对于想要自己做一款游戏又不会编程的人来说,做RPG也许是比较好的选择。因为RPG最重要的是角色,角色无论通过美术还是故事就可以塑造,即便对于玩法生疏,游戏经验少的人来说,成为作者也不难,只要你有一个故事版就可以开始了。
而对于做RPG游戏来说,Rpgmaker又是最好的选择,低成本易上手,基本只要打开教程,一天包入门,一个月基础就能学会,剩下的技巧全都看个人对于游戏的理解了,到这一步,才体现游戏设计的功夫。
我是机械蚂蚱,一年用Rpgmaker做了三款小游戏的入门级制作人,这里既是跟大家交流,也是分享一下我自己踩的坑。如果你是一个RM开发者,那么大家可以学习共勉,如果你有更高级的软件技巧和制作方式,也期待传授给我,虽然我岁数大,但是我经验少啊;虽然我瘾大,但是我菜啊。
讲道理我玩游戏的时候真的没有考虑过原来还有音效这档子事儿,在我脑子里音乐和音效傻傻分不清楚,所以这个坑相信不是所有人都会遇见,大家都有正常的大脑和听力,像我这种耳背到能把马冬梅大爷气的恢复听觉的奇葩估计也没几个。
除了交互音效和脚步声要有之外,还要考虑声音的频率和大小,不能太过于尖锐,这里推荐一个我自己觉得非常好的脚步声插件:GabeMZ_StepSound
RM做游戏,同一场景事件一旦执行了,你再进去就不处理了,如果初始化,很多道具如果需要二周目继承,需要复杂的公共事件设置,也不是不能做,可能比有的推理游戏还烧脑。最好的方式不如全局开关,实现多个变量一个全局开关来控制,都写在一个公共事件里,妈妈再也不用担心你的多周目。
不过最好开始就设置全局开关,哪怕用不上,也把插件放里面,中间再插入会导致你制作后期已经留好了测试用的档案进度,但是由于新加了全局开关,点击测试显示发生错误的情况,在中途才开始使用全局开关的我,为了测试游戏中间重新玩了一个档,浪费了一点时间。
这里推荐一个好用的全局开关插件:CGMZ_GlobalData
这是一个很要命的地方,即便游戏分辨率做的足够大,RPGMaker依旧让我F4全屏,这在一大段时间里让我很抓狂,网上说的在package.json中加入一行代码的方式可能适用于MV,但是不适用于MZ。最开始的demo我都是靠文字提醒玩家……
原因是我找到了一款自动全屏插件,这个问题终于解决了,我把代码放在下面,有需要的人自取,对了,虽然可以全屏,但是这个无法解决黑边问题,如果有遇到全屏黑边问题的朋友,我就爱莫能助了:
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Fux2.AutoFullScreen = {};
Fux2.AutoFullScreen.Scene_Boot_start = Scene_Boot.prototype.start;
Scene_Boot.prototype.start = function() {
Fux2.AutoFullScreen.Scene_Boot_start.call(this);
Graphics._requestFullScreen();
最开始制作游戏的时候,我都是用游戏自带的三横杠作为进入菜单的UI,不过这样显得又傻又难看,后来我发现软件自带禁止菜单的命令,这时候只要配合原装插件ButtonPicture就能制作自己风格的菜单UI了。
比如我的《液化物》是这样的,红框部分我把菜单进行了整体重制:
SceneManager.push(Scene_item)
最后一个可以替换,比如menu、option(对于零代码的人来说,这一行卡了我一整天)
无论是安卓打包,还是Steam上传,用中文名命名游戏的素材文件有打不开的风险,建议都使用英文,并自己规范一个命名规则,方便自己使用和查找。
写到最后,这些是给真的想要用MZ开发的朋友们的建议,但如果想要获得更好的RM开发体验,拥有更多可商用插件的可能性,最终我还是推荐大家用RMMV,成熟的插件和系统能够让大家少踩坑,开发进度更快。
由于第一步已经踩了很多坑,现在我基本上如果想再开一个项目,会使用一些自己的原型策略,重点是插件和一些必要的素材文件夹。
我会建立一个空白的project,里面主要包含必备的插件,和必要的文件夹。
这里必备的插件是我如果选择复刻之前的系统或者玩法,或者一些表现形式做出的集合,那么到了新项目就可以按照具体表达需求把插件做一个取舍。
必须的文件,是插件所关联的文件,这些在每个项目中都可能会用到的东西,有可能有的项目用不到之前的素材,但是如果没有相对应文件夹,你可能会没地方放素材,或者测试过程中发现开了多余的插件导致游戏崩溃。
这里的提前做好素材规划,我觉得包含两个方面:一个是你会用到哪些素材文件,最好提前做好一个游戏的制作文件夹,可能里面是一些psd文件、视频源文件之类的东西,以免制作的时候制作过程素材和完成素材分不清,可能会造成一些不太好修改的局面。我的方法是,提前建两个文件夹:
第二,是提前标准化自己的新项目资料库。无论故事和游戏做什么方向,但UI和角色立绘的尺寸是可以提前把握的,我觉得自己应该有一套自己的尺度标准,这样制作的时候就不会乱套;再有要标准化自己的图片使用序号,比如同一场景,使用不同图片的图片序号都是哪些,如果做到心里有数,就不会犯消除图片的时候消除不干净,或者跨场景消除了不该消除的图片这样的错误。
这个不多说了,我的经验是,最好脑子里有一个基础的核心玩法思路,再开始做,比如回合制,比如模拟经营,比如解谜,中途加玩法没问题,我也试过,但是耗费的修改精力太大了。
我基本如果开工,都会有自己的时间表,会严格按照自己的时间表推进,如果别的工作占用了精力,就多加班,不过如果在保证不了游戏效果的情况下,会适当调整时间表,我觉得如果想要更好更快地做项目,要精准掌握自己的工作节奏,毕竟想和做是两码事,不能想了很多,到头来执行不出来,之前的心血也都白费了,我这个人不怕执行了但是能力受限最后超出认知而搁浅,就怕本来能搞出来,因为某些主观原因最后把要做的东西放弃了,那实在太难受了,预估就跟高考估分一样,不要高估自己的能力,也不能低估自己的懒惰,比如昨天我就想干点活,最后变成了坐在沙发上打《灵魂摆渡人》,还玩到了后半夜……
就写这些吧,最后,希望大家都能搞好自己的项目,有很多需要交流学习的内容,我也期望在这里继续学习,再有就是,希望大家多多支持《液化物》,哈哈哈哈。
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