当“恐怖之父”、“《生化危机》的缔造者”、“前卡普空看板娘”这些标签贴在了一个已经很久没有亲自负责过游戏开发的猪排饭爱好者身上时,那么他的头肯定已经被砍了无数次了。
三上真司 ,这个名字对于很多新生代的玩家来说可能并不陌生,但他的作品中真正被玩家接触得最多的,应该还是那个“要是移植我就把头砍下来”但还是移植了无数遍的经典冷饭《生化危机4》了。作为日厂黄金时代的“明星制作人”之一,早年因为一手缔造了《生化危机》系列而声名大噪,直接一跃成为卡普空的看板娘,被千万玩家捧上神坛。出走卡普空却被SEGA和EA轮着坑了一遍,之后以培养新时代游戏制作人为出发点,创办了名为“Tango”(探戈)的工作室。
他在工作室成立之初的第一部作品之后(《恶灵附身1》)就退居幕后,而像《恶灵附身2》、《幽灵线东京》、《HiFi Rush》都只是挂名参与。在众多仰慕他声望的玩家盼望他何时再度下凡显神威时,他却悄悄地给母公司贝塞斯达提交了辞呈,打算就此离开自己一手栽培的Tango。退休?还是另起炉灶?暂时不得而知,但这些年他在社交媒体分享山林美食日常等一系列举动仿佛就是在告诉大家,自己早就从“神”的位置回归成人了,并且过的还很愉悦。但是在成“神”的时候,又有多少人真的明白他在想什么呢?
90年代正是B级片在主流市场上最后的时刻,电影工业已经开始全面转向高投入的大制作项目,很少再有大厂愿意再投资B级片这个类别。而深受B级片影响的三上正是在这个时候加入了卡普空,成为了一名游戏开发者。头三年无所事事之后,他突然接到了上头安排下来的“甜蜜之家翻拍”(Sweet Home Remake)的恐怖游戏项目。
起初三上是拒绝的,因为他知道什么是“恐惧”,所以也非常不喜欢“恐惧”。但最终他还是硬着头皮接下来了,单纯只是因为他想起对青少年时代喜爱的一部B级片续集感到非常失望,所以打算制作一部真正的不令人失望的“续集”游戏。
那部他喜爱的电影正是大名鼎鼎的《活死人黎明》,而这个所谓继承初代电影精神的续集游戏就是《生化危机》。
初代《生化危机》发售后便大获成功,直接在世界范围内掀起了一股浪潮,大部分知名厂商在那时几乎都有过仿《生化危机》的企划,而此时31岁的三上真司也一跃成为卡普空的当红炸子鸡。恰逢卡普空内部重组,形成了多个开发部门,而三上则被提拔为第四开发部的总负责人。而在第四开发部期间的大部分时间,三上都处于一个指导者的位置,而非实际操刀的制作人,因为当时有多个项目要同时\交替进行,比如后来的《生化危机2》、《生化危机3》、《代号维罗妮卡》、《恐龙危机》、《逆转裁判》等(其中《恐龙危机》1-2为三上自己操刀)。
而三上也不太乐意自己被限制在同一个类别中太久,但木已成舟,90年代末千禧年初正是一大批“明星制作人”被推上台面大放异彩的时期,而那时的三上正是被卡普空推上台面宣传的“恐怖之父”或者“生化之父”。原本随性邋遢的他,也被迫抹上发蜡戴上墨镜在广大玩家粉丝面前扮靓(本来也确实很帅就是了)。这就好比一个电影演员参演了某一部电影之后被经纪公司一直要求演同类电影而被市场打上无法扭转的标签一样。
在第四开发部期间,他虽然苦于无法专注于自己想要的创作,但因为他亲力亲为的态度,以及愿意给后辈新人非常自由的创作空间并与其打成一片的作风,不仅为卡普空带来了许多经久不衰的ip系列,还收获了一帮非常忠心的小弟,这其中就有业界臭脾气、嘴臭出了名的大光头神谷英树,可以说后来的四叶草与白金的主要成员都是三上的小弟,这也为他日后的出走铺好了路。
