《Cato》是一款 BOOOM GameJam 2022 的作品,这是一款平台解谜游戏。游戏灵感基于著名的黄油吐司猫咪永动机的梗,即猫落地一定四脚着地,和掉落的吐司一定黄油着地,相结合的笑话悖论,Buttered cat paradox。
截止写稿日期,《Cato》demo 面世已有半年之久,目前总下载量接近 2.2 万(itch 1.2 万,Steam 9K+),在没有宣发的情况下 Steam 愿望单有 4500+。开局就拥有这个流量运气,至今感觉是我们后续作品难以超越的。
好运驱使下,我们决定成立 Team Woll 工作室开始全职开发《Cato》,开发资金问题应该也算是解决了,足够支撑《Cato》项目开发。工作室目前仍是两名员工,程序员 Blasin 和美术 Frank,分别在广州与南京远程办公。
其实在 2022 年底,我们已基本确认了 Steam 版本与主机版本的发行商,分别由国内外两家发行负责,等时机恰当我们会一齐公布。《Cato》作为一个解谜游戏,需要大量的测试来检查物理交互 bug 与关卡内容合理度,而发行商的测试资源与诚意,是我们达成合作的信心之一。而至于移动版本开发也只是时间问题,所以请等我们正式内容完成后再做合作洽谈。
《Cato》正式版主线内容预计会在 3~5 小时内,关卡编排沿用 gamejam 版本路线,即解谜为主动作为辅,游戏将会有简单的剧情线,Cato 会经历一场冒险,画面上依然使用风格化的像素风去呈现多个主题场景。
需要澄清的是我们仍沿用单人控制双主角的设定,而不是双人合作游戏,关卡编排仍以小箱庭为框架,而不是开放世界。
在我们优先级偏次的安排里,正式版还会有更换猫咪、小游戏、收集元素与挑战关卡这些花样。我们开发时间定为两年,预计 2024 下半年发售,还请耐心等待!
2022 的核聚变取消了我们无法与玩家线下交流,为此我们还赶制出一批《Cato》贴纸与徽章周边,十分遗憾。
因为处于前期制作阶段的缘故,可供演示内容不会太多,关卡更不可能宣发剧透,所以我们短期目标是在 3 月份出一个展会切片版本,时长预计在 20 分钟内,去展示新机制、新关卡与新美术设计,供 2023 年线下展会全年使用。我们在 gamejam demo 版本获得的问题反馈在正式版肯定会持续改进,但免费 demo 应该不会再做更新,所以请来线下展会与我们见面!
拥有全职制作的机会,我们当然想搞个大(一点)的,机制增加与关卡深度探索是《Cato》正式版的核心内容。正式版仍以解谜为主、动作为辅、横向扩展为主、纵向挖掘为辅。即是说,我们会给玩家带来更多有趣的机制确保新鲜感,但也想设计出游力卡解谜关卡,至于难度稍高的关卡可能会以挑战形式出现支线中。下图展示的 New 目录是我们的第一批机制库。
之前 demo 的关卡安排紧凑是开发时间决定的,而在正式版中玩家可以在小场景内的多个小关卡探索,并且我们会增加一些过渡场景给予玩家喘气的机会,但依然使用单屏幕解谜的形式。
相对于市面上四五年才做完的解谜游戏,我们打算用两年时间完成看起来挑战不小,因为好的谜题不只是设计出来,更是测试与打磨的结晶。实际上我们也不是愣解谜游戏,游戏还会有不少动作与有趣的机制,去传达猫与吐司冒险的有趣,应该也算是我们在这个品类上的微创新与风险。
《Cato》主线内容预计会在 3~5 小时内,简单的剧情以轻松搞怪为主,目前计划的对话演出内容会很少。
在项目计划初期,我们的游戏主线会以「真实科学 real science」为主题去发展,玩家会造访历史上著名的科学家实验室与之互动。起初这个想法令我们兴奋,但因为基于叙事去设计编排机制的需求一时难倒我们,现在已放弃这个大方向。
而近期确定的新故事线起源于一个新机制,灵感反而扩散起来,而且剧情主线会与悖论相关,结合得更加紧密。目前看来只要能执行出来就算达成我们预期了。
平台跳跃游戏手感十分重要,出于正式版机制内容增多的需求,我们需要一个扩展性高且牢固的底层框架。调研几天后我们决定不自造轮子,直接使用 Corgi Engine 作为跳跃手感与物理互动的底层框架。 因为 Corgi Engine 涵盖了几乎所有平台跳跃的常见需求,所以源代码量级与复杂度较高,刚上手还是要些时间,Cato 的基础机制花了两个星期才移植测试成功。关卡迭代几次后,难以想象没有这个底层框架去增加新机制需要修多少 bug。
制作关卡编辑器 Woll LD 的初衷,是我在 gamejam 时的一个想法,如果能拥有《马里奥制造》一般的工具,我们可以更加快速地迭代我们的关卡,提高内容质量。另外一个出发点,是打算在游戏发售后开放编辑器,让玩家教我们做关卡。
