之前写《邮票·纪行》那款游戏的介绍文章时我就听说,这个“纪行”其实要做成一个系列游戏,但即使如此我还是没想到这个系列的选题跨度会如此之大。看到第二款作品标题上写着“摔角·纪行”的时候,我还以自己理解错了,仔细一看还真就是同一个系列的第二作,一盒桌游的这个系列选题确实有想法,怎么就能从集邮一家伙干到摔角去了呢?
问过之后才知道,原来“纪行”意味着“一段旅途见闻”,这恰恰与设计师水水和主题美术设计羽洋二人对桌游的理解不谋而合:一局游戏即是一场桌面上的旅行。那么本着这样的初衷,走到一个有摔角文化的地方,观看一场让人肾上腺素飙升的摔角大赛也就合情合理了。
其实说到摔角,以我这样的普通路人甲水平也不能算完全陌生,小时候觉得摔角大概是这样的:
反正,这意思就是“摔角”这个事属于多多少少知道一点,但要说了解却又相去甚远的这么一个范畴,似乎对“摔角”这个词的全部了解都仅仅来自于电视节目和电子游戏里。
所以对《摔角·行纪》这个游戏选题我真的是充满了好奇,到底如何用一盒桌游展现出这个舞台呢?
从摩点网的众筹页面介绍上能够看出《摔角·行纪》中的摔角是活跃在美洲地区的墨西哥摔角,又叫自由摔角,是发源于墨西哥的一种职业摔角运动。类似于自由式摔角,其规则比较自由,因而得名。
墨西哥摔角的特色在于选手脸部戴着面具。面具对于在墨西哥摔角当中的选手来说,就有如是他们的角色象征以及荣誉等,他们绝对不会在其他人面前随意拿下面具,当他们拿下面具时,就是代表者他们的职业生涯结束或是退休,也有可能是要准备更换成其他角色了。因此,比赛中严禁脱掉对手面具,否则立刻被判失败。但有时候选手们之间也会拿面具相互当作赌注,赌上彼此的荣耀。
主题设计师羽洋告诉我,之所以选择墨西哥摔角有两层考虑。其一是它的面具文化神秘、艳丽且独具魅力,使美术设计有了更大的发挥空间。其二是在游戏中玩家需要控制己方与对方的棋子叠加、翻转,这一过程与摔角中的压制、抱摔、关节技等动作有许多相似之处,因此墨西哥摔角完全符合“有趣且贴合机制”的主题需求。
游戏中,两位玩家在游戏中需要移动己方的摔角手棋子,进行摔角!行动并尽可能地形成有利于自己的棋子组,直到双方都无法进行摔角!行动。然后,双方分别计算自己得到的欢呼,得到更多欢呼的玩家获得胜利!
首先要做的就是排兵布阵,双方各有10枚棋子,也就是10名摔跤手排成两排。这两排棋子从左到右都是数字1到5。
接下来就可以开摔了,在游戏中,1-5枚叠加的摔角手棋子被视为一组(1枚棋子不会发生叠加,但也被视为一组),当数枚棋子被视为一组后,在当局游戏中它们无法被分开。具体的游戏流程非常简单:
玩家移动一组己方优势的摔角手棋子进行【摔角!】并决定结果;
结束回合,轮到下一位玩家。
当一位玩家的棋子位于一组摔角手棋子的最上方时,则这组摔角手棋子是其“己方优势”棋子,反之则为“对方优势”棋子。
移动:玩家移动时可以将一组摔角手棋子移动至相邻格数次,直到发生摔角!。注意:移动时棋子无法到达斜角格或跳过另一组棋子(包括自己的棋子)。
摔角!:玩家移动一组己方优势的摔角手棋子,叠加在一组对方优势的摔角手棋子上方,并根据以下情况决定本次摔角!的结果。这时又可能发生两种结果,分别是僵持和扳倒。
僵持,就是己方优势棋子最上方的摔角手力量数字小于对方优势棋子最上方的摔角手力量数字时,叠加后本组摔角手棋子上下关系不变。而扳倒则是己方优势棋子最上方的摔角手力量数字大于对方优势棋子最上方的摔角手力量数字时,叠加后将本组摔角手棋子上下反转。
TIP:己方优势棋子最上方的摔角手力量数字等于对方优势棋子最上方的摔角手力量数字时,由当前玩家决定执行僵持或扳倒的结果。
就像在现实的摔跤场上,哪怕最强的选手也有其上限一样,游戏中玩家的“己方优势”棋子也会受到一定的限制,超出该限制即为过载。在基础规则中,双方玩家不允许造成己方或对方过载。
即每位玩家同时只能有3、4、5枚棋子组成的己方优势组至多各1组,且不允许叠加产生5枚以上的己方优势组;而1、2枚棋子组成的己方优势组则不受数量限制(规则书中有具体对应数值可查询)。
游戏就这样从起始玩家开始,两位玩家轮流进行自己的回合,玩家在自己的回合中必须进行摔角!行动。当两位玩家都无法进行摔角!行动时,游戏结束;玩家分别计算自己得到的欢呼,得到更多欢呼的玩家获得胜利(如果平局,则后手玩家获胜),并举起属于自己的金腰带!
TIP:欢呼计算方式为:欢呼=最上方摔角手棋子的力量数字x本组中己方棋子的数量。将每一组己方优势棋子得到的欢呼相加,就可以得到自己最终的欢呼。
如果你觉得这场比拼的过程里缺少了那么点形象化的代入感,那么或许选择一个摔跤手成为自己在游戏中的化身能满足这个需求。
这些头戴面具的摔跤手才是墨西哥摔角的灵魂,正是他们在擂台上的身姿刺激着观众们高涨的情绪。在《摔角·纪行》中玩家可以选择自己喜欢的摔角明星,他们每个人都有自己赖以成名的必杀技巧,这些技巧可以在对战中给己方带来种种优势。这也大大丰富了游戏操作的新鲜感,增加了游戏中的变数和重开性。在比赛过程里如何尽可能触发这些特技,达成1+1>2的实战效果也是获胜的关键之一。
当然,其实从本质来说《摔角!纪行》依然是一款抽象两人对战棋类游戏,但设计师赋予了这个抽象的游戏以具体有趣的主题概念。基于“翻转棋子=摔角”的逻辑,在设计上反推出“棋子=摔角手”“棋盘=擂台”等一系列元素,可谓水到渠成,然后再用美术设计让游戏自己“说话”。
诚如前文所说,《摔角!纪行》规则非常简单,但玩起来的却并不容易,因为赛场的形式瞬息万变,你能想到的行动策略对手也会想到。这就真的和摔跤场上的比赛一样,双方都是基础扎实、经验丰富的高手,那要分高低就只能在比赛的时候动起手来见招拆招,随机应变了。
现在由一盒桌游推出的原创作品《摔角!纪行》正在摩点网进行众筹,感兴趣的话赶快上车吧~
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