《Forspoken》是我这个假期里为数不多的打通了的游戏。虽然起初我就不怎么看好它 —— 从预告来看没有什么让人眼前一亮的特色,体验了试玩版后更是进一步拉低了我对这个游戏的预期。但一来这部作品算是夜光引擎的第二部作品,二来这也算是田畑端离开夜光组后的首秀,作为“SE boy”,面子上还是要支持一下的。
但在二十多个小时打穿了《Forspoken》之后,这一次夜光组以及夜光引擎的表现还是让我感到非常失望。固然它有一些不错的设计点,但却由于故事性和开放世界设计上的平庸之处,让游戏的整体呈现出一种“无聊”。
如果有可能的话,下次SE还是别尝试“开放世界”了吧。
首先我想先下个结论,《Forspoken》玩起来会让我觉得像“罐头游戏”。又或者说,这游戏就应该被称之为“SE罐头”。
它拥有着广阔的平原,高耸的山峦,茂密的丛林,以及充满深色迷雾的腐蚀地带,每个地区都有着第一眼看到的时候都会觉得“很新鲜”的视觉特色。然而仔细品味会发现,它很难给你留下什么特别深刻的印象,就像是什么元素都有,但又没有多少值得去夸赞的地方 ——
色调永远是亮的很亮,暗的很暗,城墙塔楼一水同样的风格(明明故事里面有四个魔女来着),就连让我跑跳攀爬的山体岩石,都遵循着“一节接着一节”的那种规整而普通的设计理念。
仔细观察遍布在漫山遍野的废墟、地牢、雕像,游戏所提供的玩法不外乎于:剿灭所有出现的敌人,击败关底的BOSS,找到两个收集文件,拍一张好看的照片,仅此而已。驱动我挑战他们的唯一动力或许只有一些比较强力的装备,而除了这些平庸的关卡以外,漫山遍野的收集物也都是一些素材和强化点,回味我20多个小时的游戏旅程,我甚至都回想不起什么有趣的记忆。
如果说内容丰富度上有所欠缺,《Forspoken》所讲的故事则更是一种老掉牙的展开 —— 它讲述了一位混帮派的拉丁裔(看面相很像)主人公芙蕾,因为机缘巧合遇到一个会跟你插科打诨耳朵手镯,然后被传送到一个未知的世界中,为了回到原来的世界,与手镯共同展开冒险的故事。
这设定是不是很司空见惯?其实我可以拍胸脯保证,只需要看过一两个情节,各位便基本可以推断出故事后面的走向 —— 主人公的背景一定会创造出她在后续故事中逃避责任的桥段,伴随着不断深入大陆,主人公会通过挫折不断成长,最终独当一面,改过自新;艾希亚大陆上的人民本身民风淳朴,又一定会与土生土长的纽约人产生文化和理念上的矛盾;甚至是连絮絮叨叨的手镯,故事过半你也都能猜到它的正体应该是个怎样的角色。
从故事设计上来看,它有些墨守成规,甚至会让人觉得有些无聊,但终归故事上没有那种令人大跌眼镜的设计,等到中后期开始接近故事核心时,它也能够提供还算不错的反转和走向。
虽说游戏在故事上的呈现较为一般,但其中丰富的说明文档却给了我一些意外的收获。这些关于历史,敌人的各种说明,能够让玩家从另外一个角度感受到这片奇幻大陆的魅力,它实际上拥有有许多的细节,比如有趣的风土人情,惊心动魄的大战以及令人扼腕的悲伤故事。
但我总觉得把这些充满魅力的细节全一股脑儿的塞进文档里会给人一种“买椟还珠”的错觉—— 游戏前期主线着实有些无聊,甚至还没有看文档来的有趣……想想还是挺尴尬的。
除此之外,我个人认为《Forspoken》有个很大的问题 —— “慢热”:在前六章的故事中,玩家能够获得的能力是有限的,这会让我在很长时间里,面对战斗只能用芙蕾魔法远程射击敌人,面对高耸的悬崖又不能自由地攀爬悬挂。再加之剧情的展开着实有些太过平淡,支线剧情更是让人震疲于跑腿缺又接收不到什么有意思的信息,以至于让前期的体验趋于单调和无聊,这种时间会持续长达5小时左右之久。
从最终呈现的效果来看,这种关于玩家心流的设计竟然如此不走心,对游戏整体质量而言,那就只能用“致命”两字来形容了。
所以说《Forspoken》最大的致命点还是在“无聊”上。
额外提一句,为了秉承“多元化”的理念,《Forspoken》在故事中加入肤色各异的有色人种,打破对角色设计的刻板印象的规矩,这是一个值得鼓励的事情。可作为主人公的拉丁裔女孩,游戏却又给她设计了一个经常出入法庭,生活在底层边缘的形象,从另外一个角度来看,这是不是又算是一种“刻板印象”呢?
