《宝可梦 火红\叶绿》是我接触的第一版《宝可梦》的游戏,实际上接触《宝可梦》还在更早之前——上小学四五年级的时候,在校门口报刊亭花7块钱买的《宠物小精灵 特别篇》漫画。实际情节已经记不清了,但那是在足够中二又充满幻想的年纪,让我置身到一个充满宝可梦的开放幻想世界之中,自己的眼睛也仿佛戴了AR眼镜一般能够“看到”火里、水里、草丛里、森林里、大地里、云里”的宝可梦们。
而离这个童年时的幻想世界最接近的时候,是看到《宝可梦GO》这款手游。当然因为已知的情况,目前国内没法玩。
虽然是AR游戏与现实世界有着融合,却少了幻想世界中的的那份天马行空。所以当看到《宝可梦 剑/盾》宣传片中,出现在“广袤”的旷野地带上数量众多的宝可梦时,瞬间被梦想满足后的泪目感所包围。第一次在旷野地带骑上自行车真的有被感动到,但很快就产生疲劳感,实际体验并没有想象中的那么生动。虽然尝试了半开放的世界以及明暗雷结合的宝可梦,但还是在之前的走格子框架内,并不是真正意义上的生态结构。
所以梦想真正接近实现是在三年后发售的《宝可梦 阿尔宙斯》之中,生活在洗翠地区的宝可梦,不再是晃来晃去一看到主角就会往身上扑的一个个模型,而是真正有了生态的概念和感觉。虽然《阿尔宙斯》对于所谓的传统《宝可梦》游戏是一种颠覆,但却是最接近田尻智,也是我自己所设想象的宝可梦应有的样子。事实证明,《宝可梦》的开放世界,只要地图地貌设计好,像播种一样洒满宝可梦,玩家就会乐此不疲的去当“狗豪”。当《朱/紫》发布说是开放世界的时候,很难不带着更高的期待去看第一款开放世界的《宝可梦》正作。
距离《朱/紫》发售已经过去几个月了,各类测评最终汇总就是,除了好玩一无是处。
对于我来讲,首先我是忠实的掌机玩家,如果我追求优越的性能和次时代的画面表现,想玩众多3A大作,那我的首选也不会是NS。而且已经是“2302年”了,人均都是什么DLSS光追4K60帧的表现,NS还是个可怜的1080p30帧的最高画质。但娱乐性上你永远可以相信任天堂,别人都在煞费苦心的提升画面表现的时候,只有他们把游戏机也当成玩具在做。所以《朱/紫》的画质和帧率问题已经不是问题,毕竟是被任天堂圈养了十几年猪,该宰就宰了吧。
首发时所有人都在吐槽游戏优化差,但几乎没人质疑《朱/紫》剧情。从游戏之初的《红绿》开始,故事就从一个十岁的孩子,为了帮助博士收集“图鉴”顺路挑战道馆,捎带手捣毁一个组织严密,实力财力雄厚,势力范围遍布整个地区,BOSS是企图毁灭或掌控世界的恐怖组织。对于从儿时就浸淫在日式动漫幻想世界中的我,似乎就默认了这种设定的合理性,“秋森万”难道不就应该是来拯救世界的么?以至于我们不会感到一个小学生只身进入黑恶势力,破坏邪恶阴谋有任何的违和感。
但是那只是幻想罢了,现实世界别说有没有这么理想主义的单纯反派,单说你小学4年级的时候,暑假跟你妈说一声出去玩,然后就几天几夜不回家,跟同样不回家的同学,帮游戏厅老板刷新了周围所有游戏的记录,还顺带手铲除了当地向老板收保护费的黑恶势力,我不相信你回家之后屁股还是两半儿的。
从2代《金/银》开始,有了版本限定神兽,也有了神话战争的背景故事,以及水与火的对立,也是宝可梦对奇葩说辩题讨论的开始,《红/蓝/绿宝石》系列之于海陆空。《珍珠/钻石》是时空与暗物质以及宇宙诞生。《黑/白》的理想与现实。《X/Y/Z》是生死与秩序的讨论。
相对前六代,从有官方中文的第七世代《日/月》开始,GF在剧情上也渐渐的去神格化,《日/月》的神兽是太阳与月亮神,它们不再是住在神殿里,遇事波澜不惊,动辄毁天灭地的神。这代神兽是也有着幼年体的小星云,在三段进化成为最终形态前都是是非常弱小的宝可梦,光与暗也是一体两面,决定进化的方向也是主角自身。幕后黑手以太基金会最开始以正面形象出现,到后面发现实际与莉莉艾兄妹以及小星云的身世有关,他们被降临派且有着收藏癖的控制狂疯妈偏执的“爱”所束缚,疯妈还要撕开虫洞裂缝,让外太空的宝可梦再次入侵阿罗拉。而日月神也是外太空的宝可梦,也是这作,把时空生死善恶等高概念,降级为生物这个层级。
