才对。把玩家丢到某个场景中,又不提供任何互动选项,一般来说只会让人觉得是不是出了BUG。
我在游玩无印版的时候就疑惑过,既然我什么都不能干,为什么又要给我操作权限?仅仅是让我多一个可以存档的时点吗?如果我一直没解锁对应的COOP能力,是不是整个一周目过程都要忍受这种奇怪的设计?
这种不合理的设计在皇家版终于被改正过来。体验的提升还是颇明显的。
这也是一处值得一提的优化。《P5》本质上是一款DRPG,也就是以“攻略迷宫”作为核心玩法的游戏。即使是迷宫之外让玩家们乐此不疲的COOP玩法,其实也服务于攻略迷宫,留意一下解锁的各项COOP能力就能发现——提高经验获取效率(三岛线)、降低收服难度(吉田线)、装备改造(倒悬者线)、提高逃走成功率(一二三线)……几乎全是帮助攻略迷宫的便利能力。
DRPG常会设置资源管理相关的系统,在《P5》中表现为蓝条对续航的影响。在迷宫里,只要Joker和他的小伙伴们身上还有蓝,就可以继续往前探索;要是蓝量耗尽,继续攻略将极为困难,还是及时撤退为妙。
无印版里,基本上没有为玩家提供“在迷宫里直接回蓝”的机会,缺蓝问题需要在迷宫外解决,例如贩卖机里的回蓝汽水、卢布朗泡的咖啡之类。当然还有“气功贴”类饰品,这东西能极大减轻迷宫内缺蓝导致的续航压力。是否装备“气功贴”类饰品,攻略殿堂的体验大不相同。
然而“气功贴”类饰品是武见线COOP的奖励,玩家无法事先知道这个缺蓝问题“最优解”的存在。如果是一周目玩家又没有参考攻略,前期错过“气功贴”类饰品其实很正常,这也意味着这名玩家需要在很长一段流程里面对蓝量紧缺的问题。
而皇家版新增的“欲石”,则为玩家提供了一种在迷宫内直接回蓝的手段。稍微拉平了使用“气功贴”玩家和不使用的玩家之间的差距。
老实说,这样给不使用“气功贴”(或不知道这东西存在)的玩家“找补”的设计,并不能说是很好的解决方案。以下是个人暴论:最好的解决方法是把“气功贴”类饰品删除,就是不删也应该大幅提高获得难度或者延后可入手的时间。
《P5》给玩家提供的回蓝手段其实很有限,汽水之类的回蓝道具稀少还限购,在卢布朗泡咖啡要花费行动时间,看得出Atlus并不希望玩家携带太多“储备蓝量”。然而“气功贴”这个前期即可入手,效果稳定持久的回蓝饰品,把整套基于蓝量的资源管理系统砸得稀烂。
《P5》的殿堂是支持分段攻略的,然而多次进出殿堂的代价是COOP等级的提升被拖慢。玩家会自然地察觉到,尽可能减少进入殿堂的次数最为有利,结果就产生了对“气功贴”类饰品的高度依赖——很少有玩家能忍住不去使用,除非他不知道这东西的存在。
但我的确体验过没有“气功贴”的《P5》。当时,我分了三次才完成无印版的第一个殿堂“色欲之城”(VH难度),蓝量的紧缺迫使我不断摸索更“低消耗”的打法,关注每场战斗每个行动的操作。这期间我获得了在整个游戏流程中最接近经典DRPG、最具挑战性和成就感的迷宫体验。
然后我的攻略本到货了。我迫不及待地投入武见医师的怀抱。
每朝会,貂蝉盈坐,时人为之谚曰:「貂不足,狗尾续。」
——《晋书·赵王伦传》
根据百度百科释义,成语狗尾续貂意思是比喻用次品续在珍品之后,多用于形容续写的文学作品不如原来的好。而皇家版新增的丸喜篇剧情,堪称是对这个成语的生动诠释。
