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前言:当我们讨论《八方旅人》时,避之不去的是三个话题。
第一个是它高昂的售价,首发Steam时有402元的定价,被玩家戏称为“八方旅人,一方五十”。
第二,就是它精妙的配乐,尤其在Boss战时,随着气氛推动的无缝切换,十分考验作曲者的编曲功力。因此有了第二个对于这款游戏的评价“买音乐,送游戏”。
第三,大多数人对于这款游戏的评价,则是集中在八位旅人略显短促的,且毫无交集的主线剧情。这又被玩家认为“这款作品的剧情很烂。”
以上三点,大概就形成了大多数玩家,对《八方旅人》的评价基础。所以,每当书写关于《八方旅人》这款游戏的文章时,评论区总是少不了关于以上三点的评论。
但也正是因为这广为流传的“梗”,掩盖了这款游戏本身相当不错的游戏性,让玩家忽略了,“如果仅仅是因为音乐,那么它怎么能得到那么多RPG玩家的喜爱?”
因此,使不少玩家认为《八方旅人》这款游戏有些过誉了。
负责任的说,一款游戏的音乐,永远只是“加分项”,如果游戏内容本身不行,谁也不愿意花几十个小时,去听几首曲子的。
事实上,《八方旅人》的主线流程的确简略,它采用了一种舞台剧的风格,将剧情极具压缩在了几个短小的场景演出与对话之中。这种做法,虽然会使八人的剧情交互降为零,但却可以保证每位角色独立故事的完整性。
最后呈现出了一个,八位旅人各自在自己的领域努力,粉碎了想要毁灭世界的魔头恐怖计划的故事。这种“每个人做好自己的事,世界最终会变得更美好”的感觉,是许多游玩过这款游戏后的玩家的共同感受。
除了这些联系外,实际上八位主角路途上遇到的NPC们,也或多或少彼此相识。例如委托盗贼泰里翁办事的大小姐,实际上就是商人特莱莎最后激励的那个大小姐的闺蜜。
这样的剧情设置,使剧情显得十分丰满,仿佛整个世界都是彼此联通在一起的。
当然,能够有这样的感受,还是因为游戏的大部分文本,剧情,都隐藏在城镇的NPC之中。
而想要了解这些故事,则需要通过八位主角的八种(四类)城镇能力,与每个NPC进行互动。
举两个例子,比如商人初始城镇有个老婆婆,商人可以通过指令购买到她手中的物品,却无法购买一个叫做纪念鱼叉的物品。但我们可以使用盗贼去偷窃这个物品。
而通过学者或者药师的询问,可以得知老婆婆的丈夫死于海难,而这个破旧的鱼叉就是她纪念自己丈夫的物品。
在冰雪之城还有一个堵着自家门的女性,她的身上携带着大量“治疗睡眠的药草”。而她如此做,只是想守住自己变心的丈夫,让其不要离开家门。
一个个像素小人背后拥有的丰富故事,绝不能说是《八方旅人》所独有的,但放眼众多RPG之中,NPC设置的细节程度,也可以堪称精彩。
这也使得《八方旅人》比起常规RPG的地图探索,更有趣的内容存在于一个个村镇之中。
因此,每每抵达一个新的城市,就仿佛开启了一个巨大的宝库,有无数NPC的故事,丰富着这个小小的世界。
而在游戏的战斗要素方面,从初始的八个人物逐一解锁,到你已经感觉摸到了这个游戏的上限——到第一次开启第一个副职业祠堂,发现八个职业居然可以互相组合,不同被动职业技能可以互相搭配。再到最后,在地图的边境,隐藏职业的开启。
这些逐一展开的内容,使游戏的每个阶段,都有新鲜感,不会让人感觉游戏只是千篇一律的重复。
在这个阶段,如何搭配角色的被动技能,副职业装配,武器装备以及主动技能释放顺序,最终研究出打出多段99999伤害,就是游戏的最大乐趣了。
当然,如果你是一名较为硬核的玩家,《八方旅人》这个小世界,更是为你提供了足够多的硬核通关手段,你可以拒绝队友的加入,仅仅选择单一英雄,通过自带的城镇技能尝试单人通关。
我曾经就用神官单人打通过她的四个章节,当时在正常游玩时极少用到的引导,成为了神官赖以通关的神技。
你可以跟据上次游戏的记忆,通过合理的高阶地图跑酷,在前期就劫掠到后期资源。使你在整个游戏流程中,都达到一种神挡杀神,佛挡杀佛的状态。
更有些极端大佬,可以仅仅通过八个基础职业,以低到令人难以想象的等级,完美利用游戏提供的机制,战胜最后的大Boss。
当然,包括我这个非常喜欢这款游戏的人,也达不到这种游戏理解,并且对这种玩法不感兴趣。
但既然有人可以做到,便是说明了游戏本身资源与数值的设计,都是相当讲究,考虑到了许多种情况,为不同类型的玩家都提供了探索路径,只要肯发掘,都可以找到属于自己的游戏路线。
因为无论是音乐,还是一代提供的“惊喜感”,都已经被系列玩家所消费。二代只有比一代做的更好,才能让玩家认为二代保持了一代的优秀水准。
那么,目前《八方旅人2》提供的Demo试玩,做到了对前一代的突破吗?
