备注:因为想说的内容着实有些多,所以写了将近九千字的内容。赶时间的朋友可以直接看前文的总结部分。
对于许多喜欢RPG的玩家而言,《歧路旅人》到现在为止都能算是款“将传统和创新结合于一身”的优秀之作 —— 它有着JRPG那种很正统且荡气回肠的叙事风格,严谨扎实的战斗系统,更重要的是,采用了当时全新“HD-2D”技术的游戏画面,给了所有玩家一次前所未有的,视觉上的盛宴。
一想到这里,我才突然反应过来,《歧路旅人 1》已经是5年前的作品了。现在再来回首这部别致的作品,它似乎仍然没有什么“时代感”……亦或者说,它所一直坚持的,正是那种很难被时间所冲淡其魅力的,经典“王道JRPG”的游戏体验。
它的续作《歧路旅人 2》从公布发售日再到释出体验版相隔不到半年,横看竖看似乎SE对这部作品其实早就是已经“准备万全”的状态。在试玩版放出之后,我抽空体验到了学者的开头内容,虽然仅仅只有3个小时的游戏时间,但它完善的战斗系统和依然很有味道的画面表现,提高了我对游戏的整体期待。
我有幸体验到了PC版《歧路旅人 2》的游戏内容。遗憾的是,虽然在拿到手的这段时间里我竭尽所能,但成文前仍然没有将整个游戏的内容全部探索一遍,所以文章中可能并不会涉及到后期出现的一些元素,请酌情参考。
《歧路旅人 2》仍然很好地传承了JRPG的一种“核心”魅力 —— 它有非常耐玩的系统深度,也有让人感到非常蹩脚的机制设计;它仍然能够通过八个主人公的故事,串联出一部波澜壮阔的冒险史诗,却也依然少不了放现在来看有些“过时”的叙事桥段;它通过新加入的几个细节系统让战斗系统更具丰富度,但并没有对原有的模式进行大刀阔斧的变革。
总的来说,我觉得《歧路旅人 2》这部作品可以算是“稳扎稳打”的加强版,它并没有做出大刀阔斧的革新,而是在原有的基础上进行了更深一步的挖掘与调整,所以老玩家不用担心,它仍然是那个你非常熟悉的《歧路旅人》;而对新玩家而言,它仍然会带给你复古却又新鲜的游戏体验,想领略它的乐趣或许需要一些耐心。
“昼夜更替”的系统有想法,总共16种地图指令让队伍搭配变得更有乐趣;
战斗系统中新增加的“潜力”极大地增强了游戏的战略性,不过仍然逃不开刷级刷钱这种比较老套的过程;
“HD-2D”有了更深层次的进化,镜头视角的有限转换让游戏产生了更近一步的纵深感;但从整体的视觉感受来看,技术方面似乎已经到了一个瓶颈;
八名角色的故事依然是正统的王道JRPG风格,本作与前作没有剧情上的关联,请毫无负担地尽情享受本作的故事,新增加的双人任务多少让角色之间又有了深一层的交集……然而还是不大够深刻;
一些前作中让我觉得不足和遗憾的缺点在本作中依然存在;
西木康智,永远的神!
