上个月e宝居然免费送了《死亡搁浅》——当然,我没领。一方面是我没用过 epic ,不至于为了这个专门注册一个账号。另一方面则是可以直接白嫖朋友的导剪版,那干嘛还要去领普通版呢(雾
为了“搁浅”,我甚至专门花了 600 块钱租了一个月的电脑,最后体验下来的感受就是——真乃我的蒙娜丽莎也。
作为 TGA 最佳配乐奖得主,《死亡搁浅》的配乐无疑是极佳的。当主角在孤寂的单人旅途中,漫步在田野或山间时,一首恰到好处的配乐总是恰到好处地响起。
开场动画的《Don't be so serious》,将玩家引入了这样一个充满死亡、草地与搁浅滩的世界。而在第一章中,玩家背着养母总统的尸体一步步走向焚化场时, 《Bones》响起,旷野群山长河,孤独仿佛带着山风扑面而来,我就知道,这就是游戏艺术的天花板之一。
不仅如此,《死亡搁浅》长达 6 小时之余的剧情动画(CG)也印证了这一点。对于大多数人来说,看动画占据了整个玩游戏过程的十分之一以上。比起游戏,这更像是一个让玩家亲身经历的,由显示屏、耳机、手柄所构成的电影,在与这个世界交互的过程中渐渐理解所有人所做的一切。
对电影与小说有浓厚兴趣、原本想进入电影行业的小岛秀夫无疑对艺术有敏锐的把控力。配乐、运镜或者每个人之间的交互,都把这一个超现实的世界呈现在了玩家面前。
《死亡搁浅》的艺术性也不止体现在这些浮于表面的东西上。
在游戏中,玩家操控主角通过 “送快递” 的方式,让一个个因为灾难而变得分散的人们重新连接起来、团结起来,并通过这样的连接进入到属于每个不同的人的角色。不是每个角色都有着壮阔而动人心弦的故事,但每个人都在为找寻和实现自己的理想而活着。
从最开始背上尸体的那一刻,到最后所有人都将死亡的 “最后的搁浅”,死亡是贯穿游戏的全部线索。BT,Beached thing。人死后灵魂无法进入轮回,于是被脐带所束缚,搁浅于生者的世界之中,成为了 BT。
死亡让人们拥有了遗憾,而灵魂则让生命得以继续延续。“心人” 每过 21 分钟变会死去 3 分钟,他便去往生之地寻找自己死去的家人,重新与她们建立连接,以便与一同死去来获得重聚的来生。《死亡搁浅》中,生与死的轮回背后,连 “生存” 也会变得不那么重要——“人会死,但死不代表就是输了”。
“开罗尔”带来了死亡搁浅,死亡搁浅带来了“开罗尔”。但人们也在此基础上构建出了开罗尔网络,使人们能在离散的情况下,仍然建立出人与人之间的连接。“连接” 也许是《死亡搁浅》为我们带来的,全新的游戏体验。
在柏拉图的观点中,生和死处在相互变化的循环之中。在人死后,灵魂将脱离肉体从现象世界回到理念世界,只要在生前不受肉体感官的诱惑,保持了真、善、美的原始记忆,灵魂便可以在神灵的指引下,重返现象世界,这与宗教中 “转世” 的概念很相似。柏拉图对于灵魂的定义,在现在看来,最大的意义也许就在于刻画了人性。
在《死亡搁浅》中,小岛提出的,则是人留下来的是超脱于人类本身之外的——在活着的时候与其他事物建立的“连接”。当下广域上人们之间的间隔越来越远,就像游戏中躲在避难所里的末日准备者一样。而游戏所做的,正是导演希望人们在现实中所做的——即便不出门,也能通过网络将人们重新连接起来。
人死去后本不会有可以感知到的灵魂存在,但人们仍然得以被连接起来。每个人都面对着必然的死亡,但人们仍然会留下生命的信息,并最终被他人所继承。
人不会消失。我们就是在这些话语的河川中漂流着的东西。人这种存在,既是物理上的肉体的同时,也是不断继承话语的故事。
