Puzzle game 则选取前文Puzzle定义中的“单人玩家、游戏”。且接下来讨论的Puzzle game均为电子游戏范畴内即Puzzle video game,又因为在形式上谋求创新和谜题难以量化产出的特性,故此本文选取作为单人电子游戏的Puzzle game同时又以独立游戏的形式作为讨论的对象。
“伟大的谜题往往是被发现出来的而非被发明出来的。”类似的表述不仅在GDC演讲中(2021)Elyot Grant有说过。开发了《Braid》《The Witness》的游戏设计师Jonathan Blow也不止一次在采访或者公开宣讲中表明这一观点如在rockpapershotgun网站的采访和其在IndieCade的公开演讲“IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch”谈到Puzzle game设计中“试着让玩家感到聪明不是一个好主意,你需要向他们展示一些真正的内容。”在同年的GDC(2011)上更是以《Truth In Game Design》为题进行了一整场演讲(“Jonathan Blow - Truth In Game Design”),且在演讲的前段播放长达四分钟的曼德博集合的分形图来从视觉上让听众对此主题的内在含义产生初步的印象。
Bogost, I. (2012). Pretty hate machines: A review of gameplay mode. Game Studies, 12(1)
Youtube:Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut (Part 1 of 3)
Jarušek, P., & Pelánek, R. (2010). Difficulty rating of sokoban puzzle. In STAIRS 2010 (pp. 140-150). IOS Press.
Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014, October). Learning curves: analysing pace and challenge in four successful puzzle games. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 181-190).
Rock Paper Shotgun:A Good Puzzle Game Is Hard To Build
Youtube:IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch
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