首先是在画面表现方面,一代首次采用了HD-2D风格,这款HD-2D的先驱作品,实际上从某种方面上来看,也是一部试水作。它为了节约成本,更还原老游戏的感觉,类似于武器店,旅馆等建筑,直接是在门口交易,不能进门的。
而在与敌人的战斗中,敌人的动作,往往也是通过身体闪光,以及不同的攻击光效来代表怪物的动作。简单来说,这就是更华丽的《RPG制作大师》的战斗效果。
但在《八方旅人2》中,不仅大部分人物增加了动作,城镇的室内场景建设也更加精细,这一过程,就仿佛在还原古早RPG游戏的进化一样。
在《八方旅人1》中的音乐过渡与NPC丰富的交互,因为昼夜系统的加入,变得更加细致有趣。
游戏中的任何场景,都有着不同风格的曲子,而当你切换到该场景的夜间时,乐曲都会无缝切换到夜晚的BGM。
当然,因为时间的变化,场景中的NPC们也会发生位置变化,包括八位队员的地图指令,也会因为昼夜的更替发生变化。
在这套系统的加持下,八位主角与NPC们的互动更加丰富,因为可以与NPC产生不同对话的角色更多。所以,每名NPC的故事也更加的丰富。
前代广受诟病的主线剧情,《八方旅人2》中也取得了长足的进步,当然,如果你只是简单地推进主线,你会感觉《八方旅人2》的故事还是1里的那个味,似乎没啥变化。
但本代剧情叙述之中,无论是临时队友的技能、配音、背景故事,还是发生的细小反转,只要你仔细体会,都会发现海量的细节。
比如:盗贼篇章中皮尔洛开局刻意隐藏的穿心必杀技,在Boss决战中倍斯洛妮稳稳接住,这一点就说明了在“黑蛇盗贼团”中,人与人之间是互相戒备防范的,即便两人看起来是互有好感的朋友。
而在技能设计上,这一代也在保留了前代玩法的基础上,做了相当多的改动。《八方旅人1》中的人物,在基础职业之上,还存在一些不错的人物特点,丰富了玩法多样性。但本身他们更多时候只是职业技能的模板,主要还是需要搭配副职业,来完成自身的强化。
就像药师的调和(强力增幅药剂)、猎人的唆使(捕捉怪物,八方宝可梦)的确可以玩出花样来。但剑士的守护,盗贼的开紫色宝箱却难免让人觉得有些平庸了。
在《八方旅人2》中,人物除了职业技能外,更增添了潜力技能,随故事发展获得的EX技能,以及量身定做的人物特点,比如本代舞娘招募NPC后,就可以在施展舞蹈类技能时,跟据NPC的种类,获得不同的技能效果。
这使得八名角色,拥有了更多独一无二的玩法,体现了他们的不可取代性。
基础职业设计方面,除了保留了前代技能的特色外,对于一些堆叠技能的设计,也进行了优化更改,例如药师的治疗与复活技能进行了合并,舞娘的加防与神官的加魔防技能,合并给了神官。
前代获得隐藏职业后,就被完全取代的下位职业学者,在本代游戏中,技能进行了大量的调整。删除了大魔法与特大魔法,需要通过学者的“大魔法化”与“特大魔法化”,才能将基础魔法强化,这些大胆的改动,使游戏的职业搭配更加丰富,可玩性也进一步提高了。
《八方旅人1》中,地图的设计一板一眼,八位角色围绕着大陆的中心排布,故事的发展也是随着远离地图中心,进入外围城镇不断拓展,直到去往大地图最外侧的八个城镇,达到人物的第四章节。
而在《八方旅人2》中,那隔海相望的大陆上,故事交错发生在远方的城镇,与初始城镇中,除了单名角色的剧情,还有双角色的剧情可以触发。这些不再能寻到规律的设计,使得剧情上会给玩家提供更多的惊喜性。
除去大陆上的冒险,我们还会获得自己的船,在大海上旅行,并发现更多的秘密。
总体来说,《八方旅人2》在Demo中展现出的素质,可以说让十分喜爱初代游戏的我眼前一亮。我已经迫不及待地期待2月25日的到来,看看《八方旅人2》究竟能给我们带来一个怎样丰富的世界,以及如何优秀的游戏体验了。
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