——小岛秀夫
任何游戏,最重要的永远是沉浸,无论这样的沉浸来源于对抗、挑战、奖励又或者控制。而在《死亡搁浅》中,这样的沉浸则来源于模拟。
于普通游戏不同,在走路、跑步、跳跃和攀爬之间,《死亡搁浅》引入了 “保持身体平衡”。在操控主角的时候,你需要经常用左右手按下扳机键,来模拟主角用左右手抓住背包防止倒下——当急停时,需要用双手抓住。而当转向时,身体则会向当前方向倒下。
人们可以很快熟悉这样的操作,甚至许多人可以做到不看提示,仅凭行进的方向、姿态、手柄的振动也能反应出倒下的方向。
于是玩家便通过这样一个奇妙的方式进入了这样一个沉浸的状态。主角的移动似乎与自己融为了一体,仿佛在山间漫步的、穿过恐怖的搁浅区域的、与每一个人建立连接的也是自己。游戏的玩法也不仅仅是送快递本身。收集、建造、格斗、潜伏、枪械、载具,这一切撑开了整个主线,让它们变得更加立体。
但要说最有趣的,当属它的在线模式。异步联机游戏或许不少,但《死亡搁浅》无疑将它变成了最重要的核心。甚至可以说,离线模式的《死亡搁浅》,只有死亡、而没有连接。
《死亡搁浅》是一个纯纯的单机游戏,但它并不适合单机游玩。正如小岛秀夫想的那样,人们应当被连接起来。不仅仅是玩家与 NPC 之间的连接,更是玩家与玩家之间的连接。当玩家给一片区域连接上网络时,其他玩家在游戏中进行的活动就会被部分同步到你的世界中。
当你呼喊时,你可能收到其他玩家的回应。当其他玩家死亡时,你会看到天空中的 “烟花”。当你爬上游戏的最高峰时,你会看到上一个玩家在这里撒尿的痕迹。当你掉入深坑时,你会看到其他玩家树立的导向路牌和梯子。当你在战斗中弹尽粮绝时,与你有过连接的其他玩家会变成化身为你送上武器。
当我们深入探究《死亡搁浅》中玩家们的交互模式的时候。我们会发现这其实正是当下人们在网上与更大范围内的人交流的最好办法。比起烧杀抢掠吃喝嫖赌,比起在网上互相攻击,这样 “快节奏,浅社交”的方式,既能满足人们的社交需求,使更广域的人们保持了必要的连接,又能避免对方涉入你的生活,让你能感觉的到自己的“净土”。是非常适合现代人们的状态。
————每一个玩家都在一个平行世界,每一个玩家又都是相连的。
IGN 这样评价《死亡搁浅》这款游戏,并对《死亡搁浅:导演剪辑版》给出了 7 分的评分:
近年来那些具有里程碑意义的游戏,诸如《塞尔达传说:荒野之息》、《荒野大镖客:救赎2》,都成功地跨越了现实主义刚性和逃避主义纯粹快感之间的界限。《死亡搁浅》就像它那跌跌撞撞的主人公一样,尽管拥有着远大抱负和无数的创意,游戏始终都没有能够实现很好的平衡。
这是一个迷人的、有血有肉的超自然科幻小说世界,玩家能通过它庞大而壮观的地图来欣赏这款游戏,而这些也成为了游戏的负担。在整个旅程中,《死亡搁浅》都在奋力去支撑这份重量,真的太令人遗憾了。
于是,有人评价道:“IGN 懂个屁的《死亡搁浅》”。
首先,在当下这样一个游戏快餐化的时代,《死亡搁浅》的游戏时长似乎显得太长了。
想要正常体验这款游戏的主线剧情,至少需要 60 小时的时间,这还并不包括体验所有玩法所需要的时间。我在从中期开始使用修改器避免重复而冗余的资源采集并进行完整交通建设,并仅收集必要的装备的情况下,花费了将近 70 小时。
即便在 3A 大作中,这已经是一个不短的时间了。许多 3A 游戏主线时间都在 50 小时以内。也就是说,这款游戏需要玩家投入更多的时间。或者,更准确地说,一般的 3A 大作,不做支线任务并不会影响主线的感受。但在《死亡搁浅》中,不修路——不致富。