经过 Woll LD 的基础开发两个月后,我们开始制作新机制,这时才发现工作量不小的一件事:每增加一个新机制就需要考虑与已有所有机制的物理交互。我们自己制作关卡不可能把所有机制塞在一个屏幕,但如果要做到用户端体验完整,这是难以规避的事情,不得不思考每一种机制组合。意识到这个困难后我们很快放弃开放编辑器的想法,制作这样的内容不是我们草台班子能支撑住的体量,需要更专业的设计与经验,同时我们也缺少任天堂一般的专业测试团队去驱动开发。
Elyot Grant 在其 GDC 的解谜游戏讲座(Youtube视频:Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut Part 3 of 3)中提到:如果不拥有 Valve 级别的测试资源,千万要小心图中所述的几种内容方向,好的关卡不仅是设计编排出来的,更是大量测试与打磨的结晶。而实际上 Cato 已经绕不开前两个坑,所以只能说我们会尽力在关卡难度设计与测试上做好平衡,并且放弃面向玩家的关卡编辑器。
不得不提关卡编辑器的开发过程很愉悦,简直是我梦想中的项目。工具的便利程度甚至超越笔纸,成为我们的关卡笔记工具,有时还能用来记录解构其他游戏的关卡,在我们的编辑器中,大部分时候是下图这样的灵感碎片。
自制工具用的是 json 格式保存关卡,最大的好处就是内容的可读性,如此一来可以分离关卡文件夹与工程文件夹,用 git 管理起来更清晰,协作效率极高。而且因为关卡是在游戏内热加载与编辑,省去等待 Unity 加载游戏的过程,迭代内容快上不少。
毫无疑问的是,Woll LD 已成为工作室的核心资产,会服务我们其他的作品开发。事实上,我们在 2022 年底的一个 gamejam 已经验证了该工具的便利性,在为期一周的比赛中辅助我们做出一款机制有趣的解谜游戏 《太空狗子》 ,因为机制简单,我们也开放了关卡编辑器,欢迎试玩! 创业这半年,我们的心情像过山车一般大起大落。开发游戏只是工作室日常的一部分,更需要处理银行工商法务商务,而这其中新冠疫情的影响无法忽视。
得了新冠后的恢复期,我们参加了一场 72 小时 gamejam LD52,然而因为对新技术的不熟悉以及精力无法跟上而失败告终。自以为我是个计划周到的人,LD52 的失败让我们更加警惕起来。如果接下来开发《Cato》时身心健康有一个跟不上,都会直接影响进度。
规模膨胀症状(scope creep)往往是独立游戏无法完成和面世的原因之一,仔细想想我们砍掉的规划,堪比程序一人写出《马里奥制造》,美术一人完成《密特罗德》设计,简直天方夜谭。新冠疫情后我们也做好砍掉更多需求的准备,作为工作室的第一个游戏,《Cato》的首要目标是做完,这与当初《Cato》在 gamejam 中的目标相同,只要规划合理稳定发挥就足够了。
The most important idea is: you don't just find good ideas by LUCK, you find them by actively searching for them, and actively trying hard to recognize the potential in the things you discover. Often one small innovation isn't that valuable, but a combination of many small things may produce something that brings your creation to a new level. — Raf Peeters
在桌游设计师 Raf Peeters 上面这段引用中点出:想出好创意不只是靠运气,更要不断地尝试与探索。我们在开发 Cato 期间,仍不断参加 gamejam,磨练技术,磨合配合,快速验证创意。Team Woll 诞生于 gamejam,又会以 gamejam 为创意来源去开发新作品,毫无疑问工作室已把 gamejam 文化刻在 DNA 里。
经过半年的起伏,我们逐渐找到开发节奏,接下来每半年我们会发一篇日志,分享我们从 gamejam 到正式发行游戏的这趟旅程。无论如何,我们会抓住这次宝贵的机会,以更高水准呈现 Cato,请相信我们的潜力!最后欢迎把 Cato 加入愿望单或阅读上一篇 Cato 创作日志 ,感谢支持!
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