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在我还是个孩子的时候,主要游玩的是国产RPG类游戏。那个时候,也看不太懂剧情,只知道最后男女主角在一起了会开心。如果女主角或男主角死了,就会难过。至于故事里讲得家国大义什么的,其实并不怎么关心。
等到年纪稍微大一些了,开始玩到了《空之轨迹》系列,当时其世界观之庞大,登场人物多,战斗风格又十分有趣,让我将其奉为神作。尤其那个让我今天想起来,还觉得心疼的结局,更是难以忘怀。那应该是我接触的第一款知名JRPG。
等接触到《八方旅人》这个让我眼前一亮的作品时,已经是一个很久没玩单机游戏的中年人了,我是因为在一位UP主的粉丝群里,看到大家都说这款游戏好,才下载的Steam,这就是我在Steam预购的第一款游戏。
也是因为这款游戏,我知道了“SE浅野组”这个名字。
在《八方旅人》通关之后,我听闻这是NS上的作品,当时正值《火焰纹章:风花雪月》发售,而我早年在老电脑上,用GBA模拟器,不知道通关了多少次《烈火之剑》与《圣魔之光石》。
当时看着宣发图中造型各异的角色,五年前后的造型对比,十分好奇在新时代的技术下,这群伙伴能在芙朵拉大陆上发生什么样的故事。
大概做了半年的思想斗争吧,最后一咬牙一跺脚,买下了人生的第一台主机Switch。因为《火纹 风花雪月》成为一名闲着没事儿拆游戏剧情的UP,那则是因2020年不可抗力,被公司裁掉之后的事情了。
也正是因为购买了Switch,当时有一个说法,叫做Switch就是《塞尔达》启动器。于是,跟风买了塞尔达,当时连同机器一共买了三款游戏。
分别是:《异度之刃2》(到今天没玩下去),《塞尔达传说:旷野之息》,《风花雪月》(实际当时买的是《DQ11S》,为了吹旷野之息,我把记忆篡改一下)。
最开始,其实《旷野之息》也没玩下去,原因是引导不明确,不知道该干啥,实在没得到他人口中:“这游戏没啥故事,随便玩就很开心”的那种快乐。
而以我当时的眼光看来,我认为“一个勇者肩负着去城堡拯救被魔王囚禁的公主。”这种故事,挺俗套的,的确没啥吸引力。
直到《风花雪月》的人物故事梳理完,也没了工作,当时没啥东西可写,看着买了这么贵的卡带,时间又比较充裕,就有了“重新玩一下,万一好玩呢?”这种想法。
可能和大多数四处乱跑,和怪物嬉戏打闹的玩家不太一样。我是个偏向“任务驱动型”的玩家,所以,我游玩《旷野之息》的方式,是按照游戏给予的任务,按部就班的开启神兽,查阅通关视频,按照游戏给的“指引”来了解海拉鲁这个世界的。
当最后击败盖侬,游戏结束时,我对《旷野之息》的故事有了改观:原来这么简单的故事,只要细节足够丰富,也可以做得如此精彩。或许讲好一个故事,没必要一味追求不断反转,惊掉人下巴的奇诡剧本。
《旷野之息》的体验是极为特殊的,在一个完全陌生的环境醒来,国王与英帕都在告诉我,我是勇者,应该去海拉鲁城堡去解救一直在等着我的塞尔达公主。
但扮演林克的我,对此却并没有什么感觉。因为,我获得的信息实在太少,比起去那个一看现在进去就会死的城堡,我还是对爬山,爬旗杆,看看顶端有什么宝物的兴趣更大。
甚至放马去免费啃农田里原本收费的速速胡萝卜,都比“拯救公主”这件事有趣。
然而,这种“这件事与我有什么关系”的感觉,恰恰是任天堂故意为玩家营造的。比起开局就将一大堆信息像“填鸭”一样灌入玩家大脑之中,以此增添玩家对游戏的反感。或是像《绯红结系》一样,故弄玄虚,让你丈二和尚摸不着头脑。
任天堂的做法,是将你对“盖侬”的仇恨,放在那些曾与林克并肩作战的战友,那些珍贵的记忆之中。
在战斗与玩耍之中,寻回林克曾经的身手。
在开启一段段记忆碎片后,找回林克自我。
比起“老奶奶”英帕,很多人永远保留了他们100年前年轻的容貌,因为在灾难来临之际,他们奋起反抗之时,已献出了自己的生命。
《旷野之息》中看似寥寥几笔塑造的英杰,可谓精彩。它们的种族不同,生活环境不同,拥有各自的文化,每探索一个地区,我就对这个世界更加了解一分。
相对来说,从鱼人卓拉族了解到的信息是最多的,长寿的老鱼人们,仍带着百年前失去米法的痛苦,在一群鱼人的责问之下,在那尊巨大的夜光石雕像之下,我知道了在百年之前,有一位默默喜欢着我的人鱼公主,她并没有机会将自己的爱传达给林克。
那时我就有了一个疑问:“我在百年之前,是否喜欢过如此温柔的她呢?”