当然,如果仅仅如此,似乎这仍然不是一个那么大的负担。毕竟主线时长超过《死亡搁浅》的游戏依然有很多。更为重要的批评则集中于,《死亡搁浅》的主要游戏方式太过枯燥了。
70 小时,而大多数时间都放在于世界中漫步这样一个 “不那么刺激荷尔蒙” 的操作中,比起其他游戏的烧杀抢掠吃喝嫖赌,这似乎让这款游戏变得枯燥。
但这是否又证明了玩家失去了静下来,将自己代入一款游戏进行探索、规划、创造的能力呢?又或者,是否许多人在玩游戏时的思路是,我继续通关推进主线,我就一定会变得更加强大。
在《死亡搁浅》中,推进主线几乎不会让你变得更加强大。随着等级的提升,主角只不过是稍微提升了一点点的体能罢了。
让主角强大的反而都是外物。是你修建的公路与滑索让送快递变得无比简单。是外骨骼让你跑得更快并能运送大量的物资。是防弹钢板与自瞄火箭筒让你拥有了天下无敌的战斗能力。
而这些都需要你在主线之外主动去探索、去规划、去搭建和创造一个属于自己的世界,而不是跟着主线,体验一个属于主角的世界。
导演小岛秀夫在 TGS 展览期间说过这样的一段话:
「“话说回来,现在这个时代,“为他人着想”这件事已经很难得了。
大家都在网络上相互攻击,虽然这也算是保持一点点联系。
而游戏里玩家是间接联系在一起的,你必须去考虑对方是怀着怎样的想法把东西放在这里的这时就会萌生出 “为他人着想” 的心情」
不沉下心去体会这样的心情,就无法体验到这款游戏的美好之处,或许这就是这款游戏评论两极分化的原因,又或许这也是一个败笔。
在游戏中,有无数操作,做了不会有任何的好处,仅仅是 “留下连接”。
例如有一个初见对你并不友好的 NPC 老头子。如果太久不给他送货,他便会死去。抛开这点,给他送货几乎没有任何的好处,他住在山上,送货并不方便,又除了一点蚊子腿材料,送货后不会获得任何有价值的奖励。
但即便如此,许多玩家在知道他会死去之后,便坚持定期给老头子送货。
人们为什么要为一个没有任何用的、在现实中不存在的 NPC 浪费时间呢?或许,这就是萌生出的 “为他人着想” 吧。玩家开始真的与 NPC 建立了感情,真的把送货员当成了伙伴,把米尔人当成了老乡,这便是“连接”。对于许多玩家而言,这不是一个玩家操控主角的游戏,而是一个玩家自己的游戏。
最终人们会发现,这款游戏的终极快乐并不来源于任何一个游戏本身的任何一个操作。游戏本身的操作只是在帮助你沉浸其中。而快乐来源于,你知道,自己做的每一件事都可能帮助他人。云玩家们无法体会这种快乐, 帮助他人会获得快乐,看别人帮助他人却不会。早已麻木的人无法体会这种快乐,因为游戏快乐对他们而言只来自于游戏内容本身。不适合慢节奏游戏的人也无法体会这种快乐,因为这种帮助不能得到任何即时的反馈。
在许多介绍中,会说到《死亡搁浅》是一个用送快递的方式将 NPC 们互相连接起来的游戏。但是我觉得不只是这样。正如前文所说,《死亡搁浅》是用送快递的方式,将玩家本人与NPC 们、以及其他更多的玩家们连接起来的游戏。死亡搁浅,唤醒了人本身的快乐。
这款游戏还有一些让我觉得很有趣的情节设计,当然,或许只是我想多了。
在游戏中,女主之一的“脆脆姐”Fragile 因为自己在不知情的情况下运了一颗核弹炸了一座城市而自责不已。我当时就在想——怎么会有这么傻的人啊,运一颗核弹都不知道。
在之后的剧情里,你会被一个非常猥琐的人递一个核弹,并且明确标注了送过去就会爆炸。 而在相关的游戏视频评论区里,许多玩家则表示,自己想都没想,就把核弹运过去了。
