我在第一次游玩《巫术 7》和几年后的第二次游玩中都没能打通它。在 1992 年该作发售后我就进行了游玩尝试,当时我对摇身一变成为电脑游戏的该作仍然一头雾水,因为那会儿我在电脑上还没玩过什么大作。《巫术 7》好比一次天启,一只巨大无朋,匍匐于地的比蒙巨兽(Behemoth)[1],让人很容易就流连忘返,无论是游戏中的地理描写还是其中云遮雾罩的种种谜题都是如此。
而第二次尝试则是对我个人意志的蛮力对抗,尽管我游玩时并不是十分享受这款游戏,我只是想把这该死的游戏打通罢了。由于那会儿网络(以及其上极易获取的攻略)还不是很发达,我被那么几个非常麻烦的谜题挡住了。不过老话说得好,事情做到第三次,就更容易成功。
作为 D.W. Bradley 的智慧结晶,《巫术 7》继续了上一作由 Bradley 引领的变革。
如果没有系列之前游戏的游玩经历,我们仍然能够找到在 Greenberg/Woodhead[2] 时期为《巫术》系列打下的根基:主角仍然是在一块块儿的地砖,也就是整个世界或地城的建筑地块上慢慢移动的。
除了几场固定战斗之外,战斗系统也仍然是暗雷回合制。加入了一些新的法术和技能,对开锁和解除陷阱进行了一定改良,不过核心系统并没有怎么改变。
Bradley 巧妙地将已经十分凝练的地牢冒险游戏公式转置成了巨大的手作开放世界游戏,在这之前,这是非常不可思议的。
在《巫术 7》之中,你可以探索整个星球。另外与其他游戏不同的是,在完成任务的路上你并不孤单。其他派别也会加入故事当中,比如由黑暗学者(Dark Savant)率领的机械兵团正翻天覆地般地追寻星辰夫人(Astral Dominae)——一件威力强大的远古神器。
你的目标是找到散落在整个星球上的地图碎片,这些碎片理论上可以帮你解决很多谜题并达到你的最终目标。尽管如此,在实际游戏中,很多这种谜题在没有查看攻略的情况下几乎是不可解的。经常让人遗漏掉关键提示的关键词对话系统在此也无济于事,因此在游玩过程中最好记上好几张笔记。
游戏中总共有六个可以结盟的派系,不过更有趣的是这些派系自我组成的敌对小队。与你目标相同,他们也在整个星球上纵横捭阖,找寻地图碎片,互相结盟、对抗并战斗——甚至是跟你战斗,这些行为会给人一种整体上的紧张感,同时也让游戏世界变得更加生动。
为了能够和新机制相匹配,游戏引入了外交技能并扩张了 NPC 的交互选项,允许你与之结盟并交换物品和情报。这也就是说,当我对游戏中的敌对派系和拓展后的交互选项赞不绝口时,他们对这些概念的实现却是浅薄而善变的,这无疑让世界的交互性变得虚幻了起来。
尽管这些尝试可能并不是那么伟大,这款游戏仍然进行了一些可以载入史册的改进,它们让大部分时候的游戏体验都舒服了很多。
《巫术 7》加入了自动地图功能[3],尽管需要点出该技能并且如果不进行训练就几乎没用。另外一个更微妙的改动是给柏油路换上了新的地块。然而游戏中只有那么一条连接所有主要地点的柏油路。不过加上自动地图后,这让导航变得简单也更贴近于现代的任务罗盘设计。和现代导航系统的差别可能就是时不时仍然会有那么点迷路以及能感受到真正的、现代游戏较为缺失的探索和发现感。
上述的一切带来的是那么一种既熟悉又新奇的游戏体验。我非常喜欢在初次尝试时发现并学会这些新元素的感觉,但我也很喜欢那种在一个巨大且辽阔的超世界中,带着对老派《巫术》的熟悉感进行游戏。
在有了对游戏机制的更透彻的理解和互联网上随手可得的对那些烦人谜题的简单解法之后,我进行了第三次游玩尝试,这次我轻而易举地打通了游戏,并享受了游玩的每一分每一秒。
《巫术 7》是一款欢迎探索者的游戏。他希望你踏遍整个世界,并把星球上的每一处沟壑都了然于心。和该系列的其他游戏一样,他也希望你懂得如何组建一支强大的队伍,不过,对那些另辟蹊径的构筑和方法,它也非常宽容。它的战斗次数几乎是无穷无尽的,会榨干你的精力,尽管如此,还是会吸引着你回来进行下一次战斗。
[1] 译者注:一种西方神话生物,意为“群兽”,暗指它体型庞大。
[2] 译者注:在Bradley接手巫术项目前的两位制作人。
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