在此之前,我一直很担心《寄梦远方》(SEASON: A letter to the future)是否会成为又一个徒有其表的花瓶,如同诸多主打“步行模拟”主题的作品那样,仅仅在画面风格与氛围的塑造上达成“开幕式亮眼”的效果,而后便在游戏性设计上开始放飞自我。
初看之下《寄梦远方》的确也很像这种游戏——单纯地给予玩家一个色彩鲜亮的童话世界,然后毫无理由地让玩家展开一场半线性的“收集马拉松”,直到剧情步入结局,玩家才恍然惊醒这游戏的精华原来只凝缩在刚开场的那三十分钟。
既然都这么说了,那肯定是为了阐明《寄梦远方》的不同之处而埋的伏笔。简单来说,它有着一个及格分的开局,中规中矩的前期,满分的中后期与一段差强人意的结尾。除开剧情的加成,可能很少有同类作品能够做到让玩家从开局到后期实现一路乐趣深进的体验,而本作则是仅通过核心玩法来达成的这一点。
所以,《寄梦远方》做对了什么?首先,它送了玩家一辆自行车,让“步行模拟”突破了“步行”;其次,它给了玩家纸笔墨和录音器,让“收集”成为“记录”;最后,它选择尊重玩家的每一次“记录”,而非把优先级全然让渡给流程中那些固定的收集品。
主角乘上自行车的那一刻,正好是游戏从开局转入到前期的节点。代步工具的加入为不同场景之间的无缝辗转提供了前提条件,在跨过前期的那一两个线性小关卡后,玩家将真正踏入一片自由的开放式箱庭。从笔直干练的公路,到层次栉比的梯田,到麦草摇荡的牧场,再到灯雾缠缭的森林,只要玩家愿意,随时都能踩上自行车从开化的西边一直游闯到乡野的东边,在呼噜噜的微风声中掠过那一簇簇自然闲静的景致。
自行车工具将“步行模拟”的元素划分成了两个环节,传统的那部分“以脚丈量法”被用在那些信息密度更高、叙事感更强、更需要玩家专注的小型场景下,而骑行环节则被用于在信息密度较低的大地图上迅速跨越地点或漫无目的旅行漫游上,形成了两个可以随时互换的游玩节奏。
你可能在田野小径上骑着骑着就发现远处正有着一只休息的奶牛,立马选择停车观察互动,但随着视向指引,你突然发现奶牛的身后还隐约有着一座规模不大的牧场,于是你又立刻蹬上小车,向那个方向扬长而去。两种探索节奏的转换灵活而自如,像是一块码表,指针升起与回落的过程正对应着自行车的起步与渐停,代表着玩家探索模式非两极式的动态变化。
也可以说,自行车这一意象本身甚至是为了营造特定的探索氛围而被采取的最合适的附加品。在颇有后启示录味道的世界观背景下,自行车在迎合了场景中所大量刻画的田园情调的同时,亦不至于在那些受到遗弃的工业巨构和古老的神祇遗迹面前失去同框性。
而女主角“诗性记录者”的形象塑造也与载具本身保持了良好的相性。像是每当我踩着自行车与那些诞生于不同时空的造物擦身而过时,总会在心底泛起一丝对于文艺乃至哲思的渴望与敬畏——倒不是说从这样的“人景交融”里读懂了什么不可言传的画外之意,只不过是氛围当中的一切都设计得太过于恰到其处了。
聊完了自行车,轮到了纸笔墨。有了足以让玩家自由兜风驰骋的美好世界之后,自然要让玩家在世界里有事可干,纯粹从视听觉表现力层面上堆砌的氛围如果失去了底层玩法的支撑同样难以鲜活。
从本质来说,《寄梦远方》就是个“收集马拉松”类型的游戏。在剧情设定上,主角为了在下一个季节来临之前(在世界观中有时代更迭之意)保存对于当前季节的种种记忆而踏上漫长的旅途。这为“收集”玩法本身提供了叙事基础,玩家要做的便是睁大眼睛观察自己行走过的每一寸土壤,找到那些隐藏于其中的故事与文明的痕迹。
听上去似乎和不少作品如出一辙,但《寄梦远方》在呈现形式上所选择的并非“收集”,而是“记录”。毕竟玩家不可能把那些有关于场景、人物与事件的记忆碎片转化成一个又一个莫名其妙的实体然后统统装进自己的四次元口袋,所以游戏为玩家提供了一台永久满电的拍立得和一支高保真降噪型便携录音器。
所以“收集记忆”的步骤就变得十分具象了——看见一墙壁的涂鸦?拍下来。遇到充满故事的物件?拍下来。见到灵魂有趣的人?拍下来。听见蛙声鸟鸣风猎猎?那就录下来。
这套系统直观性地改变了玩家“主动寻找,被动接受”的收集逻辑,转变为了“主动寻找并主动接受”的过程,玩家不仅要寻找那些适合被记录的物象,还需要亲自操刀记录的角度与方式,不再仅局限于摁下一个万能的互动键那么简单。
