在去年的steam十月新品节上,曾经有不少demo都吸引过我的目光,比如看起来质量还可以,也确实有可取之处的横版肉鸽《英雄无厌》和类银河城《魔骑少女》。不过现在的很多游戏都呈现着一种机制简化、正反馈“甜点化”的趋势,能够提供一些短平快的乐趣,但是也缺乏一些可供回味的空间。
从这个意义来说,《神笔谈兵》可能是一个时代的逆行者,中世纪背景下的水墨手绘画风这些都足够精致和特别,但真正吸引我的部分在于玩法——它用一种非常桌游化(有细致、严谨的规则集,以及丰富的内容体量)的方式构建了一种非常有趣的棋术对弈玩法:玩家可以用中世纪的鹅毛笔,像“神笔马良”一样在羊皮纸做成的书本上画出自己的战士和军队,然后和电脑对手的部队决一高下。
整个游戏玩起来颇有一种类似于《陷阵之志》的“下棋”感觉,哪怕简单难度也需要仔细斟酌每一步的行动、我方与敌方单位的能力特色、英雄技能的使用时机与方式等等,战局的走向完全取决于策略的制定与目标的博弈,而不是RPG化的数值碾压。
坏消息在于,上手可能有十足的难度,其中很大一部分原因在于游戏的“知识点”太多,玩家短时间内难以将其融会贯通——比如游戏中圣职单位被攻击后会给与攻击者一个DEBUFF,虔信状态的单位进行反击,则可以对其造成双倍的伤害,而给与祝福除了提升伤害和命中以外,还可以解除这个状态,那么就对战斗中的攻击顺序(包括AOE)的波及都提出了更多的思考要求。
好消息在于,游戏可以形成一种“我学到了,也变强了”的学习体验,在上手之后,根据玩家自身喜好的方式,可以构筑出一套适合自己的玩法,然后可以随着自己对于游戏规则和技巧的理解无往而不利。
游戏战斗的方式是围绕着“书本”与“墨水”进行,玩家和对面的NPC都有一个自己的初始角色(后续简称为英雄)。英雄单位有较高的血量,拥有最多5个主动技能,以及若干项被动能力,此外可以消耗墨水来在书本上“画”出其他的战斗单位,然后带领着画出的单位完成战斗。
由于战斗的成败是以英雄单位的存亡作为判定的,所以从攻守两方面来说,英雄单位都是核心,英雄单位不适合放在太后方,这样没法用技能影响战局,但贸然突前,也有被集火消灭的风险。在主动技能方面,每位英雄固定拥有左推、右推,此外的三个技能则是根据英雄特色决定,比如大师是引爆、唤醒、群体催眠;骑士是猛击(5点AOE固定伤害)、突袭(5点固定伤害)、唤醒等等,对于新手来说,我个人建议使用黑衣修女希尔忒加德,她的治疗和光环两个技能都是非常易用,也相当实用的。
除了主动技能以外,每个英雄还有一些被动能力,这些被动能力可以根据主动技能的特性来选择。比如“每日圣餐”可以在回合开始时给所有单位回血,比较适配黑修女的保场面玩法、“善后补偿”墨兽死亡后回复3点墨水,则最适合大师的自爆流(不过资源补给类是百搭)、“节墨有方”6费以下的墨兽墨水消耗再减一、“白银之手”当对友方单位使用技能时给与1点祝福(提升1点伤害和命中*,最多3层)——由于每回合都有左移和右移,所以只要在英雄技能范围内,攻击前左右移动也能免费获得更多伤害和命中。
*本作的命中是一种非常特殊的计算方式,比如伤害3-5,那么伤害会在一个分布着3到5的柱子上滚动,在有限时间内鼠标停留在几那么伤害就是几,命中越高滚动越慢,越容易停留在想要的高伤害区域。
英雄单位相对于一般战斗单位来说,没有自己移动的能力,想要移动也只能利用推动每次移动一格——本作的推动是非常关键的技能,原因在于:
本作存在“边缘秒杀”设定,从高台或者平台边缘把敌人(包括英雄单位)推落,就可以直接击杀。
如果很多单位相毗邻,那么被推动的单位会停留在第一个“空位”,如果这个空位是悬崖,那么也能形成秒杀——第一关的BOSS战相信很多玩家就有体会,三格的平台,站在左边或者右边会被推落秒杀,那么站中间呢?敌人可以在侧边放一个单位,然后做出一个死亡陷阱......