林克已经失去了他的记忆,扮演林克的我,永远也不会得到一个确切的答案。但在百年之后,当我解放了米法的灵魂,她说想见见自己的父亲时,想起那个庞大的鱼人之王,想起夜晚静静伫立在米法雕像前的希多王子。我已经对盖侬产生了憎恨的情感。
百年前,为了保护自己的族人和这片美丽的大陆,在灾难即将到来之时,所有种族团结在了一起。在这个看似童话一般美好的世界里,在这个本应“连坏人最后都该被洗白,与主角手拉手”的JRPG世界里,偏偏他们是献出了生命的人。
而我,被众人钦定的勇者,锅盖能够弹飞激光的超人,一人一剑可以瞬间干掉两头人马的战神,改变不了百年前的故事。在残酷的现实面前,一切就是这么无力。
四位英杰与林克的关系也完全不一致,并不是所有人都像米法一样,对林克那么友善。
比如傲娇的大鸟力巴尔,在回忆中,就总是炫耀他能原地腾空飞翔的本事——虽然后来在他的日记里,知道那是他才刚刚掌握了不久的技巧……
一段短小的情节,不但构成了林克的记忆,往往也从多个角度,描绘了角色的性格,令其形象更为丰满。使你在获得英杰们独有的特技时,了解他们曾为这些赖以成名的“能力”,灌注了多少心血,也时刻提醒着孤独旅行的林克,“你不是一个人在战斗”。
每解锁一个英杰的能力,林克的战斗力就更强上一分,而海拉鲁城堡中的Boss盖侬就会被削弱一分。
四位英杰早已逝去,他们的继任者,有的尚且年幼,有的生性胆小,有的虽然很勇敢但却拉不开力巴尔的大鹫弓。
但唯一不变的是,当神兽重新启动,威胁了村落的安全,他们仍敢挺身而出,协助林克克服眼前那些看似不可能完成的困难。
能力暂有不足,但英杰们的精神,却未在百年的风霜雨雪中消失。
已逝去的人虽然已无法拯救,但塞尔达公主如今仍在海拉鲁城堡之中,独自对抗着盖侬的力量。
而林克与公主的记忆链接,则是从十三张照片中,以碎片形式逐一向玩家呈现的。
通过这些记忆片段,我知道了塞尔达公主因为母亲早亡,肩负着封印盖侬的重担,却因封印之力久久不能觉醒,而无比自责。她的努力与压力,我尽收眼底,林克与公主从互相不理解,到第一次顺利交谈,曾经的点点滴滴逐渐涌上心头。
林克身上的英杰服,是她以最爱的花朵(静谧公主)上色,亲手缝制的。在那场灾难来临时,公主也像米法一样,没来得及与自己的父亲说出心里话,父女两人没能活着重归于好。
开场引导我拯救塞尔达的老国王,在他的灵魂远眺着被盖侬入侵的海拉鲁城堡时,他就已经知道了,他的女儿并没有令他失望,他守在高台之上,只是为了引导记忆缺失的林克,想让独自肩负着世界命运的她能够早些放下肩上的重担。
而林克为什么会来到这里呢?通过最后的记忆片段,我知道了在林克为了保护塞尔达公主,力竭濒死之际,她突然觉醒了封印之力,是她命令手下,使重伤的林克休眠,并亲手将大师之剑插回台座之上,然后独自面对盖侬。
她相信,我能够再次苏醒,战胜盖侬,拯救海拉鲁。为了海拉鲁,也是对林克的信任,她与盖侬在海拉鲁城堡之中整整对抗了一百年。久远到许多被保护的普通人,都已不知道这件事情。
不幸的是,百年后的世界,知晓塞尔达公主事情的人,大多已作古。坚守着将“任务”告诉林克的人,要么是卡西瓦这样肩负使命的诗人。要么是已经年迈沉稳,知道这件事急不得的老人。
因此,林克回忆起塞尔达,在气氛营造上,缺乏了了解米法公主时那样的多人视角。但无论如何,当这些与战友的记忆,与公主的回忆逐渐完整时。我成为了林克。
我认为王道作品中,一件很重要的事情,就是制作者是如何看待普通人的。诚然,在进行游戏,或者看电视剧时,将自己代入王侯将相,指点江山,八面玲珑,或是扮猪吃虎,或是左右逢源,那的确是一件很爽的事。
尤其在年轻时,我自己写小说时,也的确不将“店小二”这类角色当作什么人,他们往往都是鼠目寸光,用来展示主人公的财力或能力的配角,是用过一次后,生死无人过问的NPC。
直到成年后,我自己成为了一位酒店前台。我才意识到一个问题,实际上NPC也是人。事实上,也的确有那么一撮人,把服务人员当成纯NPC,在套上工服之后,我们在社会意义上“隐身”了。
因此,在这类游戏中,往往城镇毁灭,只要“带头像”的人没死,那就是问题不大,没啥人太注意炸毁的武器店,烧成渣渣的旅馆。
