我们会时不时地找些新玩家来办公室里测试一下我们的新想法和新理论:他们能明白吗?他们能理解我们试图去做的事情吗?这个理论对他们来说是很好理解还是需要 40 页的手册来帮忙?目前为止,在我和 Linda [Currie] 的设计中,这款游戏是彻头彻尾的“巫术”游戏,如果你觉得它不是,那我们还是很有发言权的。但是这游戏并没有人们期待许多年的新体验和新内容。
—— Brenda Romero,《巫术8》制作者
Sir-Tech 公司就此关闭并在加拿大重新开张,不过与此同时 David W. Bradley 也离开了公司。一部名为《阿纳姆之石》(Stones of Arnhem)的《巫术》系列续作开始在澳大利亚进行开发,但该项目随后就被取消了。公司开始尝试进行产品线的多样化,他们发行了诸如《重装癫狂》(Armed and Delirious)[1]和《阿卡尼亚国度》(Realms of Arkania)[2]系列等游戏,同时,也开发了一款平庸的多媒体冒险/角色扮演游戏:《巫术外传:复仇者》(Nemesis: The Wizardry Adventure,1996),这游戏也就只有名字里带个“巫术”了。事态每况愈下,1998 年时 Sir-Tech 公司已经接近破产了,他们关闭了旗下的发行机构然后尽全力开发两款游戏:《铁血联盟 2》(Jagged Alliance 2)和一款全新的 3D 《巫术》游戏。
在游戏开始的时候,你会发现《巫术 8》的 3D 化跟《魔法门 6》(Might and Magic VI)差不多,队伍现在可以在一个庞大的 3D 世界里自由移动,并且敌人也是可见的了,不过队伍玩起来还是很像“一坨”,因为整个队伍在地图上是一个单位。但是《巫术 8》引入了队形系统,极大地影响了战斗过程:若你把所有战士都放在前排,队伍中的施法者会很容易地从背后或是两侧被偷袭,这种事情在游玩过程中发生得很频繁。《巫术 8》继承了系列的精髓:在难度上一点也不含糊。
在玩家完成队伍创建并开始探索初始地下城的头几个小时,游戏的难度可以说跟那些开局很简单的 RPG 来比较也算是较为轻松的了。游戏气氛烘托的挺不错,队伍里的嬉笑逗乐也很又去,战斗还算是比较有挑战性,地下城里也充满了在新的 3D 表现下看起来非常自然的陷阱和秘密。
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