《Forspoken》身上有很多标签,比如“开放世界”,“跑酷”,“魔法战斗”等等,但它玩起来让我觉得挺像前不久出的《索尼克:未知边境》——主打的就是一个在大地图上自由奔跑,然后无缝衔接带入到上蹿下跳近战远程魔法打败敌人的玩法。只不过比起《索尼克》,《Forspoken》地图可是要大的多,探索要素以及战斗玩法也更复杂一些。
然而作为游戏的卖点之一,“跑酷”的设计却在《Forspoken》中却显得有些微妙。
在“开放世界”里埋入大量的可值得探索或是收集的内容是一个常规的设计思路,而“设计有趣的收集品”以及“提供给玩家一种有乐趣的探索方式”就成为了许多游戏试图打造的亮点。《Forspoken》选择了后者,并且连主人公芙蕾的人设似乎都是为这一个特性所打造的。
这就又要把《索尼克》拿出来做比较了 —— 《索尼克》除了能力以外,在地图上,还设计了许多易于移动的滑轨、弹簧以及加速跑道。从玩家的角度来看,这样的设计能够让玩家在向明确目标前进的同时,提供给玩家加速、自动前进等增益效果,同时又能够在视觉层面上制造出十足的速度感。换言之,它让探索这件事情转化成了一种“快乐”,让玩家在移动的过程中,通过地形的设计去考虑顺利到达目的地的方法,并放心大胆不断向目标加速前进。
然而《Forspoken》却并没有在移动这一方面给我更多的意外之喜:在游戏中,玩家能够通过使用“魔法奔跑”来操纵角色在大地图中肆意狂奔,或是登高望远,突出一个无拘无束,自由自在。在玩家刚开始游戏的阶段,这种自由奔跑的确能够让玩家感觉到爽快。伴随着系统的不断解锁,玩家甚至还能够获得瞬移、贴地水上滑行、落地后立刻加速的“狐步”等等的能力,在充满高低起伏的艾希亚大陆,它能够让玩家在单调赶路的过程中提升操作感……
《Forspoken》的跑酷体验和其他许多以“跑酷”为移动方式的体验都差不太多。当玩家有明确的移动目标时,直线是最有效率的设计方式,而针对一些复杂的地形,游戏会通过一些简单的收集物给玩家提示明确的动线。在《Forspoken》中,游戏会在地图上布置一些学习新技能用的“玛娜”。
《索尼克》中的金圈如果弃之不管尚且不会对玩家造成更多的影响,然而《Forspoken》的玛娜却往往会给我一种“必须过去拿”的“强迫感”——因为玛娜对于角色成长实在是太重要了,没有玛娜,就没有新技能,战斗以及移动就会有所限制。
将如此重要的一个资源点作为动线的提示物,这会给玩家一种失衡的感觉:有些时候,明明有更加便捷的近路,却因为另外一条路上有“玛娜”的存在,玩家不得不在“抄近路”和“收集资源”这两者之间做出权衡。
从地图的设计来看,我觉得《Forspoken》可以增加更多的乐趣 —— 例如增加一些像是能够更进一步提升加速的轨道,一些可以提供自动移动、从而暂时解放双手的河流,甚至是一些充满视觉体验的高速上升(黄石能够做到快速上升,然而我觉得距离还是近了点)或是能够提供更加具有视觉冲击的、高速下落的地形。
另外,魔法跑酷的过程会不断消耗玩家的耐力,而当玩家从高处坠落的时候,如果没有耐力的话,还会对角色造成一定的伤害。既想让角色能够更加爽快的移动,却又给角色在操作上造成了一定程度的限制,这让我在游戏的前中期确实会感觉有点疑惑。
