如果要问这世界上推荐配置最高的游戏是什么,我恐怕会毫不犹豫地将答案选定为“跑团”(TRPG)。原因无他,首先你不仅要有一帮志同道合且具备玩家操守的好伙伴,还得确保他们能有信心啃下极其繁复冗杂的规则书,哪怕仅是那十几二十页的核心规则。
而12月发售的《人格解体》(Depersonalization)之所以会让许多玩家眼前一亮,大概还是在于它那“单人式COC跑团”的宣发口号。
在本作以“克苏鲁神话”为基准的世界观下,玩家将扮演能够随意往返于各个时空事件的“星之钥”,以探索模组(即TRPG中供玩家游玩的剧本)的形式协助白毛萝莉“外神”完成使命工作。
这样的叙事起点高度有点让人出乎意料。以我个人所接触的同题材作品或剧本来说,它们大多数在叙事框架上都秉持着相对保守的路线,即更多地以纯粹凡人的视角展开阐述,有的甚至会尽可能避免神祇存在的频繁介入,以充分提升故事体验的真实感与沉浸感。
而《人格解体》选择这种做法的理由倒也还算充分,因为本作在本质上并不是一个仅包含单一线程剧本的一次性跑团,更像是一个海纳百川的“单人跑团模拟器”。例如在当前的EA版本中,游戏只提供了固定的4个中长度的近代风格模组,但模组筛选菜单中的古代、现代等背景选项,以及商代开放的自制模组系统,都在暗示着本作未来更新中向“玩家自由DIY”靠拢的整体方向。
然而在另一方面,这种将玩家置身于宏观立场,任意选取模组进行体验的机制,也势必会对克系故事本身的神秘感与未知性产生削弱。特别是在经历了新手教学章节里各种机械降神般的高位存在入侵之后,我就很难再对后续模组中出现的那些涉及神秘学的剧情片段产生什么期待了,更何况这里的神祇还基本上全是清一色的像素风美少女。
如果这种美型设计仅仅只是出于多吸引几对眼球、几份销量的商业诉求,而牺牲了克系故事里的那股“在忐忑中步入不详”的恐怖醍醐味,在我看来多少是有点得不偿失的。
作为被人工提前预制好的模组,无法满足常规“跑团”中行为和剧情上的自由度是显而易见的结果。即使它们提供了多结局分支路线,以尽可能强调玩家在不同事件、线索间做出取舍时所产生的剧情影响,也未能使它们在呈现上彻底脱离“半开放式地图解谜”的观感。
这主要受制于玩家与场景元素之间极其有限的交互模式。在大多数情况下,玩家都是孤身一人地处于某个封闭的场所,其阶段目的通常在于收集并厘清场景内的所有潜在信息与线索。而这些信息和线索有时又会成为玩家在之后触发某个特定剧情点的敲门砖,以此使玩家在地图的探索步骤成了一种极度直线化的过程——交互一切能够交互的东西。
当然,在“跑团”骰子体系的制约下,玩家不可能所有的行动都顺风顺水。例如玩家想爬上一段矮墙时,将以“运动检定”和“敏捷检定”作为玩家成功与受伤与否的标准;玩家想辨认一卷书画时,将以“博学检定”作为其支柱;而当玩家直面不可名状的存在时,则需要以“意志检定”的结果对玩家的精神值(SAN)产生相应的负面作用。
虽然奔行于模组中的探员在设定上来说其生死并不会威胁到作为“星之钥”的玩家,但一旦因生命值或精神值的崩溃而陷入危亡时,玩家仍然需要花费一定代价才能重新回溯。且因探员成长系统所带来的沉没成本效应,一个探员的使用越到后期,其意外折损带来损失往往也越难以接受。因此合理地利用局内手段补充状态,在权衡后进行行动的思路依然重要。
而相比起规则限制上更为严苛的TRPG,《人格解体》依然从“单人式跑团”的定位出发为玩家预留了一些可供调用的容错空间,即游戏中的“幸运系统”。
这套能够帮助玩家及时规避那些猝不及防的检定失败惩罚的机制在运作上极为简明。在模组的探索过程中,玩家每获得一条线索或触发一则事件,都会使玩家的幸运值提高,在大多数检定情况中,如果检定的结果无法满足要求,且玩家并不乐于接纳当前的结果,都能通过花费幸运值的形式进行不限次数的重新掷骰。对于那些不喜欢在游戏进程中S/L的玩家而言,幸运值的设计能够使其更轻松地避免某些无比要命的意外场面。