《歧路旅人 1》让我认识了作曲家西木康智,也让《舞娘普里姆萝洁的主题曲》成为了到现在仍然躺在我播放列表里的歌曲之一。假如说如果要在我心里为所有我熟悉的游戏音乐排名的话,那么西木康智的作品是绝对能够进入TOP5的级别。
在点开《歧路旅人 2》的时候,我心里就非常期待在这部讲述另外一片大陆的故事背景之上,西木康智又能够带来如何精彩的音乐表现,但打开游戏的头五分钟,我却一直停留在游戏的主菜单,迟迟没有进入到选择角色的界面中。
虽然它仍然使用的是1代主题曲的旋律,但我却很清晰地辨别出在本作中它通过加强了弦乐中的重音部分,让整体气势变得更加磅礴。如果说1代的歌曲是一首讲述冒险旅程的叙事诗,那么二代的主题曲就化成了在面对壮丽美景,或是绝境下面对BOSS时那种充满希望和勇气的冲锋号。在还没有展开这一次的故事时,开篇的这首乐曲就已经让我充满了干劲。
但仅限于此吗?并不是,更多的惊喜是在我按下R2按键,让主界面切换到黑夜后,这首气势磅礴的主题曲却又变成了婉转的夜曲。一反前者给我的热血激昂,这首同样是主题曲的变奏又给我带来了截然不同的感受 —— 它就像是在经历了一天的冒险后,大家围坐在篝火旁有说有笑,讲述一天发生的事情,然后逐渐困意袭来进入梦乡的样子。
仅仅是这一首曲子的两种变化,《歧路旅人 2》就已经展现出了本作中“昼夜更替”系统所带来的奥妙。这让我不由地期待进入游戏后的音乐又会有着怎样的表现。
在实际体验之后,我认为本作音乐的呈现是完美符合我心中的“高预期”的 —— 就像是当伴随着舞娘的故事第一次来到繁华的“花都”时,白天的音乐衬托出了熙熙攘攘街道的繁华景象,而夜晚的配乐一转爵士风格,又反衬出了灯红酒绿的街道下那种让人纸醉金迷的魔力一样。
除了部分室内场景以外,基本上每一片拥有昼夜系统的地图都会伴随着音乐的无缝切换,呈现出截然不同的表现力:白天是充满生机活力的旋律,到了夜晚就变成了有些诡异的调子;有的音乐让背景中充斥着些许的神秘与不安,有些时候却给人带来了温暖又安心的氛围。而在BOSS战中,西木康智用交响乐中的多重声部,为配乐赋予了多个层次的变化,完美地衬托出那种在浓厚的战斗氛围中,千钧一发的紧张情绪。
对音乐的评价往往会带有一些主观色彩,我也很难在这里去评价1代和2代的音乐孰优孰劣,但能够肯定的是,西木康智再次“挑起《歧路旅人 2》配乐重担”的艰巨任务,可以算非常完美地完成了。
在之前机核对游戏制作人的采访中,本作的总监宫内继介曾经表示过2代的画面要做到“玩家在截每一张图的时候都能当做一副艺术品”的程度。在初代发售后,SE的一些作品也开始尝试使用“HD-2D”的技术——《三角战略》、《时空勇士》,以及接下来将要推出的《勇者斗恶龙 3》重制版。
其实我很难预想到《歧路旅人 2》的画面还能做到如何精致的程度。毕竟就算是再怎么精致,前景的主体依然还是像素风格的小人,而为了统一游戏的风格,背景也不可能再设计成超级写实的风格。思前想后,大概游戏或许只能在粒子效果和光影上做做文章了。
打眼看上去, 《歧路旅人 2》确实与初代给我的第一印象非常相似:那种“HD-2D”独特的古典与现代交织的风格在本作中仍然稍不逊色,熟悉的暗角和偏暖色的滤镜也没有任何的改变。
如果要仔细观察的话,其实不难看出在全平台的机能加持下,《歧路旅人 2》在光照、阴影和粒子上的表现要更胜一筹 —— 在树林中前行的时候,阳光穿透树叶投射下来的阴影变得更加准确,即便是光照打在像素小人身上,也仍然能更加清晰的展现出亮面与暗面的区分;在沙漠中不断被扬起的风沙、雪山中簌簌洒落的飘雪、甚至是森林中洒下阳光中那种漂浮着的尘埃,都能够很清晰地以肉眼辨识出来。
而当野外场景从白昼变换到夜晚时,角色会点起手中的提灯赶路,而提灯的光芒会映射到角色的上半身,显得更加真实;而原本在路边的火把,也会伴随着夜幕降临而散发出熊熊的火光,照亮前行的道路。