而这些在不同时空下被收录的素材,最终会成为主角随身携带的手账上的一个又一个记录。就如《荒野大镖客2》里的亚瑟·摩根那样,本作中玩家每一次步入新的场地,每一次产生新的思考与遇见新的邂逅,都会化作其手账本上各色的墨影。
当然,至于哪些记忆素材会出现在手账上,是否需要加入额外贴纸,以及以怎样的形式进行排列等等,游戏都给予了玩家自由DIY的空间。是把拍下的照片作为页面的重心,还是让手绘图样与文字铺满整页,权力都在玩家的手中。从某种意义上讲,后期这本手账里的一系列内容成品便是玩家整个游戏过程下的记忆结晶。
这种点滴记录式收集玩法在一定程度上导致了游戏体验的慢热。在刚刚拿起镜头的前期,玩家可能很难从设计手账中感受到什么乐趣,但随着游戏进度的推进,手账中内容逐渐丰满,每一页都被留下截然不同的记忆痕迹时,其中的玩法乐趣便得以被数倍放大——它来自于某种微妙的满足感与成就感,就好像前面几个小时走过的路都被浓缩在了这几页笔墨掠影当中,成为了一段独一无二的回忆。
将这个情绪展现得最为浓烈的无疑是临近终局的游戏后期,当玩家循着页码翻阅手账时,就如同在回顾一路以来的所有瞬间。
它甚至在一定程度上成为了本作在探索环节中的目标驱动力之一。有时仅仅只是为了能把手账的某一页做得更华丽、更具特色性,我不惜沉下心思去刻意寻找那些有强烈辨识度的物象。而游戏系统本身除了少部分比较固定的剧情解谜之外,从来就不会对这些记忆素材的录入做出什么要求与限制,哪怕你拍出的是一大堆意义不明的相片,也依然可以将其置于手账中以积累进度,并解锁主角对于该阶段的总评。
正因为游戏尊重了我的每一次“记录”,默认其每个“记录”都拥有被纳入手账的价值,将玩家的主观选择放在了优先级的前茅,才让我得以变成一位热衷于狂摁快门的采音师——以更静、更细、更好奇的心态去观察每一处角落的潜在可能。
《寄梦远方》无处都散发出一股自然的诗性气息,并不局限于主角漫步草野时凭借视听工具所建立的与自然世界之间的联系,还包括人与人之间潜移默化的相互引导与相互救赎。
从行程的中期开始,玩家将会遇到多个面临生活难题或人生路口的原住民,有的是因为面临搬家而纠结于要选择哪些东西带走的农场主妇,有的是深藏于密林自叹不如意的艺术家,有的则是坚守于庙宇心灵纯粹的僧侣。
但颇为可惜的是,主角与这些人物之间的羁绊却仅能停留在一个有限的范围内。你虽然可以拿出相机为这些经历丰富的人物来上几张,但情感上的交互却始终处在一种点到即止的状态,他们的故事明明能有更多,真正呈现给玩家的却很少。
另一方面,游戏也像是在刻意引导玩家沉下心去思考人生道理那般,主角与人物之间的交流时常会充斥着一层哲思的迷雾,导致他们脱离了一些日常生活里的实感,平增了一些“谜语人”的味道。
我不知道这是否是想为了贴合游戏的诗性氛围而强加的一环,只是比起这种形式文学化的表达,我还是更乐于看到这些久居于田园文化的人物们能展现更具亲和的一面,用最肤浅的大白话唠唠家常与生活体悟,在这一方处处皆是诗性的水土中或许反而能被共情更多。
还值得一提的缺憾之处则是有点神神叨叨的碎片化主线剧情,编剧似乎只是为了想达成纯粹的故事升格而强行创造了一个宏大叙事的背景版,至于其中的“季节终焉的原理”、“主角行为的深层逻辑”等等都没有被完整地展开。
游戏大概是想要从侧面去塑造一个充满神秘色彩还多少附带点英雄主义的大故事,但它显然做得并不算太好。
《寄梦远方》对我而言其实是一部惊喜与遗憾并存的作品。
我惊喜于它能够很好地聚焦于“步行模拟”与“收集马拉松”这两个光听起来就略显枯燥的玩法中那些有趣的点,更多地把探索与收集的主动权交由玩家,并以相当不俗的视听效果将这一切展现出来。但我也同时遗憾于它在叙事层面上略有不足的完整性,以及缺乏足够烟火味的人物交流方式,它或许拥有了高度的诗性,却也同时失去了一部分源于真实的温度。
但从总体来看,《寄梦远方》则依然是一款瑕不掩瑜的优秀游戏,值得每一位想从游戏中收获身心的宁静与“重新发现”的眼睛的玩家细致品尝。
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