《剑/盾》作为NS上首个正统续作,一直被诟病反派拉拉队几乎没有存在感,主线会长的剧情参与度几乎没有,全程都是丹帝在处理,我们就真的是专心的打道馆收集图鉴。虽然在游戏中确实没什么参与感,如果反观现实,这可能是最实际的情况。但剧情确实少了一些戏剧性的变化,没有让主角参与其中着实有些可惜。
我《剑/盾》通了三次关,目前为止都不记得讲了什么故事,只有充满竞技感的BGM已经刻在了DNA里,以及育江、翔子、玛娜、肖恩等一众的鲤鱼王训练家,治好了我多年的低血压。
《朱/紫》剧情我的评价是,虽然简单却又深刻。简单是易于理解,理解孩子与父母的关系,学校与学生的关系,以及朋友间在冒险中的积累的情谊。三个大的主题,构筑出一个真的能帮到现实中遇到相似困境孩子们的故事。这份真诚不是讨论宏大的生与死,光与暗。而是落实到每个弱小的个体上,让他们有足够的勇气面对他们的困境。一款游戏是不足以也不可能解决现实中的问题的,但处在问题核心的人是需要那一丝希望的光亮,这束光是他们的气势披带,在关键时刻可以有着绝地反击的机会。
当我们在学校学完基础课程后,校长开始让我们进行寻宝冒险,我们才真正的进入帕底亚的开放世界。寻宝这个概念宽泛却又足够垂直,对于每个人心中的宝物都不同,走的路规划的方向自然不同。我有一个收集党的朋友,觉着钛晶虫的两根触角非常的萌萌哒,要当一个全虫钛晶图鉴收集的训练家,还要培养一只音响蟀侠,这就是他的宝物。我另一个朋友是对战党,听到音响蟀侠的名字就觉着可笑,十分质疑音响蟀作为侠的能力,专注研究宝可梦对战新的玩法,培育更多的宝可梦就是他的宝物。还有许许多多的朋友,专门研究这个世界灵异事件和都市传说,立志成为帕迪亚地区的民俗学者,这就是他的宝物。如果你有收集,拍照,刷闪,培养等等兴趣爱好,帕底亚地区足够让你流连忘返。寻宝,帕蒂亚地区永恒的主题。
我们最熟悉的道馆挑战在帕迪亚地区被称为冠军之路,是成为冠军级宝可梦训练家的方式,这也相对更符合现实一些(想想让一个10岁的孩子天天坐在冠军宝座上等着挑战,他不学习的么?除非他25年后还是10岁)开放世界的冒险感是传统线性宝可梦所不能比的,同时明雷的形式一是能观察到宝可梦的生态习性与生活范围,二也是减少了许多超音蝠、大嘴蝠、小拳石、大嘴鸥等等降低游戏体验的疯狂遇敌,额….但同时也增加了另一种疯狂遇敌的模式。非线性的道馆挑战途径也增加了冒险的感觉,但固定的区域等级和挑战等级也变相的限制了探索的区域,突然闯进高等级区也算是….有点冒险的感觉,如果能改成动态难度,估计是对游戏体验有着不小的提升,也是对游戏程序血压有着不小的提升。
回到正题,冠军之路一路上收集和培养宝可梦,与其他宝可梦和同学对战增进与宝可梦之间的感情,也被抖M狂战士尼莫一路上放海培养成长,我们一路上也在思考,我该走哪条路,捉哪只宝可梦,哪里刷闪,提前培养哪只宝可梦等等等等,你们什么样子自己最清楚,这也验证每个人心中的宝物都不一样,在帕蒂亚我们有着同一个世界,但每个玩家都有着各自的梦想。
《朱/紫》开局看似送神兽实际上只是送个坐骑。而这次神兽也不是代表着过去与未来,而是过去与未来的产物,现在也存在的宝可梦——摩托蜥的古代与未来版,这也是《朱/紫》中去神格化的体现。我们在传说之路上一路帮助派帕,这个同年没有父母陪伴,上学后失去父母,从小和偶叫獒相互陪伴长大的“派帕·韦恩”。《朱》里的图鉴对偶叫獒的描述是“为了不被对手看扁而总是皱着一张脸,却反而会让哭泣的孩子破涕为笑”,当时就联想到灯塔实验室里面歪歪扭扭写的偶叫獒的窝。当偶叫獒有对手的时候,为什么会有孩子在哭呢?我只会想到偶叫獒从小就在保护派帕,对于派帕而言,拯救奄奄一息的獒教父,就是拯救生命中最宝贵的家人。而主角和固/蜜勒顿们也一起随着派帕,在能力与心智上突破和成长。
固/蜜勒顿们是博士们用生命的代价救下的,也是那时派帕失去了父母,勒顿们则被打成怂包蛋逃出了第0区。派帕为了去找父母,只身闯入0区才惹得獒教父身陷险境,派帕的寻亲之旅就是传说之路的主线内容。