更不用说当你来到城镇或者乡村时,那些从窗户中散发出的温暖光芒,亦或是来到深夜的海边,望着被月光照耀的、波光粼粼的海面……从朝阳切换到落日,从黄昏切换到深夜,它所呈现出来的依然是值得津津乐道的、饱满且丰富的画面表现。
而相较于原本更加平面化的初代,在这一部里,开发团队终于想起了游戏中还有“3D背景”这么回事。于是在一部分剧情过场,在进入战斗或者战斗中释放招式时,游戏终于能够有一定程度上的镜头转动了。虽然没有那种大魄力的演出场面,但毕竟本身敌我双方体型就有差别,其实只要镜头稍微转上一点,就会有截然不同的感受。
总的来看,我认为相较于前作的画面,本作虽然不会让玩家们感受到 “突飞猛进”的革新感,但它仍然非常完美地拿捏住了系列一贯秉承的老味道 —— 无论是那些关于贴图纹理的细节,还是采用移轴的镜头设计,乃至于精心设计过的光照反射,《歧路旅人 2》所带给玩家的,的的确确能称得上是一种“截个图就能当壁纸”的画面表现。
不过既然游戏是一款正儿八经的JRPG,剧情党想必在总玩家群体中占据了绝大多数。对于《歧路旅人 1》的故事,我个人是持保留态度的:它给了玩家一个非常正统的JRPG故事体验,通过八位性格迥然的角色,串联出了一个大陆上别致的世界观。但从我个人的角度来看,初代的故事最大的遗憾还是太平淡了。它虽然给八个角色各自不同的故事展开,剧情也足够经典,在最终的呈现上却依旧不能算是“令我满意”。
除了情节的设计方面比较单薄以外,八位角色之间的互动仅通过“小剧场”来展现的方法,更浇灭了我对后续冒险的期待 —— 毕竟与性格不同的同伴之间发生的趣事或是纠葛,将会成为调剂旅途的一个绝佳的亮点。然而《歧路旅人 1》却恰恰在这部分着墨不大够,错失了一个能为游戏带来更多魅力的好机会。
于是在开始《歧路旅人 2》的故事之前,我其实也非常担心它会延续前代的毛病。毕竟剧情永远是JRPG的灵魂。没有有趣的故事,就算画面和演出再怎么优秀,它仍然会沦为平庸之作。
出于剧透的考虑,我自然不会为大家详细讲述本作的故事走向。但可以肯定的是,本作的故事仍然会给玩家带来一次“王道且正统”的JRPG叙事体验 —— 如果你曾经玩过许多同类型的作品,那么本作的故事展开甚至是翻转,其实十有八九是能够猜出来的。
就像是剑士是复国之旅,药师是寻找记忆,舞娘是出门长见识,猎人是拯救村落,盗贼是逃避现状一样,这些经典的前期铺垫着实是有些老生常谈,甚至毫不夸张的说,我认为《歧路旅人 2》的叙事表现争是那种很典型的“对JRPG的刻板印象” —— 它可以刻版到几乎所有的日系RPG中能出现的元素它都会或多或少的涉及到一些,就像是舞娘剧情中免不了出现的关于“大桃子”这种日本人特喜欢开的黄段子一样。
你说它经典吧的确是够经典,但说它现在看起来有点过时也确实没啥问题。它的故事跟它的画面一样复古,大致的流程也大部分都是“看剧情→跑图练级→打BOSS→看剧情”这样的循环,但相较于前作而言,它最起码不再像原本那样太死板了。有些篇章它会着重强调故事性,有些部分又会让你深度挖掘战斗的乐趣,如果说前作剧情编排像是八股文,那这一部最起码可以称得上是散文了……形散而神不散那种。
当然还有最后大家一起齐心协力的隐藏主线。咋说呢,比起前作的藏着掖着,这次总算更直观,也更好理解了。
每个人的故事也比起前作那种“白开水”似的叙事要好上一些,角色与角色,角色与故事之间的碰撞仍然是游戏中非常值得回味的亮点:就像是背黑锅的神官千里寻凶以及商人云游全国做生意一样,这一次的地图比起前作要开阔了,自然在格局上也变得更大气了一些。各地不同的风土人情尽收眼底,那些小村庄里热情好客的村民(尤其是在用打听技能后得知他们自己的小故事)或是陌生的兽人部落依然是玩家冒险旅途中调剂心情或是发生趣事的好伙伴。