无论是无印版还是皇家版,要评价《P5》,叙事或者是剧情,都是绕不过去的话题。
无印版的叙事很优秀,不仅仅是出色的情节和角色,整个故事的结构也很工整而漂亮。整个剧情大体上是怪盗团不断挑战更大的大人物的过程,从恶德老师开始,到后面的大型企业社长、知名议员(甚至已经当选总理),接下来是神,对手的地位和影响力越来越强。
而与统制神亚尔达拜特的决战则是整个故事的最高潮——最终一战,怪盗团历经辛苦终于把统制神亚尔达拜特的血条打空。正当玩家以为已经把这个大敌解决时,统制神开始不讲理地连放大技能,怪盗团一行全部倒下。绝望之际,民众重新忆起一度被遗忘的怪盗团,齐声为怪盗团声援。怪盗团支持度直接爆表。聚集的祈愿引起了战场上的变化,Joker获得了全新的人格面具——恶魔王撒坦耶尔以顶天立地之姿从天而降,大罪穿甲弹一击弑神。
这段流程中,其实在“把统制神亚尔达拜特的血条打空”之后的部分全是预先制作好的、按固定脚本发展的演出,本质上是播片。然而优秀的叙事技巧和节奏把控,使这一段播片极为抓人。玩家的情绪被牢牢掌控住,先是眼看怪盗团面临失败时的紧张,而在绝望之际,看到群众为怪盗团声援时的感动,接下来撒坦耶尔从天而降,之前积攒的感动就变成沸腾的热血,最后再让你亲手击发大罪穿甲弹(其实是虚假互动,根本没有其他可操作的选项),体会胜利的激昂。
特别值得一提的是那个几乎贯穿整个游戏流程的怪盗团支持度计量表,可以说是游戏互动叙事技巧的优秀范例。在决战统制神之前,玩家会很多次看到这个计量表,一点一滴地加深印象,但并不会给予太多关注。就在你已经对它熟视无睹时,它随着群众越来越高的应援声一口气爆掉了,同时被引爆的还是玩家情绪。我第一次玩到这里时热泪盈眶,屏幕都看不清楚。皇家版中再次玩到这段剧情,即使事先知道后续发展,我还是忍不住要抽纸巾。
这就是无印版的故事,随篇章层层递进,不断解决更高(地位)更强(影响力)的敌人,然后在打倒最强最恶的敌人——作恶的神后爽快地结束,整个阅读或者说观看的体验流畅且完整。
当玩家结束统制神篇章,一方面迎接结局的情绪已经渲染到位,另一方面此前埋下的各处伏笔——拉雯妲的求救、摩尔加纳的使命,至此均已全部回收。故事至此,诸坑皆填,主线收束,伏线归位,结局的条件完全成熟,就像童话故事讲到“王子和公主从此幸福地——”
没有让你调整情绪的时间,也没有让你有机会仔细品尝胜利的余韵。转折生硬到可以说根本没有转折,丸喜篇章就这样开始了。
稀碎的转折只是其一,作为最终BOSS,丸喜的存在感和压迫感也差统制神一大截。丸喜的“救世”从规模上虽然可以比肩统御神的“统御”,但是气势就颇有点差距。或者说见识过囚禁所有民众的“怠惰的监狱”后,丸喜的“救世”实在难以让人感到惊喜和震撼。总的来说,把丸喜放在统制神后面当最终BOSS,多少有点显得不太够格。
如果丸喜篇章是以DLC的形式发售,上面的这些问题——糟糕的转折和丸喜相比统制神的羸弱,都不会如此令人郁闷。但皇家版是一款完整的全价游戏,也就是说丸喜篇章不是额外剧情,而是游戏完整故事的一部分,需要放到整个故事中去讨论。《P5》的故事是篇章式的,无印篇中,统制神篇章是故事的漂亮压轴。而皇家版里,压轴的变成了丸喜篇章——正这是我一再拿丸喜篇章和统制神篇章对比的原因,丸喜篇章不够重不够有力。它压不住。