星辰之路是本作主要反派天星队的故事,从“仙后”骇入主角的手机,寻求主角帮助其完成覆灭天星队的计划开始。天星队的第一印象是拉人入伙的不良团体,很像是日月骷髅队的飞车党版,但台词却是“只要加入就能像星星一样光彩夺目”,“和伙伴度过耀眼的青春”,“让爱哭的孩子都能笑呵呵的天星队”这些台词与反派身份大相径庭,如果用阴谋论去揣度的话,他们更像是被某种宗教团体洗脑了一样。宗教在寻求自我救赎,而他们也是在寻求自救。最近国产游戏《黑羊》也上STEAM,剧情核心即围绕校园霸凌展开,我们在成长过程中或多或少会看到或经历过校园霸凌,不论我们是黑羊或是白羊,那都是一段不堪回首的经历。
天星队的成立,也是因为一群被校园霸凌的人抱团反抗的故事,霸凌者,因为团结抵抗气质张扬的天星队,而放弃霸凌并集体退学且不知去向,当时的教导主任因为怕惹上麻烦,删除了所有当时的档案,以至于天星队的起因经过全被抹除,反而是被当做反派一样的角色。这也符合整个星辰之路的故事,即使他们被误解,也要守护心中最珍贵的宝物,因为朋友间的相互支撑,才能让他们继续乐观开朗的生活。他们并没有伤害他人,只是用他们真挚心意与笨拙的行动想让每个人都拥有开心幸福的校园生活,仅此而已。当我们逐一打败天星队长,也跟随“校长”一起见证天星队几个人如何建立起的羁绊与信任,不免被这种真挚的情谊所动容。正是这种彼此间不放弃的信念,才让他们有勇于面对这个世界的勇气。而“仙后”的动机也是不想让队长们继续旷课导致他们被罢免学籍,他们不在心智成熟的年龄,也不是心智成熟的人,他们不是青春热血漫画的主角,随时有着少根筋的直率。牡丹是一个曾经被霸凌性格内向的少年极客,用躲在幕后这种偏中二的行为保护她心中最珍贵的宝物。
如果你通关了游戏,一定等理解最后画面中“Thank you, treasured friends!的意义吧。
最后天星队全体归校后的大团圆,也为后续DLC埋下了伏笔,STC这个训练中心很可能是帕蒂亚的对战塔或者是GF开发的新的玩法,据说下个月就有消息了,让我们拭目以待吧。
《宝可梦》前几代宏大的背景很有冒险故事的质感,却少了些人物的描写。《黑/白》对故事与人物进行大刀阔斧的变革,人气颇高但销量惨淡。人物的刻画需要有细致的捕捉,不仅仅是通过台词,也要通过场景氛围和人物反应才能将内心中最细腻的东西表达出来,福楼拜在《包法利夫人》中有句名言“人类的语言就像一口破锅,我们想敲出悦耳的声音,感动星宿,却只引得狗熊跳舞。”语言文字只是人类交流的方式之一,我们不断在文字中加入名词、动词、时态、状语、拟声词、形容词、甚至是表情包仅仅是为了更加准确地表达。任何单一的一种交流形式,都不可能把自己的所感所想完全的表达出来,这也是我们跟三体人之间的差别。我们只能用各种手段无限接近准确的表达一个抽象的情绪,这也是为什么众多做叙事型RPG的游戏开发商想要得到顽皮狗一样的面部捕捉技术,也是为什么游戏里越来越多真人演员的表演与配音演员的参与,以及更专业的场景氛围搭建与音乐音效师加入到游戏的制作之中。
虽然碍于机能和GF的开发能力,与“电影级画面”这个词是八竿子都打不着,但我们在《宝可梦》的世界里追求的,也不是优秀的画面表现,相对现在的技术力,也足够让GF把一个温暖人心的故事讲好,派帕抱着獒教父那一刻,一起走向远方那一刻,我感受到GF想传达给我们的那份感动,那份纯真,以及对未来充满希望的那股力量。
补充一点,虽然画面一般,但这代对于材质的质感的表现非常出色,不论宝可梦皮肤的材质还是精灵球的材质都有着质的提升,这种豪华球才算是豪华球嘛!这种巨钳螳螂才是高贵的珠光钢琴烤漆嘛!
如果说GF不思进只会躺着数钱?我不认同,仅仅从第七代《日/月》到第九代《朱/紫》已经发生翻天覆地的变化,《宝可梦》也跟着游戏时代的更迭发生着质变。作为一个宇宙第一IP的第九代续作,近三作能够一作一个变革已经是跪着数钱的模范了。最后不管GF是什么样的数钱姿势,还是抓紧把该修的BUG修了,该出的DLC出了,把忘加了的闪光音效补回来,以及整理箱子不能拖宝可梦换箱是怎么回事啊!
好了以上是本期的所有内容,大C就在这里提前祝大家星年快乐!我们下期再见!
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