仔细分析其实能够得出,这样的耐力设计是为了与大地图中的无缝战斗进行挂钩。但既然游戏能够做出被敌人发现“危险”的“安全”的两种状态区分,那我认为在耐力的设计上,也可以参考类似《FF14》这样,耐力也有两套恢复体系,进入战斗的时候是标准恢复速度,脱战后则恢复无限耐力的状况。
跑酷本身固然是有许多乐趣的,但缺乏更有意思的地图设计以及更加便捷的细节设计,《Forspoken》所最终呈现出来的,并不像我想象中的那样,有更加独特,或是更加新鲜的快乐体验。
但《Forspoken》的战斗确让我眼前一亮 —— 总体上来看,它的战斗让我有种玩《FF15》的感觉,不过相较于前者有些过快的幻影瞬移,《Forspoken》表现的更有条理,也更易于操作。
并非像许多动作游戏那样会通过各种搓招来加入更多的招式,《Forspoken》的战斗方式其实非常简单,普通攻击+蓄力,再配合一个辅助技,就组合出了角色的全部攻击方式。虽然同一时间玩家只能装备一种蓄力技和一种辅助技,但在实际体验上,只需要根据扳机的轻重和回避键的使用,角色就能够做出从跑酷普攻带入蓄力攻击,或是用蓄力衔接闪避等动作,形成各种花里胡哨的进攻套路。
通过点出技能,玩家还能够在战斗中切换近远程的攻击方式,辅助技也只需要通过圆环菜单直接切换,来形成连续释放的爆炸效果。正因为有这样的操作模式,所以玩家可以在战斗中更加专注于应对敌人的招式上。
这种感觉在BOSS战中表现的更加强烈:面对比自己个头要大上不少的巨龙,玩家要在视角的限制中去寻找敌人的弱点和攻击范围,而在几场人形态的BOSS站中,面对凌厉而快速的攻势,玩家更需要在战斗中寻找到到并不宽裕的破绽时机,并时时刻刻掌握好安全距离。
掌握安全距离是想要顺利通关《Forspoken》的最重要技巧之一,这就自然而然地把上文提到的“跑酷”带入了进来。跑酷非常明显地提升了战斗节奏,同时也可以被视为一种回避手段。在一些据点中,刷新出来的敌人会对主人公形成包围之势,他们同屏数量居多且拥有强烈攻击欲望,能够让玩家在短时间里保持紧张且充实的战斗体验。
而在跑酷的加持下,主人公的回避距离以及无敌时间都变得非常宽裕,想要在敌群中杀个七进七出,在《Forspoken》中并不是什么难事。更不如说这种随心所欲,通过简单的切换叠加就能够达到伤害与视觉相互叠加的战斗反馈,着实是一种“化繁为简”的体验了。
另外,《Forspoken》的数值维度并不复杂,玩家需要关注的只有防御、生命值以及魔法值这几个。装备除了提升玩家的数值以外,还能够与美甲(这个设定挺有意思)共同为角色带来诸如“暴击后恢复生命”等非常有效的增益属性,同时每个装备上的这些增益属性都能够根据喜好替换,算是一种“万金油”型的的装备设计。毕竟强化装备只靠漫山遍野的素材就能完成,如果着重收集的话,一套装备其实也能用上很久。
除了需要消耗玛娜点出新技能以外,玩家还能够通过完成指定的任务,进一步提升技能效果。给战斗增加了全新目标的同时,还能够进一步提升角色属性。不过这些指定任务在描述上有些不够清晰,例如“通过弱点攻击100次”,实际上是需要玩家“用特定招式来攻击弱点”才算达成,有些不够直观。
但如果说《Forspoken》的故事非常“单调”,那么战斗系统却呈现出了“看似单调却不简陋”的效果,可以算作唯一能够支持我把游戏打通关的动力了。