在《生化危机3》、《代号维罗妮卡》与《鬼泣》相继发售后,任天堂推出了全新一代主机Game Cube(GC),而三上看中了GC拥有更好的性能,于是促使卡普空和任天堂达成了合作,将会为GC带来三部《生化危机》,分别是《生化危机1》重置、新作《生化危机0》与《生化危机4》。之所以要重置《生化危机1》的理由也很简单,当初PS1的机能限制住了他的一些发挥,想要在次时代主机上再重新来一次,达到他原本想要的效果。他对作品用心的程度其实已经成了一种执念,在后来采访回顾早期生涯的时候,他也大方承认当看到手底下的导演快把游戏做烂的时候,他是无论如何忍不住都要插嘴的,他严厉起来的时候也是会发脾气的(曾经骂哭过一位美工)。但时隔多年他已经是一位相当温和、快六十岁的中年人了,回想起那些他只觉得非常不好意思。
然而事情并没有永远一帆风顺,《生化危机1》重置和《生化危机0》发售后并没有取得预期的成绩。不过这没有让三上放弃与任天堂继续合作的决心,还拉来了好友神谷英树和须田刚一等人,一起宣布了接下来算上《生化危机4》的NGC新作五连发的消息,其他四个分别是《PN03》、《红侠乔伊》、《杀手7》和《凤凰》(其中《凤凰》被取消了)。
但也许是由于项目管理与平台选择的不理想,除了《生化4》以外的作品最终都没有取得预期的成绩,所以脸上挂不住的卡普空最后还是把其中的两部评价较高的作品移植到了当时打遍天下无敌手的PS2平台。而对于《生化4》,三上当初是说出了“如果《生化4》移植我就把头砍下来”的名人名言,虽然《生化4》口碑销量双爆,但还是架不住卡普空最大化逐利商业目标,最终《生化4》还是加料移植到了PS2,此后还移植到了PC(重点多次移植)、PS3、PS4、XBOX360、XBOXONE、Switch.....甚至连安卓都有个阉割版有份参与。所以,三上的头被砍了多少次有人统计过吗?
但即便如此,三上的职业生涯也因为《生化4》超级成功来到了顶峰,他依然还是卡普空的那个“明星制作人”,玩家群体心中的“神”。但此时他对这个逐利至上的业界已经开始感到有点厌烦了。
表面上,三上在第四开发部期间是把精力都投入到了大家看得到的项目上,但实际上他一直都在尝试跳出市场和资本套给他的标签。那时他就已经有写过很多自己想的企划了,但都未能通过商业决策,那个时期他还被磨出了“双重人格”,即“制作人三上真司”和“创作者三上真司”,他会在一个创意或者点子出来的时候自己先从商业市场的角度来审视剔除,在别人拒绝自己之前,自己先把可能会被拒绝的选项砍掉了(作为创作者来说是真的太狠了)。
也许有数不清的惊天炸裂的创意最终未能面世,但从他实际交出来的作品中也是能发现他还是做了很多新尝试,《生化危机4》就是一个典型的例子——完全动作化的取向,体验上着重版面控制,并强调在不同场景面对不同敌人的对策,再加上资源管理、置换和动态难度的设计让《生化危机4》变成了一个彻头彻尾的清版动作射击游戏。“恐怖”早就被排到了很次要的位置。再加上他一贯的黑色幽默撒在其中,令整个流程体验都充满了一种奇妙的引人入胜的氛围,再加上精良有趣的战斗机制与相对折中平易近人的难度门槛,让人总是想看看继续玩下去还会有什么惊喜。这是在之前的《生化危机》系列里不曾有过的体验。
但即便如此,《生化4》的最终版本之前还是经历了“城堡”和“幽灵”的两个概念阶段,虽然那个阶段实际的执行导演并非三上本人,但那个至今都在民间流传的概念版本,传说中的“生化3.5”似乎就是三上本人的主意。但是后来因为原导演执行的实在不行,眼看项目快烂掉了,三上索性就亲自下场接手,做了大刀阔斧的改动,才有了我们现在所看到和玩到的《生化危机4》。
在《生4》后,三上与卡普空的合约快到期了,他也不打算续约继续留下去。虽然没明说,但是看得出来他是完全不想再被限制在单一题材的框架里创作了,即便他在单一题材里做了很多其他的尝试或者变动,市场和资本也依然会让他继续做所谓“玩家会喜欢”的内容,而玩家群体也还是会要求他继续做某种特定的游戏续集,这让他感到厌烦。实际上一直到今天都还有许多粉丝想让他继续做《恶灵附身3》,但是其实一直都可以很明确地说, 没门 。
