嗨呀,看了一下。这个账号上一次更新已经是一年半以前了。看看投稿内容里面,一大票当时选题文章的草稿还回头盯着我呢ww
这两年,说长不长,说短不短;真的发生了很多事。既是个人选择,也是机缘巧合(skr)。我还是将我个人的重心放到了独立游戏制作上面。
这个账号发布的第一篇文章,就是关于那参加第一届BOOOM的、名为《R.O.O.T.》的游戏。(在别的文章里也有一两张截图)
在BOOOM的日后谈里面倒是也提到过,我们正在制作这款游戏的Unity版本。
我们哥几个是真的是玩不转社交网络的,更不会经营什么群。所以之前对于《R.O.O.T.》的一些进展就没有再有机会和大家同步。
《R.O.O.T.》是第一届BOOOM的一款参赛作品,那个时候可连BOOOM的三眼仔可还不是现在的形象。
而且那个时候,所有内容原则上还都需要呈现在DEOT掌机上面呢。
所以当时的这款游戏,也比较基础。甚至与其说它是一个游戏,不如说更像是一个原型展示。只实现了最核心的功能以及基本的功能验证。
总而言之,言而总之。距离当时的BOOOM又过了几个月吧,我们就渐渐重组了当时的团队。有些人回归,有些人离开,也有新人加入。
最终新团队决定,我们要把这款游戏使用Unity正式地制作出来。
那个时候我们其实都还没有决定这款游戏是不是要登陆Steam,换句话说都没觉得来到能登录Steam的这一天。
这里还放了一些当时开发中间态的截图,有些元素保留了下来,有些设计被更新或者暂挂。嘛,事物总归会有一个发展的过程。记录下来也挺好的!
对于已经登陆Steam的游戏,Steam页面本身自然会是更新最频繁、信息最丰富的地方。
当然,对一些细节感兴趣的读者也可以继续读下去~~(读吧读吧~)
在这里,我也会将相对官方的Press贴在下面的防剧透框里面,可以让之前不完全清楚这个项目的读者也大体了解一下游戏的全貌~
《R.O.O.T.》是一部类编程的解谜游戏。玩家在游戏中扮演一名在“雷文钛科”公司操作R.O.O.T.系统的操作员。
R.O.O.T.系统的运作基于移动面板上的单元,单元会在排列组合中将会产生收益,完成公司的KPI便是你在游戏里的目标。
当你的业务愈发熟练之后,公司也会对你提出更高的KPI以及“时间”的限制,使通关进一步变得困难。
之后的关卡还会加入可购买的元件与启动资金,不同于前面的关卡只需考虑移动与组合,如何有策略地购买元件也会成为玩家的一大难题。
在这个过程中,玩家也将逐渐发现公司的另一面,这份工作背后藏着的阴谋也等待玩家去发现。
在22年,我们联系到了IndieArk独立方舟团队。
在一番交流和“勾兑”下,我们和他们达成了合作。于是,这款游戏的正式发行就提上了日程。
在这之后,我们要做的第一步就是联系美术外包团队,给建模和UI做一个整体的升级。
游戏的全部内容都是发生在一个设备上面的,所以我们对这个设备做了整体的重新设计。并且做了全套的PBR材质。
之后就是处理从原版就饱受诟病的问题——整体游戏的教程简陋,信息过载。
在项目重启的时候,我们就说过,新版本的游戏中会有更加完善的、照顾到玩家接受能力的教程,除此以外——
在重启时还是构想,但是现版本已经实现的内容就是:游戏维基。
除了顺序性的教程,也有很多玩家会习惯于使用类似于索引化文本的内容来吸收内容。所以我们就内置了这个功能。理论上,就算玩家跳过所有教程;只是用维基也是能完整的学习这款游戏的。
对于现有的内容来说,我们还添加了一块比较大的内容。就是我们居然有胆量添加了剧情!编写文字的什么的是我们的软肋,但我们还是想挑战一下(笑)
的确,我们并不擅长写文字什么的,但是我们感觉即使基于这台设备,也是建立起了一个世界观。如果在这个舞台上不发生点儿什么的确有点儿可惜了。
游戏的关卡是由树形结构组织起来的,所以我们就想到可以把故事附着在关卡上面,可以以点成线地讲一个故事。
编写这个故事对我们就是一个比较大的挑战,它也不会是一个什么三番四抖的、跌宕起伏的、那么一个宏大的故事。就是一个混乱的世界中,在一个一般打工人身上发生的故事。希望大家喜欢。
如果实在不合您的胃口,就当故事就是个搭头吧~
最后,算是为了完整性,我们在这里附上正式版的PV~
对于这款游戏本身,R.O.O.T.的Demo版本将会在不久发布,将会在今年春夏开启EA发售,希望大家也多多关注!
同时,我们也希望、也会努力将我们的“小组”,扩展为真正的工作室。为大家带来更多的内容、更加积极的和大家互动。
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