至于战斗玩法部分,就官方目前提供的4个模组而言,其占比并不算太高。一个模组中的强制战斗量大约只在3-4场左右,通常的结构是多场杂兵战加上一场BOSS战。但在队友系统还未得到开放的当下,战斗的难度却时常会因为探员不同的属性和倾向而显得有些失衡。比如当我用手无缚鸡之力的医生对抗多名异教徒时,几乎场场都是被三两刀快速送走的,而当我重新创造了一个专注力量和斗殴的打手探员重临现场时,局面又瞬间成了单方面的碾压。
而比起杂兵战,BOSS战的设计倒是普遍要较为有趣一些,但也并没达到让人多么眼前一亮的程度,只是在着手解决时更鼓励玩家积极地利用巧思,最后以弱胜强地扳倒对方。
其他方面来说,《人格解体》的战斗体验还是复刻的TRPG的那一套,只不过选择了更加简约、便于计算的形式,并在部分原来较为限死的地方给予了玩家可供操作的空间,例如每回合一次的免费使用道具。
而且4个模组的体量和本就不多的战斗,也使得我尚还没从这趟武器有限、技能有限、魔法也有限的全程自动化结算的战斗中看出多少深度,就已经迎来了现有剧情的尾声。就对于探索环节的节奏调剂角度而言,本作的战斗确实称得上是有声有色,但如若将来出现了玩法层面上更倾向于纯粹连续战斗的“踢门本”,其战斗系统的乐趣能否顶得住玩家频繁的把玩就亦是一个尚待推敲和验证的问题了。
总体来说,《人格解体》的模组体验更像是一种存在多向变轨的电车,玩家仅能在部分节点进行变道,进而产生自身行动对于世界的影响,并最终导向一个固定的结局。这确也是电子化“跑团”的一种无奈,但最关键的问题还是在于内容关卡所呈现的“线性感”实在过于浓重,在大多数时间里,玩家根本没有多余的选择空间,从而使得故事的体验变得有些僵硬。
而为数不多的战斗也存有较强的为叙事服务的性质,而鲜有顾及角色的具体状态,在模组里的表现十分克制,未能形成亮色,也难以在深度上大做文章。
以上两个部分基本足以概述《人格解体》核心Gameplay部分的呈现,而这一部分则主要围绕本作中较为有特色的“探员成长系统”进行讨论,事实上,这一系统虽然有着颇为独到的潜力,却也有点仁者见仁的意味。
在常规的TRPG“跑团”中,如果选择的模组体量较小,玩家创建的角色通常不会存在属性上的升级和变化,而如果是“长团”的话,玩家的角色往往也只是在模组进行的过程中得到缓慢的成长,一步步攀向高点。
在《人格解体》中,除了这些用以组构角色核心数据的加点外,每名探员还有着自身独特的“特质系统”。有些是起始便能够决定的先天特质,有些则是需要玩家在模组中获取的后天特质。其中又有许多特质分为“苏醒”和“沉睡”两种效果,从不同层面对角色造成影响。
当探员顺利完成一个模组后,玩家便可以对该探员进行幕间培养,即在有限的时间点中提高探员的性能表现。而培养又被划分为四个方面:度假(恢复角色的现有状态为主)、研习(提高角色的属性优势为主)、转折(变换特质的效果)和故事(进行一小段书面故事)。
乍听之下这是一项百利无一害的系统,但这些培养和提升的结果却仍然需要以投骰的方式进行检定,以研习为例,检定成功自然是能为属性带来可观的增长,但如果检定失败,却会使角色获得一项负面特质,而为了消弭这一特质的影响,玩家往往又要在转折选单中花费额外的时间和代价进行效果转换。
设计者的用意是让角色的成长感长线延续,使玩家在不同模组中能够看见该探员在幕间阶段时的能力提升,但非黑即白式(且缺乏容错手段)的判定却又会让玩家在研习时陷入踌躇不前的考量。与其在这个时候让随机的运气专断一切,不如在检定失败后也依然为角色提供小幅度的属性提升——至少不会招徕玩家资源在培养中彻底扑空而引起的挫败。
作为一款尚处于EA阶段的,且处于发售初期窗口的独立游戏,《人格解体》在完成度上显然还充斥着各种各样的问题:仅有4个模组的体量长度、单薄的玩法表现形式等等,但我想它依然会是明年较值得期待的“COC跑团模拟器”。
至少可以预见的是,在自定义模组功能得到开放后,游戏将为各类剧本大佬提供一片UCG的沃土,或许只有在那个时候,才会是《人格解体》的完全体吧。
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