在终章,你要在海滩上漫无目的地跑很久很久,才能看到下一节的故事。小岛用这种方式,真的让你体会到了被困在冥滩上搁浅、无助的感受。相信经过前面章节的洗礼,许多玩家此时的内心是震撼的、感动的,而不会想的是“他喵的,怎么要等这么久”。
或许,这也是所谓的,“代入” 吧。让玩家不只是看故事,更是经历与理解,真正体会到主角的心情和感受。
一件有趣的事情在于,将近 65% 的玩家都没有完成这款游戏的新手教程期(前三章)。而在随后的 12 章中,完成率的下降趋势则几乎是大幅放缓。最终完成整个游戏的有 20% 的玩家。
在历史上简直找不到几款这样神奇的游戏。大部分游戏的完成曲线都非常地平滑——要么缓慢下降、要么从一开始就直线式下跌。但少有游戏从一开始直线式下跌,之后却在一个不那么低的位置缓慢下降。这也侧面印证了这款游戏的两极分化——不是在前期被劝退,就是沉迷。
我认为,要体验这款游戏之美,要避免自己陷入枯燥的循环,是需要玩家的一点技巧的。
首先,要玩导剪版。在导演剪辑版中,游戏加入了许多新东西,其中就有最为重要的索道和雪山公路。在中后期,主线剧情将在雪山中展开。没有索道和公路,许多人住的地方简直就可以说不是给人住的。有了索道之后,你可以完全躲开敌人,在几分钟的时间内送完一个快递——非常的巴适。这款游戏依赖的是——送快递、送完了得到更好的装备、更好地送快递,这样的正向循环。而——跑图、修索道、更好地跑图,则是一个新的正向循环,大大加深了游戏中后期的耐玩程度。
对于游戏前中期,以我的个人经验,在非常简单模式下游玩并开挂能有效避免对游戏失去兴趣。简单来说就是,公路与索道会让这款游戏变得很有趣,但修建公路与索道的成本不低,以至于总是让人失去兴趣。这时,开挂来避免一定的重复劳动就显得尤为重要。它避免了最无趣的重复劳动,你可以用剩下的时间来保持你的兴趣,并继续你的探索。
当然,在游戏初期就开挂会丧失对这款游戏的代入感,而在中期,修建完第二条道路后开挂就显得非常合适——
——此时你已经几乎尝过了这款游戏大部分的苦了,从躲避 BT 的恐惧、到电量焦虑、死亡袭击、再到装备与货物损坏,接下来该尝点甜的了。
不用开太多,事实上无限耐久和无限材料就足够避开游戏中所有枯燥的部分。当然,如果想玩点花的,不妨把无限电力也打开,体验一把当铁驭大战 BT 的感觉。
不同的人有不同的玩法,而这是我发现的,对于我,甚至可能是大部分玩家,最快乐的玩法。
一千个人眼中,就有一千个蒙娜丽莎。《死亡搁浅》是我见过的一款很特殊的游戏。它的游戏性超出了游戏本身,拓展延伸到了游戏外的人与人、或者人与 NPC 的关系。它抓住了玩家的心理,并以此拨动着玩家的心弦。
《死亡搁浅》不是一份快餐,不是打开手机就能看的主播游戏,也不是随时随地就能打开来玩的休闲游戏。许多人在玩的时候想的是“这里重不重要”,那里“奖励多不多”。但或许,只有静下心来自己慢慢玩,沉浸在这样一个新的世界中,才能体会到这款游戏的真谛。
如果说其他游戏就像漫威大片,那么《死亡搁浅》则是一本厚重的书。细细回想,我为什么之前这么沉迷于这款游戏?真的是它本身很好玩吗?又或者,我真的建立了连接,真的得到了帮助他人的成就感。真的将每个人的冥滩联系在了一起。
总之,我真的很喜欢《死亡搁浅》,或许,这就是我的蒙娜丽莎吧。
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