然而《Forspoken》却没有在这些亮点上做进一步的处理。所以即便是战斗能够给我带来爽快感,却也免不了要打上一些折扣 —— 就像是恼人的按键设置一样。
如果要不客气一点来评价,我认为开发团队自己并没有亲自尝试过这一作的操作。举例来讲,初始的芙蕾魔法是以远程射击为主的魔法,而使用魔法是用R2按键,它在操作上有点像《Returnal》,通过自适应扳机的设计,将蓄力与普攻统一到一个按键上。然而它却没有为此加入自动射击的模式,这就导致在游戏的过程中我需要一直点击或者按住R2,再加上自适应扳机的力回馈,两三场战斗下来,食指不想酸痛都难。
或许有玩家会问:你可以改手柄按键解决这个问题呀?但因为快节奏的战斗的设计,拇指需要频繁控制镜头和使用回避,将攻击按钮放在食指反而是最合适的。
除此以外,游戏的默认按键也有些不合理,例如游戏的确认按钮放在了△键上。可有些时候角色在跑酷时需要开门,所以会出现要按住×键同时还要顺带按下△键的奇怪操作情况。
另外提醒一下各位玩家,除了关闭自适应扳机以外,关闭震动能够极大提升手柄的续航能力 —— 因为角色在赶路的时候,脚步和加速魔法都会给手柄带来震动的效果。但由于这种效果是长时间持续的,所以会使得手柄基本上保持在“震个不停”的状态。即便是细腻的HD震动,一旦变得又多又频繁,就很难给人什么良好的游戏体验。
不过从另外一个方面来看,这游戏又确实给许多不大擅长ACT的玩家们提供了非常便捷的设计。比如开启了自动回避后,角色会回避绝大部分的敌人进攻(闪红光的不可回避攻击除外);开启自动切换支援咒语后,系统会在使用辅助技后自动把CD中技能切换到其他准备好的技能中;除了游戏本身的难度设定以外,受伤程度、敌人倒地时间、耐力回复速度都能够进行针对性的调整。
手残玩家不用担心打不通,喜欢硬核战斗的玩家也能够找到一些乐趣,这倒算是为游戏做了几个加分项。
我很少把一款游戏会简单粗暴的评价为“粪作”,对待这款有许多毛病的《Forspoken》也同样如此。它有着还算不错的战斗系统,有着完整的故事,跑酷也能够带来一些新鲜劲儿,要说能让我咬牙通关,也是没啥问题的。
但如果你只是处于无聊而想尝试下本作,那我觉得不如再去选另外一个目标比较好 —— 因为它玩起来,只会让你更加无聊。
出师不利,这次又“再而衰”,那夜光引擎的第三部作品,我们还会看得到吗?
与NPC互动的时候角色必须面对该NPC,但可互动的判定范围比较小,需要调整很多次
城镇内主人公的跳跃手感有些奇怪,一些地形的碰撞判定会让角色偶尔卡出鬼畜效果
角色的面部建模比较粗糙,恍惚间有种PS4时代的水准
游戏中存在一些小游戏,除了一部分开箱子谜题需要动脑子以外,其他的都非常简单
游戏没有提供快捷查看地图的功能按键,需要进入主菜单后切换到地图选项……开放世界查看地图不是一件非常频繁的事情吗?
性能模式下,在粒子效果较多的战斗中游戏仍然会掉帧
一些在城内的导航会提示用魔法跑酷翻墙出去,然而城内是禁止使用魔法跑酷的。
遇到过一次打野外BOSS游戏突然报错跳出的情况,十分钟的艰苦战斗就这么没了
游戏自带拍照模式,但我个人觉得拍猫比拍人有趣多了
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