而即使把丸喜篇章单独拎出来,和其他殿堂主人的篇章横向比较,丸喜篇也难言优秀。
丸喜篇章是所有篇章中,花最大笔墨描写殿堂主人“扭曲”过程的篇章。狮童、鸭志田、斑目、奥村这几个殿堂主人在玩家眼里的形象是扁平的,他们从始至终都只呈现出被欲望扭曲后的可憎面目,玩家无从得知他们从何时何地开始扭曲、扭曲之前又是何种模样。至于新岛冴,玩家能猜出她扭曲前应是一个正直认真的人。只有双叶篇章通过双叶本人的自述,比较完整地呈现过“扭曲”的发生过程和前后对比,但着墨远不如丸喜篇章多。
但这些笔墨并没有让丸喜这个角色的塑造变得可信。讲了一通丸喜的“起源”故事后,这个角色依然虚浮。
为什么狮童、鸭志田、斑目、奥村这些角色即使不详述“起源”依然真实可信?因为恶德政治家、作威作福的教师、欺世盗名的艺术家、黑心老板这些形象在现实中就能直接找到。这些殿堂主人角色的可信性,直接来源于他们形象的现实性。就这点而言,只要把他们可恶可憎的面目刻画得恰如其分,就能确保这些角色栩栩如生,让读者恨得牙痒痒。
但丸喜不同。丸喜是一个“怀着善意作恶”的角色,这样的概念太过远离现实。如果不认真讲述他的“起源”,角色形象就会显得不可信。(双叶其实也是同理)
为什么我觉得丸喜的塑造不成功呢?这要从他的欲望说起。
丸喜的欲望可以概况为“用他的认知柯学研究消除世人的痛苦”。和其他主人的欲望相比,丸喜的这个欲望显得特别复杂,实际上你可以发现它把“手段”(靠认知柯学研究)和“目的”(消除世人的痛苦)绑定在一起了。丸喜的殿堂呈现为研究所,里面在进行消除痛苦的研究,这同样体现了“用认知柯学研究消除世人的痛苦”的欲望。
丸喜的起源故事尝试说明这一欲望因何产生,但解释得并不充分。丸喜的个人经历是很惨没错,如果他生出“我想消除世界上所有的痛苦”这种想法,虽然中二了点,尚可以理解。但把达成这一目标的手段限定为“使用认知柯学”就很奇怪。
另一方面,“消除世人的痛苦”体现了圣徒式的无私精神,而对“认知柯学研究”的执着又带着疯科式的自私偏执,强行把这两者绑定在一起,就会显得格格不入。丸喜追求的到底是救世的宏愿,还是作为研究者个人价值的实现,这样的困惑伴随了我整个丸喜篇的游玩过程。
举个不太恰当的例子,假如在“安得广厦千万间,大庇天下寒士俱欢颜”后面加上一句“广厦指使用混凝土预制板搭建的房子”作为限定,整首诗的立意一下子就变得很古怪,让人搞不懂杜甫究竟想要大庇天下寒士还是收了钱在推广混凝土预制板。
和其他殿堂主人的欲望相比,丸喜的欲望过于复杂纠结不接地气,削弱了故事原有的现实性。丸喜的研究所殿堂则是以其概念上的浅薄小气,削弱了“殿堂”这一设定,在《P5》原有叙事体系中的文学性。
我并不是说丸喜的殿堂设计得不好。从玩法的层面上,丸喜殿堂是整个皇家版内容最丰富、场景最多变、谜题最难的殿堂,没有之一。丸喜殿堂一定程度上弥补了游戏后期客轮和监狱两个殿堂由于完成度不足,导致的游玩体验下滑问题。
我所说的丸喜殿堂的不足,指的是在叙事内涵和文学性上,丸喜殿堂相比其他几个殿堂有所缺失。
殿堂是什么?显而易见的是,它是对迷宫玩法的包装,使其可以与世界观和设定相融洽。那么叙事上呢?难道殿堂对游戏叙事没有贡献吗?