英雄之外,战斗的关键在于画出来的生物——游戏中包含了多个种族、多个类型的兵种:差异首先体现在兵种,比如剑士攻高血条长正面还有盾牌减伤,但是只能攻击临近的单位;长矛手则可以攻击到两格范围;弓箭手则可以攻击到更远的2-6格单位......除此以外每个兵种都有存在CD的技能,比如剑士是前后攻击的旋风斩;枪兵是攻击临近的两格;弓箭手的箭雨则是攻击三格区域等。
除了兵种以外,差异还体现在种族:比如狗族单位的血量&攻击基础值更高但是没有额外特级;兔族的“看看屁股”可以对正面面对的地方单位造成无法行动的晕眩效果;狐族单位则拥有攻击窃取对方墨水的特性……此外狐狸和兔子这样的种族还共有“灵巧”:让攻击选择条的滚动速度更快,对方更难以停留在高伤的区域,相对的那些大型动物则有“笨拙”,会让被攻击的时间范围变的宽松。
单位在被召唤出来的第一回合无法行动,从下个回合起,会采用双方轮流行动的方式完成动作,完成了动作的单位会陷入“沉睡”,在下个回合或者通过英雄&其他单位的技能醒来,不过如果一方仅剩下一个单位还没沉睡时,另一方还没有沉睡的单位可以全部行动——所以在操控单位完成战斗时,有两点是至关重要的,那就是确保本方的单位更多,且本方的单位都可以在回合内完成有意义的动作。比如弓手可以远程集火、比如猫主教可以治疗友军、比如驴子可以让沉睡的单位再次行动 & 还可以AOE控制敌对单位(所以驴也是相当强力的战斗单位,以及本方DPS最好的帮手)。
很显然越强力的战斗单位会消耗更多的墨水,那么如何高效的获取和利用墨水也是取胜的重要因素——墨水的获取除了英雄不行动直接休息每回合获得的2点、技能的获取(比如黑修女的每回合2点),主要来源是单位在墨水滴上结束回合可以获得3点,墨水滴除了地形产生以外,还可以通过击杀地方单位产生,所以这也可以认为是一种攻击方滚起雪球的有利设定。
对于“棋类”游戏而言,很容易陷入防守的一方大幅得利,进攻会面临更多损失的情况。除了击杀获得墨水以外,本作为了避免这种情况,采用了“地图危害”的方式,比如大范围燃烧每回合造成伤害的焰花、比如从后方燃起,直接秒杀的天启。所以基本上把阵型向前推进是很有必要的,由于随着回合数推进可活动范围不断减小,地图危害也可以让推动造成的秒杀更加实用。
在每个对战斗地图中,都会有一些地形元素出现,其中有一些是正面的,比如补给墨水的墨水滴;此外还有结束回合后回满血量的治愈云朵、结束回合后获得祝福的祝福云朵等等。还有一些是中性的,比如高低的障碍物(高的会阻挡除尖啸外的其他AOE伤害)、只能让某阵营通过的门、以及无法移除也无法推动的石头等;
最后还有一些负面地形,比如无差别攻击临近单位的墓地、经过会受伤的火堆、会感染的毒气云等等。这些丰富的地形要素也能让战斗的策略产生很多更多变数(地形是可以SL来改变的)。
游戏包含两种主要的玩法,分别是英雄对弈(目前是PVE,感觉是有PVP潜力)的对决模式,还有一种是初始兵种和技能都比较少,在过程中慢慢累积和构筑的,有点像《杀戮尖塔》地图闯关肉鸽风格的冒险模式。
某种意义上,冒险模式也相当于一个教学过程,冒险模式在每个关卡的关底会面临一个和其他英雄的战斗,在此之前玩家需要经历一些二选一的路线。其中的节点包括了一般战斗(对面只有棋子没有英雄)、棋子对决(我方的英雄也不参加)、随机事件、购物的商店、回血或者降低厌倦值的酒店、增加初始墨水上限的记录台——除了战斗胜利获得名望、金钱和单位的奖励,以及商店和BOSS获得的新技能,这算是为数不多的能力提升的方式了,所以尽可能不要错过。
冒险模式相对对决模式,除了连续的战斗&事件慢慢养成来挑战越来越强大的敌人以外,还存在三种额外的资源,分别是:
在闯关过程中,玩家需要仔细斟酌,平衡好这几项资源的获取和利用,比如在BOSS战之前最好让主力部队的疲劳值降下来,不然会陷入很大的被动之中。
在战斗中,每次画出某种单位,它的厌倦值就会+1,累积的厌倦值会让其在后续战斗中的墨水费用增加。通过在酒店休息、商店购买、完成棋子对决关卡和BOSS关卡可以降低厌倦值。此外每个类型的单位准备一些“替补”来轮换也是有效的应对方式。
当然,眼看打不赢了或者失误之后可以退回主界面继续来手动SL,所以其实是不太用得到的,熟练以后可以自ban SL。
在很多事件中会面临金钱或者名望奖励二选一的情况,金钱主要的意义是商店买单位和买技能,而名外则能开启一些额外的收益,比如酒店获得生命上限、记录台或者3点墨水上限(有钱没名望是2,啥都没有是1)等等。
对于目前的《神笔谈兵》而言,主要的不足在于需要强化的引导&便利性:比如是否在玩家熟悉游戏机制的简单模式中加入手动悔棋?除此以外目前的教学也是比较简单粗暴“新手教学”、“中级教程”,新玩家很容易直接在中级教程一脸懵逼然后退出游戏......而再比如游戏的词条解释的罗列方式也容易让人望而却步,如何优化新手阶段的引导内容显然也是制作组目前还需要考虑的。
不过虽然巷子有点深,但入门以后获得的美味还是让人觉得不虚此行——游戏建立了一种围绕着墨水利用为核心的“铺场”战斗下棋玩法,其中对于地形和地形杀的利用都有十足的博弈乐趣,结合英雄技能与单位特性,让游戏展现了出色深度和宽度。总而言之,在很多意义上而言,这都是一款让人惊喜的独立游戏佳作。
+颇有创意的下棋玩法
+位置利用和墨水循环都有较多思考乐趣
+精致的美术风格
-UI稍麻烦引导也较弱
-难度曲线不太合理,上手相对困难
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