与文字冒险游戏不同,互动电影游戏往往能带给玩家更多沉浸式体验与更加丰富的路线选择。因此,互动电影游戏也可以理解为文字冒险游戏的PLUS版。这类游戏在国产游戏中的数量并不多。
2019年,就有以橙光游戏《潜伏之赤途》为原型制作的真人互动电影游戏《隐形守护者》在Steam平台上崭露头角。从那以后,鲜有以真人出演的互动电影游戏登上国产游戏的舞台,直到今日,《飞越13号房》再一次以真人互动的形式,唤醒了许多玩家们尘封已久的记忆。
2006年,在山东临沂出现了一家“网戒中心”,以杨永信为代表的“网戒专家”,开始了长达数年的电击治疗,其中令无数青少年闻风丧胆的电击治疗室,即是“13号治疗室”。《飞越13号房》便是以当年骇人听闻的事件为灵感开发的真人互动电影游戏。
真人互动电影,顾名思义,是由真人出演的剧情互动游戏。与静态的AVG相比,制作组不单单需要写一部合格的剧本来使人物更立体,演员们的演出、导演的拍摄、音乐的使用与剪辑的节奏,都会共同决定玩家的游戏体验。
这一点可以说是优势,也可以说是劣势,因为任何一个环节出现的瑕疵都会在作品当中被放大。而《飞越13号房》站在影视角度上来说毫无疑问是成功的。
首先是优秀的拍摄,使非影视专业的玩家也能轻松地感受到不同镜头语言下想要传达的内容与情绪。此外《飞越13号房》几乎全程都是动态视频,而不是动态的PPT与播片,这一点可以说再一次提高了游戏画面的表现力与角色的情绪渲染,让沉浸感更上一层。
其次,是游戏流程上的节奏把控得十分得当,“黄金三章”的写作技巧仅在一个序章就展现得淋漓尽致:主角的入校原因,不同脸谱化的角色登场,母子间的情绪冲突与尔虞我诈的校园环境,都在序章中自然地得以展现。这些侧面描写让本就充满噱头的“戒网中心”变得更加可怖,主角张扬第一次电疗结束后的说唱《书院来信》更是将游戏的节奏点推至高潮。随后剧情急转直下,张扬正式开始了他的噩梦式改造,也让玩家们的情绪如直坠青云般跌到谷底,故事则正式开始。
游戏的玩法则比较简单,玩家扮演的“张扬”需要在感恩国际学校中做出各种选择,以达到逃离学校的目的。游戏中存在数百种分支以及数十种不同的结局,在游玩时玩家可以在任意时间点进行SL来回档,以达成全结局。当然,大多数情况下玩家都是在打通一个章节之后回过头来,逐个收集选项路线,然后再从中选择最优路线开始下一章节的故事。
游戏的流程可以用“看视频→做选择→继续看视频→SL”来概括,每一章基本也都会固定设置一个搜证环节,用于提高玩家的参与度,也帮助玩家能够更好地理解剧情故事。时不时也会有一些QTE的即时玩法,不过这些玩法本身并没有什么可圈可点之处,只是单纯为了服务与主线推进而设计的小游戏罢了。
另外,每位角色对主角都有着好感度的设定,其中也包括反派“杨永恩”,提高或降低不同角色的好感度,对解锁不同结局有着一定帮助。
总体而言,《飞越13号房》虽说在玩法上与传统互动电影游戏没有过大的区别,但优秀的声画表现与故事节奏已经足够吸引玩家去完成接下来的逃脱。
抛开《飞越13号房》的优秀表现,我更感兴趣的是剧情本身背后的故事。《飞越13号房》对于玩家来说,就像是一架望远镜,让那些隐藏在黑暗里的骇人故事暴露在阳光之下。但如果要我来评价,那么我会说《飞越13号房》仍然太保守了,因为在这个领域里,艺术并不能超越现实生活。
跟真正的网戒中心相比,《飞越13号房》还是差点意思,比如被关小黑屋的张扬居然还能从刘教官的手中吃到放在托盘中的干净馒头;校内还残存着青春期特有的情愫,陷入困境的少年少女支撑彼此,一同在地狱般的感恩中心里蹒跚前行……诸如此类,与现实书院大相径庭的例子屡见不鲜。
开发者在制作《飞越13号房》时进行了过多的艺术加工,让其展现出来的内容柔和了许多。当然,如果完全贴合实际情况,或许会因为血腥、暴力等标签导致无法通过游戏审核,这一点确实能理解。但我觉得开发者在作品艺术化这一块下的力度,或许有些重了。
艺术化表现在什么地方?首当其冲的便是演员的选择,看着一群帅哥美女在这如同奥斯维辛集中营一般的感恩中心里,在视觉上确实是一种美好的体验,但若是从沉浸感的角度上来说,这并不能很好地帮助玩家进行带入,只会单方面觉得演员好帅好美我好爱。
而且,进入网戒中心的青少年大多数都有着“网瘾”“早恋”“霸凌”等问题,但是除了主角张扬有着明显的网瘾塑造以外,其他的人物角色看起来似乎都没有网戒中心该有的标签,更多的侧重在算计上。同时,这些角色个个性格迥异,洋溢着青春荷尔蒙的气息,这与游戏的主题是有所违背的,同时也是我认为《飞越13号房》为数不多的败笔之一:真正的网戒中心,不应该如此青春洋溢。
不过实事求是地说,该作的演员表现还是可圈可点,尤其是扮演“雷电法王”的校长“杨永恩”给我留下了相当难忘的印象。从这位扮演者说出第一句台词时,我的血压就上来了,他将狡黠、油滑、挑拨离间的丑恶嘴脸,可以说是展现得淋漓尽致。以至于在游戏中,当我因选项得到杨永恩好感度提升的时候,竟然也会有一丝喜悦,讨好校长即可免于电疗,从代入感的角度来说这一点无疑是成功的。这一点也十分符合大部分被电青年的心理状态——“苟全性命于书院,不求闻达与尊严。”
第二个败笔则是游戏分为了上下两部,目前玩家只能游玩到序章到第五章的游戏内容,后续则会以DLC的形式登场。虽然这是因疫情原因导致开发进度受阻的无奈之举,但这样的割裂会导致原本节奏紧凑的故事产生人为的断层,让玩家兴致全无。不过好在《飞越13号房》前五章的综合表现十分亮眼,也为制作组争取到了一定时间来打磨后续的“反击篇”。另外,ALT Lab也确实没有辜负玩家们的期待,宣布后半部“反击篇”将在2023年2月2日上线,前后大约二十天的时间,对于玩家来说也不难接受。
出色的声画表现与演员的演绎共同铸就了《飞越13号房》这部作品的口碑与体验,虽然在人物脸谱化的问题上还有可以提升的空间,但场景的布置以及细节上的把控都透露出制作组对待这部作品认真的态度,这无疑是值得认可的。而在《飞越13号房》之前,也早有如《篱笆庄秘闻》这般以网戒中心为主题的AVG游戏,《飞越13号房》则是将其全面升级,让玩家能够更加切身处地地去感受那些不为人知的阴暗,虽然只是浅尝,但也足够了。
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