另外要说明的是,在《歧路旅人 2》每个角色的头两章故事中,除了偶尔能出现的类似前作中的那种“小剧场”型的对话以外,基本上大家仍然是各走各的路,更别说有什么新的交集。但好在到游戏中盘后,玩家就可以体验到本作新增加的新的双人支线故事了。
虽说读起来有点“拉郎配”的感觉,但好在双人任务的内容还算不错,总比小剧场那种俩人因为某件事“客套一番”要强上不少 —— 只不过想体验这部分的内容的话,大概至少要十多个小时左右才能玩到,展开仍然是有点偏慢热的程度。
总的来说,我给《歧路旅人 2》剧情部分的评价是“比初代要好,但好的有限”。主要原因还是在于它所安排的故事设计着实没什么抓人眼球的新鲜感,以至于如果你在初代就不怎么吃这套剧情的话,在本作中或许也会提不起什么兴趣。但反过来说,如果你特别喜欢一代所带给你那种质朴而纯正的日系叙事体验的话,那这一部一定会给你带来另外一场别开生面的,全新的冒险诗篇。
最后需要稍微一提的是,本作大部分的支线故事仍然是随手一做的程度 —— 系统不会给什么提示,需要玩家自己额外记录信息。但相较于原本需要到处跑腿,在结合了本作昼夜更替系统以及全新的地图指令后,一些支线故事竟然产生了更进一步的“解谜”乐趣,比起屏幕前面一坐,听NPC们抱怨半天再被迫跑腿搞东西,这一部分的变化着实给我带来了不少的惊喜。
上面提到了“地图指令”这个系统,其实我一直觉得它可以算是《歧路旅人》整个系列中最好玩的部分。就好比面对一些挡门的敌人,你可以直接让剑士比试完直接敲晕,也可以让舞娘或者神官给人诱惑走;而面对一些初期难以入手的稀有道具,更可以让盗贼直接上手偷 —— 只要有1%的成功概率,在SL大法面前,那就等于100%。
而在《歧路旅人 2》中,每个角色根据昼夜不同,会拥有两个截然不同的地图指令,例如剑士在白天仍然是“比试”,但到了晚上就会变成花钱套情报用的“收买”;药师白天的技能是套情报的“打听”,晚上就变成了就地昏迷的“催眠”;商人白天的技能是从别人手中买道具的“购买”,而晚上则变成了花钱让人入队的“雇佣”……
或许各位已经觉察出了,这些地图指令其实有很大一部分都会“造成同一个结果”:比如剑士的“比试”、药师的“催眠”、盗贼的“偷袭”全部可以让人昏迷;舞娘的“撒娇”、商人的“购买”、盗贼的“偷窃”、学者的“抢夺”都可以从NPC手里获得道具;药师的“打听”、剑士的“收买”、神官的“揭发”、学者的“探查”都可以从NPC手中套取情报信息。可以说,这些指令是一种“殊途同归”的设计,然而它最好玩的,就是在“殊途”上。
举例来说,初代时,当有人堵门的时候,剑士虽然可以比试,但如果对方过强,那剑士就很难让对方让路,而在本作中,你只要手头有合适的催眠草,就可以不费吹灰之力地让对手晕倒,亦或是满足等级后直接让盗贼一手刀带走;而从NPC手上“空手套白狼”也不用再冒着降好感度的风险去盗窃,而是满足等级后直接让舞娘一个撒娇全拿走(一些很稀有难拿的物品等级也很高,还是得用盗窃更快一些)……
一些难套的消息花点钱就能直接解决,难以招募的角色或许换个队员就能轻松纳入麾下,更夸张的是,如果你按照商人舞娘神官猎人组成主要团队的话,原本八个人的队伍能硬生生变成十二人小队,比前作最大人数还多俩,着实是有点儿夸张了。
总体上而言,虽然指令增加了一倍,但前作分为正邪两道的技能分类在本作中仍然没有改变,仍然还会牵扯到等级、金钱、道具、好感度和成功率等数值内容。这些地图指令的追加其实并没有对游戏的玩法产生什么变化,但是却让队伍的搭配变得更有意思。