当然不是的。殿堂是一众殿堂主人角色塑造的最后一块拼图,是“用场景讲故事”的优秀范例。
殿堂丰满了角色。设定上殿堂来源于殿堂主人对现实的扭曲认知,直指殿堂主人内心最隐秘、幽暗、不足为外人道的部分,并将这些部分以具象化视觉化的形式呈现出来。进入殿堂就是进入殿堂主人的心象世界,直抵揭开伪装和矫饰的真面目。就如鸭志田殿堂中搔首弄姿的虚假高卷杏,揭露了这个壮汉威严外表下的下流欲望。到了斑目殿堂,异世界里豪华艳丽到庸俗的美术馆,与它的现实原型——简陋铁皮屋之间构成强烈对比,无需多置一言,一个欺世盗名的艺术家的形象便已跃然纸上。无怪乎祐介第一次进入殿堂就对斑目感到幻灭,正因为殿堂中的呈现比旁人的千言万语更有说服力。
殿堂映照现实。就如每个殿堂都对应着现实世界中的某个特定场所一样,殿堂中的景物和人(认知存在)都有其现实原型。殿堂就像一幅从现实中提取素材,加上名为认知扭曲的滤镜后,绘制而成的画卷,虽是异世界,却处处可见现实的影子。透过殿堂,Atlus为怪盗团以及玩家提供了另一个观察现实的角度。奥村殿堂中劳作致死的机器人反映了现实中奥村集团员工的真实处境。狮童殿堂中VIP客人的构成揭露了现实中的狮童议员构建影响力的方式,而客轮外的滔天洪水,更是暗示了让狮童掌握权力的可怕后果。
殿堂蕴含批判。《P5》的角色设定和笔触是漫画化的,讲述的却是一个很有现实感的故事。情节或许虚假,其中展现的社会现象却是真实的,这使它在一定程度上具备了“现实主义”色彩。殿堂一方面是基于心象产生的异界,可以承载狂野夸张的艺术风格,另一方面又与其现实原型紧密联系,这种迷人的“虚构”“现实”二重性使它的隐喻和象征意味不止局限于游戏当中,而是触及到屏幕之外的现实世界。就像但丁的《神曲》在地狱第八层为教皇设座,描述异界的笔墨中包含着作者对现实世界的扬弃。金城殿堂中,把整个新宿视作银行、把路人视作ATM的狂想固然体现了金城的贪婪与蛮横,又何尝不是对现实中黑道流氓社会吸血鬼本质的揭露?新岛殿堂中,菁英检察官眼中的法庭竟是靠作弊宰客的赌场,这难道不是对现实日本司法系统的讽刺?
看完无印版殿堂的这些优秀之处,应该就能明白我为什么认为丸喜殿堂“不太行”了。我们从“把铁皮屋看作美术馆”的斑目殿堂中读出其人的虚伪,从“把国会议事堂看作巨轮”的狮童殿堂中读出其人扭曲的权力观,这样一对比,不觉得丸喜殿堂实在太弱太缺乏深度和艺术性了吗?游戏现实中的研究所从未真正动工,殿堂中出现的研究所自然只能反映丸喜的妄想,这也使得这个殿堂无法映照现实。研究所这个殿堂与其现实原型(在建体育馆)缺乏内在关联,几无艺术性文学性可言,对游戏外的社会现实展开批判便也无从谈起。
话说回来,和其他殿堂主人相比,心心念念着别人随口许诺、实际从未动工建设的研究所,丸喜的“认知扭曲”实在显得有点小气,仿佛舔而不得的舔狗和被始乱终弃的怨妇。
别人应许给你的事物,不可当真。——鲁迅遗言
“复杂别扭的欲望”和“缺乏艺术性的殿堂”是我对丸喜篇章最不满意的两点,除此之外,这个篇章的叙事中还有各种小地方难称达到预期水平(高情商的说法)。