看着最后那点合约时间,三上离开了第四开发部来到了神谷等人所在的四叶草工作室。因为在当时的卡普空里,四叶草是拥有最大创作自由的开发部门,如果不是这种特殊属性,相信《红侠乔伊》、《大神》这种作品也是很难会面世的。而此时正是四叶草集体为《大神》做最后冲刺的阶段,而三上的合约里明确写了他还得为卡普空再开发一款游戏才行,这下就让他头疼了,一方面在写企划的阶段他在不断的自我审查,另一方面,四叶草工作室现在确实没有人手可以给他使用,写了几个月的企划最终还是让他彻底坐不住了。
在想破脑袋也无济于事的时候,他决定直接开干,利用自己多年积累的人脉拉了点开发人员过来,以四叶草的名义给自己的企划顺利立项,而他出于对卡普空的某种“ 我已经为公司做了那么多巨大的贡献,走之前用公司的资源做点自己想做的不过分吧? ”的想法,决定这次完全抛弃专业制作人的思路,肆意挥洒自己的创意仅仅为表达自己而做一部作品。而玩家反馈方面则是完全交给了一位和自己关系很好的程序员Dai酱,把自己的想法做出来交给他,以他的游玩体验反馈为标准来修改,完全屏蔽了其他人的想法。而这个企划的源头则是来自1999年卡普空推出的3D街机《快打旋风:复仇》。
三上是《快打旋风》的忠实粉丝,但是那部《复仇》做的实在是太烂了,以至于他都毫不客气用“Kuso”来形容它,这让他感到非常生气,于是一直都想做一部自己的《快打旋风》3D作品,于是名为 《God Hand》(神之手) 的非大制作的企划在这时应愿而生!
多年后三上自己回忆这段经历时,嘴角都充满着抑制不住的笑意,并称那是自己这三十年的职业生涯里唯一一次能够真正按照自己的想法来进行的创作,并且他甚至一开始就知道这样的作品没有主流市场的卖相,并跟自己的下属说:希望发生什么意外,这样《神之手》应该能在日本本土卖出十万份。下属惊讶的反问:您是说如果不出意外的话,连十万份都卖不到?
2006年,只做了两次简单的宣传和一支简陋的TV广告之后,《神之手》以三上真司X四叶草的名义端了上来。意外没有出现,销量直接扑街,而主流游戏媒体对该作的评价也是褒贬不一, 喜提IGN的经典Awful3分(不愧是你IGN) 。
当时的大部分人都被其生涩难懂的操作系统给弄晕了,而极高的难度对于新手来说又过于残酷,一时间玩家群体也对这部“三上在卡普空最后作品”失去了耐心。但究其原因,还是因为三上并没有在游戏中放入相应的教程,实体说明书仅仅只是告诉了玩家最基本的操作,但是这部分“基础”实在是太基础了,也许相对其他游戏来说这部分说明已经足够玩家上手,但是对于《神之手》来说,这简直就是连上手的毛都没摸到。
但也有一些动作游戏高手凭借着自己多年的经验和努力在发售之初就摸索清楚了《神之手》的操作逻辑和主要的系统,这其中就有来自 《UCG游戏机实用技术》杂志的编辑“胜负师” 。在2006年他是国内第一个也应该是唯一一个在《神之手》发售后不久就做出了通关攻略的人,并且他也在攻略中直言,这是一款难度极高但是奥妙无穷的动作游戏。但碍于当时的互联网并没有现在这么发达,而且也没有类似现在的直播行业来对内容进行有效传播,《神之手》在2006年发售后不久,就这么悄无声息的消失在了历史长河之中,很长一段时间都鲜有人再提起。
但随着时间的推移,当初玩懂《神之手》的玩家还在挖掘它的乐趣,并且不时地分享传播,于是在各种动作游戏的论坛版块里也许你能时不时地看到一些它的讨论痕迹 ,甚至逐渐开始有认为它才是硬派动作游戏天花板的趋势 。随着这部分讨论的逐渐扩大,一些油管PO主也开始注意到了这部被遗忘的作品,惊讶其素质超神之余还做起了《神之手》相关的回顾内容并为其平反,这几年尤其明显。甚至在2023年的今天,中国大陆的《神之手》PS2实体游戏光盘的价格都开始被炒了起来,Ebay上的美版全新价格更是离谱。而IGN的典中典3分评测也开始被社区大量吐槽起来,也不知道是不是IGN自己脸上挂不住,索性前两年给PS2评百大游戏的时候给了《神之手》一个席位,但是当年的评分依旧不改,可谓是嘴硬的典范了。