代入到目前玩到的游戏中,宣扬着所谓“正义”的王道主角,总是在可以手刃恶人时大谈法制,大谈原谅。它的根本原因,只是因为没有将那些连头像都没有的NPC当作人,他们只不过是在某些严重事故发生时,一个死亡数字而已。
譬如《破晓传说》中,被一船船送进设施,死去化作能量的居民。
主角们都可以对始作俑者大谈原谅,因为这些所谓反派是有苦衷的,因为这些反派,并没有实际杀死过任何一个“有头像”的,协助你的伙伴。
所以,大部分这些故事中的主角,对于这些反派的原谅,大多是“事不关己高高挂起”,因此他们口中的“正义”就难免显得滑稽可笑了。
不得不说,大多数游戏,对于主角身份的处理,是很暧昧的。因为怕得罪玩家,所以,即便玩家在游戏中做了什么缺德事儿,即便杀了他们,那些人也不会“憎恨”你。
例如《风花雪月》金鹿线中和主角几乎无交集的皇女,也想跟老师一路走下去;黑鹫线中,被几个学生骂了几句“你这么做不就是帝国的走狗吗?”就有玩家就破大防了。《火纹:Engage》里更是所有人见到了神龙Sama就立刻化身舔狗。
《P5R》中(虽然个人情感中,我挺喜欢《P5R》的),则是主角简单的几句话,几句正能量,就能敲开一群男女NPC一直解不开的心结……连《只狼》里,你背叛了神子,杀死了永真,一心还要强调“对你恨不起来”。
一个反例就是,《三角战略》(也是浅野组作品)中,主角一直在两大国的夹缝之中艰难求生,为了能够活下去,贩私盐,卖主,肃清盟友,出卖自己手下的村落。而对未来的道路做出选择,也要靠投票,而非交给玩家亲手左右。
……这一切的剧情都太不爽了。就导致了很多玩家寻找自己“不爽”的原因,开始在乎起了在很多游戏里本身就很扯的剧情了……
铺垫了这么多,那么任天堂是如何处理海拉鲁大陆中的普通人呢?你会发现,虽然林克作为拯救世界的勇者,但除非那些本身也肩负着相同使命的伙伴,其它人对林克并没有什么特别的看法,因为他们也有着自己的生活。
虽然百年前的灾难,摧毁了海拉鲁城堡,使这片原本勃勃生机的土地覆盖了大量的怪物。虽然这个世界充满了“危险”,但生活依然要继续。
有的姐妹会为了摘取高价值的蘑菇,在森林中冒险;也有探险家怀揣着冒险之梦,结果被弱小的哥布林袭击;有声称自己是冒险家,但却是“得过且过”的家伙的利特族。
还有很多人,为这个世界增添了不少乐子,比如付费项目盾牌滑草地,赛马,雪山滑雪等等。
有的人喜欢吃肉,有的人希望给自己的亲人捉几只小小的蝴蝶,有的人拿着一根树枝,幻想着自己手中的是大师之剑,自己则是拯救世界的勇者。
《旷野之息》中的店铺并不丰富,衣服、饰品种类,也完全是根据各地的风土人情陈列着截然不同的商品。也正是这种看似并不便捷的设置,构建了这个真实丰满的世界。
游戏中,不但没有那么多喜欢玩家的人,还有许多令人讨厌的人,比如林克辛辛苦苦建好村落,看这里风景好,就搬家过来把勇者当猴耍的富翁。比如不顾林克的来意与身份,一旦暴露男子身份,就将他丢出村落的格鲁德族。
这群格鲁德族,虽然村子拒绝男人进入,她们自己的有些人却一直在进行着“假想恋爱”。而非像设定那样的,人人都死板的拒绝着男性。一切的设置,就很真实。
人物之间的关系也很有趣,即便已经有一年多没再玩《旷野之息》,我仍记得那对互相对对方农作物看不顺眼的老头子……这些普通人塑造的鲜活生动,他们有自己的梦想,有自己的苦恼,也有着自己的爱好,可能也有些人有着特殊的怪癖。
其实在剧情设计上,《旷野之息》在我脑内封神,还是因为这两年玩了好几款剧情上整花活儿的游戏,感觉这两年日式游戏的编剧,脑子进入了一个究极怪圈。
比如强行送死的我方NPC,就是为了让队内的某些人能够进行所谓的成长。好不容易保护下来的关键角色,结果被人八百里开外,一箭射死了。您说您这队伍里,要肉盾有肉盾,要刺客有刺客,要治疗有治疗的。怎么关键时刻全成了摆设呢?都没蓝了?
比如应该一刀咔嚓了的大恶人,就非得上价值,祭出大招“原谅”。每每见到这样的作品,去讨论剧情时,也时常见到粉丝玩家说:“只要XX够(XX可带入:玩法,发糖等词汇),就够了”。或者冠以“这是系列传统”,或者冠以“这就是王道剧情”。
但在我个人看来,王道游戏,并不是容纳垃圾剧本的乐色桶。主人公若是三观扭曲,故事又怎配称得上王道呢?
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