例如皇家版正式发售前一度成为宣传焦点的人形摩尔加纳和一色若叶复活桥段,结果完全只是噱头。例如皇家版的结局动画,按理说应该可以制作两段不同内容的动画,分别适配最佳结局和一般结局;如果经费实在不够,只做最佳结局的动画也可以啊,结果皇家版偏偏要弄出一段两头不讨好的“兼用卡”,这脑回路难以理解。例如决战丸喜的部分无论是剧情还是BOSS战都太拖沓,JOKER和丸喜拳头互殴的戏码看得人尴尬,MONA变直升机即使不是缺乏铺垫也是莫名其妙,观感和决战统制神根本没得比。又例如明明已经先有了明智这个和波特相似又相反、仿佛硬币两面般的角色,却又要在新增的丸喜相关剧情里一再吆喝“丸喜和波特很相似唷”,说实话到通关了我都没看出来除了都戴眼镜外这两人还有什么相似的地方。以及我明明想把这些相对不重要的缺点快速带过怎么越写越长越写越多这不是显得我很怨念吗啊啊啊啊——
大概是“增强版”这样的定位所致,皇家版大致上是在无印版的基础上“做加法”的思路,通过添加新内容而制成。对于叙事上的新增内容,我已经在前文中论述过个人的态度。而基于玩法上的新元素,基本上都是值得肯定的,但也不尽然,有一些新增元素在我看来还不如没有。
在皇家版正式发售前的试玩演示里,钩索系统是着重介绍的一个重点。当时大家都很期待钩索的加入会为迷宫探索注入新鲜感。而等到皇家版正式发售后,实机中的钩索,只能说是相当鸡肋无趣。
按照玩家的直觉,钩索系统应是一个用于垂直方向移动的系统。但是《P5》的迷宫本来就不是完全平面的,无印版的殿堂里本来就设计了不少让Joker等人跳高窜低的场景,诸如跳上墙头、从高处偷袭下方阴影之类的设计比比皆是。
而皇家版新增的钩索系统,本质上和原有的交互没有分别。来到固定的地点按下左肩键(钩索键),角色移动到固定的另一个位置,这和原来就有的“在墙根按〇键跳上墙”真的有不同吗?
钩索操作本来完全可以纳入原有的迷宫交互中,靠通用的〇键触发,而皇家版还非要煞有介事地特意将L1键分配给钩索,似乎生怕别人看不出这个系统的冗碎无谓。
整个皇家版中所有迷宫中的钩索交互都可以简单地形容为“从A地点移动到B地点”,没有衍生玩法,没有相关解谜,单调得从一而终。把钩索换成点对点传送门或是嘀嘀打鬼也完全不会有什么问题。
最无聊的钩索交互出现在双叶殿堂。大概是制造组也觉得钩索实在太生硬、和原有的系统缺乏接点,然而作为新增系统又不能不适时露面,于是他们在金字塔内部的一条平坦的直路上硬是加了一个钩索的互动点,强逼玩家在这条“一本道”的中途按一下钩索键,然后欣赏Joker飞跃的英姿。动作动画做得挺漂亮,但这个新增的互动真的多余。
第二个有不如没有的新增系统,是印象空间突发状况,也就是随机出现的地图全黑楼层。
要说明这一点或许并不容易,要从“怠惰的监狱”说起。
《P5》无印版的作为游戏的完成度极高,但还说不上完美。“客船”和“监狱”迷宫有明显的赶工痕迹。其中,“客船”尤为显得可惜。狮童作为唯一拥有专属BGM的BOSS,也是剧情的重要角色,他的殿堂玩起来却很无趣。明明已经铺设了让怪盗团“探索5个区域以寻找5个VIP”这样的情节,结果5个区域逛下来都只是在重复变老鼠的谜题。
说回“监狱”殿堂,在玩法上它和“客船”存在一样的问题,谜题单一,美术素材大量复用。然而在概念或者说文学性层面上,“怠惰的监狱”却是我最喜欢的殿堂,没有之一。