如果要给《神之手》分类的话,它属于清版动作游戏,但是在动作游戏里,从来也没出现过这样的作品,后面也没再出现过类似的作品。
初上手最令人迷惑和难以习惯的就是那个越肩视角的坦克操作。它并不像同期乃至现在的主流动作游戏那样左摇杆完全控制全向移动、右摇杆单独控制视角变动;而是类似于《生化危机4》那样,左摇杆的操作逻辑是坦克一样的前进、后退、左转、右转,而右摇杆赋予的是四种闪避动作,分别是上中段原地摇闪闪避、全身判定的左右侧闪避与后翻,180度快速转身单独设置在了L1肩键上,必杀神之技绑定在了R1肩键上,发动会自动锁定最近的敌人并自行转动轮盘选择要释放的神技,R2和L2则分别是爆气和嘲讽的指令。
常规动作招式指令方面,方块三角叉三个按键可以自由设置不同的单个招式,而方块自身还有一串单独的派生连击可以设置多个招式动作。另外摇杆下推的方向指令搭配三角、方块和叉键又有三个独立的招式指令栏位,一共算下来有十一个招式栏位可以自行设置。
这套乍一看不符合动作游戏操作习惯又繁杂的招式系统怎么看都不像是一个能成功的设计,再加上会各种上下段招式,组合投技围殴你的敌人,要如何 索敌?控场?连段?解围? 似乎要用这套系统完成这些行动根本就是不可能的任务。新手在上手初期大概就像初入江湖被各路社会人士暴打的愣头青,什么路边的阿猫阿狗杂鱼都能上来揍得你怀疑人生,自己空有一脑袋武学心法却用不出来,打通的任督二脉才能有融会贯通的可能。
好在游戏里的喜剧和搞笑元素多到溢出屏幕,即便被暴打至重来,轻松搞笑的演出也会祝您保持好心情。
当你开始习惯他“诡异”的操控方式之后,便会惊讶的发现,一切都是那么的恰到好处。
右越肩视角能够更好地观察到画面中心面对的敌人状态(距离、招式起手等),以及自己神之右手的出招状态和气槽是否足够爆发(满足暴气会发亮)。坦克式操作能够更直观的展现并帮助玩家理解与单个敌人进行的立回、差和等博弈,因为你时刻都是面朝前的,就像格斗游戏一样。而右摇杆的四向闪避更是神来之笔,不再需要推左摇杆+某个功能按键,你就可以迅速的随心所欲的完成四种不同的规避动作,并且规避了可能和移动指令产生重合的失误。
并且,原地上中段的拳王阿里式的摇闪也为战斗带来了别样的体验,后翻躲避攻击虽然符合直觉,但会重置立回空间打断当前你的战斗节奏,而原地摇闪不仅保证了已有的立回空间不变,还不会打断战斗节奏。对于新手来说最需要避免的就是滥用侧闪和后翻,因为这些动作看起来安全,实际上执行完之后会有一个短暂的硬直无法行动,倘若被逼入墙角或围殴,盲目后翻和侧闪只会被揍得更惨。
视角和索敌方面觉得180度转身还是有局限性?没关系,可以利用神之技锁定最近距离敌人的特性来快速完成修正视角并索敌的行动,当然,锁定之后记得取消,否则就真的会消耗资源了。利用快速连推两下前进可以疾跑,在面对混乱局面手忙脚乱时,快速冲出去再180度转身或者神之技锁定取消重新重置版面状态也是很常用的手段。
听起来这似乎是一个注重单挑避免群架的游戏,实际上不少人到这一步都会这么想,包括机核的某期电台里也是这么认为的,但实际上大错特错。《神之手》是一个非常注重群架处理的动作游戏。神之手一共提供了114个招式,但是除了常规击打招式以外,还有许多具备特殊属性的招式: 浮空、破防、击飞、上段规避、下段规避、蓄力、即刻击晕甚至防御不能 等。其中最常用的就是破防、浮空与击飞了,因为这些是最基础的与版面控制相关的特性,而如何利用并强化这些特性则需要理解《神之手》的另一个核心机制—— Counter(反击) 。