以至于当玩家决定了初始的职业后,如何快速收集队友,最大化提升你地图指令的效率,更稳准狠地从NPC手里毫不留情地骗走初期能起到很大帮助的道具装备是这一作一个让我觉得很“别出心裁”的玩法。或许也会有人会觉得这样的设计最终可能会演变成“经常跑酒馆换人”的麻烦情况,仔细想想,也确实不无道理吧。
有意思的是,由于这两套技能是随着昼夜更替而切换的,昼夜更替除了会带来场景的变化以外,更明显的一点则是NPC也会随之变换位置 —— 毕竟你也不能让小孩子大半夜站在齁冷的大街上玩耍,也不能让鸡鸣狗盗之辈在青天白日下就做顺手牵羊的事儿对吧?这样其实在某种程度上给这些地图指令做了一些限制,可能你想“撒娇”的NPC晚上就不在这里了,亦或者想要“雇佣”的角色白天去了别的地方,虽说只要在城里仔细转转还是能找到人,但感觉有些时候这种因变化而带来的“缘分”,确实还有一种日系游戏的“醍醐味”的。
这种NPC的变换,也让一些支线任务产生了我上面所说的“解谜”的玩法:我印象最深的一个支线任务,就是有个人在抱怨等的人怎么一直都没来,但当你切换到晚上的时候,又会出现另外一个人在抱怨等的人一直都没来,那如何要让两个人见面,活用地图指令就成了关键;还有一个任务则是有个赌鬼一直对赌场执迷不悟,他的妻子请你帮忙解决问题,一开始我觉得找盗贼直接给他敲晕就解决问题好了,结果对方仍然屡教不改……后来也是通过昼夜交替产生的变化,才让我最终发现了关键问题的所在。
类似有趣的小支线在故事中并不少见,为了保留点游戏时的乐趣,就请让我先暂时给大家卖个关子吧。
地图指令的加强,让玩家在队伍的选择和搭配上有了更多的可能性,与昼夜切换系统的嵌套,更是让这种游离于核心养成系统之外的玩法变得更加丰富化,带来了一些意料之外的乐趣。
在这篇文章中,我其实已经数次提到了“昼夜更替”系统 —— 它贯穿了游戏中的许多要素:音乐、画面、地图指令、NPC、甚至还有剧情以及战斗这个最核心的玩法。
在游戏的开始,系统就会告诉玩家“同一个地图中,昼与夜出现的敌人配置是不相同的”:白天的敌人较弱,适合快速赶路;晚上敌人更强,适合兜圈练级,甚至盗贼和神官的固有能力也只能在夜晚发动。再配合上调整遇敌几率的固有能力以及这次新加入的二倍速战斗,玩家能够更轻松、更有效地提升角色等级。
但其实昼夜系统对战斗的影响也就于此了,至于什么只有黑夜才会出现的独特副本啥的在本作中并没出现。
JRPG逃脱不了的“上刑”就是练级,《歧路旅人 2》也不例外。从系统构成上来看,传统的练级路子自不必说,升级职业用的JP点也与前作完全一致。这让老玩家会非常快地找到本作练级的高效方法,而对新玩家而言,它也足够简单直接。只不过即便是现在很多玩家都不大喜欢暗雷这种遇敌设计,本作中却依然还是保留了下来,感觉上有种那种执拗的中年人一定要坚持当年最风光时候的那点尊严似的。
其实我一直觉得《歧路旅人》的职业系统设计的非常巧妙,尤其是当主职业和副职业相互组合时,通过职业的搭配来强化能力,或者弥补输出上的短板,产生出意料之外的战斗效果这种感觉,是其他JRPG游戏所无法带来的独特魅力。而在《歧路旅人 2》中,这一系统有了简单的进化 —— 虽然主职业仍然是传统的八个,但是单个职业的许可证上升到了三个。这就意味着八人队伍中可以有三个人使用同样的子职业,只需要完成工会的对应任务即可获得提升。
游戏中同样存着特殊职业以及能够习得职业EX技能的祭坛,这一点与前作相差无异,这些特殊职业以及EX技能够在面对一些BOSS的战斗中起到非常重要的作用。
《歧路旅人 2》的战斗系统基础并没有与前作有很大的区别,除了回合制战斗以外,使用BP来增幅攻击,以及使用克制属性攻击将敌人破防依旧在战斗中起到了很大的作用。BP在每回合会累积1点,玩家可以通过BP来强化自己的普通攻击、技能、魔法效果;而当玩家使用克制武器攻击敌人时,会削弱敌人的“盾”,直到破防后进入眩晕状态任我方鱼肉。