《P5》是具有批判性的。正如故事中的怪盗团在不断挑战更大的大人物,随着剧情章节的推进,Atlus借游戏表达的批判性也一步步指向越来越“大”的对象。刚开始的时候是象牙塔中品行不端作威作福的老师,然后是社会上欺世盗名的艺术家、横行霸道的黑道流氓、对员工敲骨吸髓的黑心企业。到了新岛冴篇,批判对象已经直指日本的司法公正问题。藉由“检察官眼中的法庭是作弊的赌场”这一独特视角,讽刺东京地检干预法院审判,正对应现实中东京地检近年来颇受质疑的畸高定罪率。
挑战“大人物”之路还未结束。到狮童篇,批判的笔触已经触及到政治制度,狮童固然可恶可恨,然而追问这样的人为何在民众间有着极高支持率更发人深思。“统制神”篇是剧情感染力的最高峰,也是批判的最高峰,因为到了这一步,批判的对象已经不止是特定的个人或群体,而是包含屏幕前的你我在内的社会大众。
何其大胆。坦白说,我认为如果不是有之前数十个小时的流程、层层推进的章节作为铺垫,光凭在游戏里指斥社会大众是放弃思考自我囚禁的“囚犯”,Atlus就要招不少口水。
这里暂且放下“怠惰的监狱”。我们先说一下“第三只眼”。
作为一项在流程前期就会自然解锁的能力,“第三只眼”在游戏中的作用主要有四:一是判别怪物的强度;二是高亮场景中可互动的物体;三是用于某些特定谜题的解谜;四是在满足一定条件后可以应用在钓鱼、击球等日常生活“小游戏”中,降低小游戏难度。
但其实还有第五个作用——在印象空间中开启“第三只眼”可以扩展视野,让Joker得以看清正常状态看不清的路。
游戏里没有任何教学告诉你在印象空间中可以用“第三只眼”扩展视野,但玩家一定会在游戏过程中自然学会。随着对印象空间的探索逐渐深入,视野受限的情况会越来越严重,玩家会自然地越来越依赖“第三只眼”。到了最深层,几乎伸手不见五指,甚至连就在眼前的野怪都看不到,这时候基本上需要全程发动“第三只眼”才能获得正常的游戏体验。
而印象空间正是“怠惰的监狱”的入口。这一设计实际上暗示了一条设定——“第三只眼”是通往“怠惰的监狱”的必要条件。Persona能力和“异世界导航”能让你进入印象空间,但想抵达“怠惰的监狱”,还必须要有“第三只眼”,否则就会迷失在印象空间中。隐喻只有具备卓越观察力和智慧(第三只眼)的人,才能穿越层层迷雾,发现这个社会的真实——社会大众放弃思考、自我囚禁(怠惰的监狱)。Atlus在这里完成了一次FromSoftware式的“用玩法和场景叙事”。
说到这里,各位应该能明白我为什么讨厌皇家版新增的“全黑楼层”了。“用玩法和场景叙事”宛如拼图,每一块拼图间要巧妙耦合之后方能显出全貌。而“全黑楼层”这东西改变了其中一块拼图的形状,印象空间中有了连“第三只眼”都无法看穿的迷雾。精巧的耦合被打破了,隐喻和文学性也大打折扣。
皇家版和无印版哪个更好,这个问题其实见仁见智。但我个人的确更偏爱无印版。或者这样说,皇家版所作出的改进,抵消不了它在叙事上的退行。对我来说,假如说皇家版在玩法上的改进是+10分,那么在叙事和文学性上就是-15分。
对叙事和玩法的偏好因人而异,打分的方法当然也有很多种。只是,随着皇家版登陆全平台,更多的玩家有机会尝试这道“天下第一”的JRPG佳肴。相对地,依然在索系平台独占的无印版似乎变得没什么必要被提起。
我也说不清到底可惜什么,直到再三反刍才逐渐明白过来。其实一句话即可概况,这句话也正好作为这篇文章的主旨——
无印版并不比皇家版逊色,不应该被掩盖在皇家版的光采之下。
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