Counter(或者叫打康、反击)其实是格斗游戏中常用的术语,即在对手开始发动出招到命中到你的空隙中抢先命中对方,通常反击那一下hit会带来暴击受益,但《神之手》则放大了这个受益,在反击成功那一hit后的短暂的一到两秒,你的所有攻击都会持有暴击效果,不仅如此,打康状态下的敌人受击积累的晕值、硬直反馈甚至整个状态都会有完全不一样的效果(普通侧踢命中捂肚子,打康侧踢直接飞出去),音效与招式反馈的动画和特效也均有变化,以助于在视听上强调这一点给玩家带来最直接爽感反馈。
不仅如此,破防击和浮空吹飞等状态下也会触发暴击收益,在理解了这些东西之后不仅在处理单个敌人的战斗中可以打得极度爽快,在被围殴的情况下也能利用这个机制快速解围。比如一次性上段摇闪躲闪多个敌人的上中段攻击之后,利用上段摇闪的指令衔接按下三角释放一个扫堂腿(自带上中段闪避),正好在敌人们的招式发生时间内命中敌人,直接将多个敌人一起打康击倒解围。但光是解围还是不够的,如何利用打康和各类敌人单位来殴打一群敌人,才是群架处理的魅力所在。
在敌人处于浮空状态时,如果能够在这个窗口内打出一记可以击飞的攻击,即可将敌人像炮弹一样打出去(不同招式的击飞力度不一),又或者是利用游戏中的特化机制——敌人单位浮空满足一定高度条件的时候可以后拉左摇杆+三角释放升龙拳,可以影响到以玩家为中心周围的一圈单位,一起打上天。又或者是前推左摇杆+三角释放旋风腿吹飞面前一排敌人飞出。而使用 任意浮空上挑技进行打康则可以将敌人单位打出一个很夸张的高度 ,正好满足升龙拳和旋风腿的发动条件。
而在敌人单位飞出去的过程中,在同一方位上相邻轨道的其他敌人也都会受到影响,轻则被飞出去的敌人撞出硬直,重则直接被卷入其中一起被击飞撞到该方位的墙面才会停下,并且前期的伤害也比较可观。如果使用某些自带击飞属性的招式打康的话也能获得类似的效果,但也取决于本身的击飞力度如何。
明白了打康机制和与之对应的版面控制逻辑之后,就可以得出一个基础的入门战斗思路,即: 观察当前版面局势>判断敌人威胁的优先级>在群架中起手打康or在闪避中反击打康>有效打击目标同时对整个版面的其他敌人造成影响和控制>继续压制见机打康扩大优势。
但是对于初上手的玩家来说,如何利用庞大的招式库进行有效打康,也需要长时间学习和理解,不同的敌人的招式,行为习惯都需要观察。每一个连段序列的起手是什么样的,中间会在哪一步有一个停顿窗口提供给你打康的空间?在这个停顿的窗口内可以用什么样的招式打康?哪些招式能康哪些不能?这些东西的学习成本相当高,因为游戏中的敌人种类和各种类的变种相当多,最拉的人形杂鱼都有7-9种招式行为,并且每一种招式行为都有对应的不同前置状态,不同的状态下玩家对其发生的不同行为产生的后果又各不相同(防御、闪避反击、投技、后翻、空中受身等)。
你与敌人交互的结构变化频率取决于你当下的决策以及决策的频率,玩家需要在这个循环往复并且充满随机性的过程里,时刻保持观察与快速决策的能力, 玩家对敌人交互的“热情”有多高,敌人反馈给玩家的“热情”就有多高 ,而不是一味的“橡皮人”or“脚底抹油”(“早屎士洋介”出来受死),这种概念执行在现代游戏工业中是难以想象也难以复制的。
同时这套体系异于常人的地方还体现在三上对“ 空间资源 ”的理解,前面提到了滥用后翻的后果,实际上就是把玩家身后的空间做成了一种可消耗的资源,尽管三上交给玩家的闪避手段里,有非常好用的原地不动对策(上中段摇闪)和拉开距离变换角度的对策(后翻和侧闪),但并没有交给玩家无风险的朝向敌人拉近的手段,这意味着玩家在面对敌人迎面而来的威胁时,想使用或者必须使用后翻,就必须掂量掂量自己身后到底还有多少能够让渡的空间,这次让渡了是否还有下一次?