所以战斗的基本玩法依然是“先消耗盾,再集中火力一顿输出”,而到底是用BP加速破盾,还是把BP留到破盾后加强火力,这就是展现玩家把握战局,制定策略能力的最好时机。
除此以外,本作中还额外加入了一个“潜力”系统。起初我以为这个系统会是一个类似于奥义一样的“大招”,但在实际体验之后才发现它可以被算做一个BP的衍生子系统:在战斗的过程中,角色会逐渐累积潜力值,当潜力值满了后,玩家就可以有选择性的发动能力。每个角色的固有潜力是固定的,例如剑士是三个不同的必杀技,舞娘是单体技能变成群体,药师调和不消耗道具,神官是任何攻击都可直接削盾,商人直接满BP等等。
虽然潜力可以直接使用,但如果想让潜力发挥更大威力的话,其实仍然需要BP的加持:例如即便药师开了潜力,如果没有BP的话,能够一次调和的道具种类依然是两个,而剑士与猎人的专属能力,没有BP也很难打出高额的伤害。
极端情况下也有可能出现舞娘开了潜力跳不可思议之舞后全员地面爆炸当场暴毙的情况,但总体上来看,潜力只能算是起到一个辅助性质的系统,它可以在一些一对多的战斗中有效地减少回合数,也可以通过几个角色的潜力搭配,在短时间内以最少的消耗,给我方叠加最大的群体增益,实际上也可以算是变相减少了游戏的难度。
当然,游戏的中后期以及一些隐藏BOSS仍然是属于那种“就算是越级打,不懂机制也一定可以把你暴打一顿”的强度。
所以总的来看,虽然《歧路旅人 2》的战斗和养成系统并没有巨大的改变,但得益于它原本设计上的完善,所以即便是不怎么修改,它一样有着十足的深度和乐趣,而在这次的加成后,显然,就RPG这部分的要素来看,它变得更好玩了,也更耐玩了。
不过私心说,我很喜欢他们自家的另外一款作品《勇气默示录》中可以“透支BP”的系统。那种稳操胜券一口气“刷爆信用卡”的爆炸输出所带来的爽快感,《歧路旅人》或许也可以酌情参考一下。
本作仍然有些令我觉得不舒服的设计,其中最明显的还是后备角色无法吃到出场角色的经验,以至于全部8个人最后都必须手动练起来才行,采访的时候问过制作人,结果也没得到回答,不知道在这点上到底有怎样的坚持;
另外一个比较重要的大概就是和前作一样,玩家选择的第一个角色在通关前仍然无法更改,制作人说是想让玩家当做主人公一样看待,所以初期选择一个好用的角色会极大提升游戏的初期体验;
我个人还是比较推荐以剑士这种能打能抗的职业开局,同时剑士所在的西大陆是可以快速凑齐药师商人和舞娘这三位同伴的。除了缺乏杖攻击以外,这四名角色有助于初期的攻略以及金钱和道具的获取。当然,按照自己的喜好来也是一个不错的选择,例如我有一个朋友就打算按照“OCTOPATH”的角色姓氏顺序来攻略角色;
一些角色的职业技能进行了性能上的向上调整,比初代好用不少;
本作的翻译水平相较初代有不错的提升,一些技能名也更加通俗易懂,不过“兰多”这种简单粗暴的翻译仍然存在……
战斗评价系统仍然存在,一回合、破盾、无伤等评价条件仍然会对经验值以及JP有加成;
如果说像《女神异闻录》这种能称得上是“JRPG的变革者”的话,那么《歧路旅人 2》就仍然是坚持“传统JRPG”这条路线的“守护者”。我是一个对老式JRPG耐受度很高的玩家,所以《歧路旅人 2》虽然比起前作来进步并不够明显,但它依然能够给我带来那种在枯燥与快乐之间反复横跳,让人又想吐槽却又足够充满老派JRPG那种硬核感所带来的独特乐趣。
不可否认的是,《歧路旅人 2》仍然会有前作那些比较烦人的缺点和不足,也势必不会被许多玩家所接受。所以我只会把这部作品推荐给所有喜欢前作的玩家们,以及十分想体验传统JRPG感觉的新玩家们。相信这次它所带来的表现,一定不会让各位失望的。
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