实际上这就像格斗游戏中一方把另一方“逼进厕所关门打狗”一样,想要破局就必须抓住时机主动确反,或者从一开始就不要轻易的让渡身后的空间,想办法和对手拼成势均力敌甚至对其压制。这和《神之手》鼓励你正面迎难而上出手揍人的理念完美贴合,这套操作体系的整体设计对玩家行为的引导很有把握,最大限度的强调了“最好的防守就是进攻”的理念。
当你逐渐开始上手,便会逐渐获得无穷的正反馈,你开始看破眼前敌人的行为与招式,并且你将根据自己当前的理解,去获得的招式库里建立起自己的战斗风格,建立起属于自己的“战斗节奏”,并开始学会将敌人们带入自己的节奏。当敌人挣脱你的节奏开始对你反击时,你便要开始想办法重新夺回节奏控制权,否则后续被压制翻车的可能性依旧很大。随着你对动作系统基本功的熟练,你也会开始注意到神之技和爆气无敌时间的超高性能与特化的功效,放在合适的地方可以大幅提高通过难关的效率,场景内敌人或者箱子可能掉落的资源将会影响到你决定在什么时间什么场合释放这些超高性能行动,毕竟最大限度保证关键时刻能执行这两个碾压级别性能的行动,也是新手过关的重要条件。
翻车会是常态,但每一次翻车之后都会带来更多新的思考,促使玩家去尝试不同的思路和操作,逐步扩充自己对游戏的理解,但是这种理解并不表示想出解法后就没有后续了,你依然要面对敌人后续各种不确定的反应,一直到你击败他or他们为止。大到一场群架、Boss战,小到单个杂鱼单挑,《神之手》都能给你这种时刻爽快走钢丝的体验。
当然如果你还想更进一步,可以尝试Hard难度,全程LV Die难度系数锁死,毫不留情的逼你使出毕生所学,当你突破它的时候便会发现自己已经进入了一个全新的阶段,这个阶段里还有很多吸引你继续探索下去的技巧和可能性(Hard通关奖励OST的D面)。
但Hard也不是终点,三上在这部作品里还添加了一个史无前例的隐藏挑战,民间俗称“贴纸通关”,即从游戏的第二关开始不使用神之技不爆气,从而保证主角背上的“Kick me”贴纸不掉落,一直到通关(贴纸通关奖励OST的C面)。在挑战贴纸的过程中由于去掉了资源利用的部分,玩家在处理一些高难战点的时候,不再具有可以随时消耗资源发动的碾压行为,迫使玩家思考去结合场景、招式特性甚至是一些边角的系统设计去打开局面,这个过程会带来更进一步的乐趣与思考(打完贴纸我才想起来上一次这么毫无保留的投入,还是多年前的高考)。
抛开超难和系统深度无穷的标签,风格化,也是《神之手》被提及的最多的标签,抛开那套超前的动作系统,游戏里塞满了各种幽默搞笑元素,游戏角色的台词对白就没几句正经的(贴合整体风格),总的来说就是“暴力!恶搞!Sexy!”的大合集,114个通常招式和32个神之技必杀里有各种流行文化的梗,比如成龙的醉拳、黄飞鸿的无影脚、李小龙的寸拳和高踢、周星驰的如来神掌等等等。
还有恶搞了诸如《北斗神拳》、《JOJO的奇妙冒险》等数不清的番剧(ED甚至致敬了《魔神Z》),甚至连三上自己的“亲儿子”角色、《生化危机2》和《生化危机4》的主角、系列第一大男主、分头三光——里昂.S.肯尼迪也难逃一劫,将他和异世界(《鬼泣》)的另外一个自己(但丁)的兄弟维吉尔结合了一下,做成了《神之手》中主角Gene最大的对手“魔之手”,玩家是神之右手,他是神之左手。而他极度追求“帕瓦!”并且最终和他的决战也是“天台、雨夜”。
抛开那些数不清致敬和恶搞玩梗,游戏本身也是各类无厘头屎尿屁笑话合集。由于游戏在Normal难度下的难度系数是动态的(和《生化4》类似)分为四个等级:LV1、2、3、以及最高的Die,如果玩家当前的游戏水平确实打不过当前难度的敌人,又不想被暴打重来的话,便可以选择释放神之技中的“土下座”。当场下跪给各位杂鱼大哥磕一个响的“欧内该伊西马斯”,直接降低当前难度系数,并触发敌人嘲笑你陷入一个长硬直的行为。你的神之技能对敌人实施裆鸡立断踢,敌人一样也可以对你致命打鸡,甚至花样比你更多(看着也更痛,小孩子不要学啊)
三上也不会在这部肆意挥洒的作品里放弃恶搞自己的机会。由于《神之手》的招式技能以及一些基础性能升级需要在游戏中的商店购买,除了正常流程打钱以外,游戏提供了斗技场这种锻炼技巧又赚钱的场合,也非常贴心的给“赌徒”们准备了大型赌场和小型赛狗场这种“看脸”场合。赛狗场顾名思义就是赌狗,有赔率这么一说,但是我们能在狗选手的名字里发现一些有意思的东西,比如“幸运四叶草”以及“三上真司的头”(日版为三上真司的发蜡)……
关于《神之手》,实际上讲到这里仍然只能窥其魅力的一角。
诚如三上所说,业内基本上很少有人能做出来这样随心所欲的东西。忽略当下主流市场的反馈去完全贯彻自己的想法,这对一位传奇内容创作者来说,是最大的梦想,而他老早就实现了。《神之手》拥有着非常出色的B级片审美、80年代黄金风格的配乐、独特又超前的动作系统以及三上极端优秀的幽默感。在那个佳作井喷的PS2时代,或许人人都能做出点有个性的东西,但不是人人都能做出有个性又真的经得起时间考验,并且不断在刷新玩家认知的东西。尤其是对于三上真司来说(也是对于我来说), 它不是一个为主流商业目的而诞生的产品,它是一个优秀艺术家表达自我回馈业界的艺术品。
在《神之手》的放飞自我之后,三上离开了卡普空,有人说是因为当时稻船敬二搞内斗搞得乌烟瘴气导致很多人出走,但我想对于三上来说,这只是一部分原因罢了。他在90年代为卡普空力挽狂澜,卡普空也给了他放光发热的机会,但终究他作为创作者的理念与卡普空这种家族财阀式的模式还是冲突的,他本无意成为什么“《生化》之父”或者“恐怖之父”,他只是一个会因为自己喜欢的东西做烂了而被惹恼,从而想要自己做出来一个真正好的东西的艺术家罢了。但当他真被推上台面的时候也没有推辞,尽自己的幽默感和诚意来打动玩家群体,他很真诚的同时也很懂为人处事,能够让神谷光头心服口服的人怕是找不出第二个了。
在他离开卡普空到创立Tango中间的这段时期,他还短暂的加入过白金(前身就是四叶草),为SEGA提供了多个企划(其中甚至还有赛博朋克题材的冒险游戏),但均未通过,理由是“你的创意很好,但是我们想要的是那种大作。”这一下就把三上的巨魔之心给激起来了,就在会上直接给出了一个《结子与大作》的少男少女干架游戏企划..... “喏,你们不是要大作吗?我在名字里加了大作,这些可以了吧。 ”这下直接惹怒了SEGA高层。
但最后还是让他做了一个超高速动作射击游戏的企划——《绝对征服》。但对于这部企划,三上可能还是觉得比较无趣,以至于事后都记不起来做这游戏的细节了,有的缺陷是因为技术限制,而有的缺陷或许就单纯是做不起劲了。虽然游戏整体品质依然属于佳作,但离三上真正想做的还差很远。
被SEGA气了一次之后,三上离开了白金,找到好友须田刚一,并通过朋友关系牵线搭上了EA为他们新作的发行商,本来以为1+1+1能大于3,企划阶段三上和须田想出了各种好点子,最终整合优化成了一个名为《暗影诅咒》的完整企划书交给EA,EA表面上答应得好好的,结果到了实际开发的时候还是出现了经典“我觉得这样更好,你那样不行”的EA式横加干预,最终成品和交上去的企划完全是两码事,以至于十几年后三上回忆起这事儿都忍不住直接阴阳怪气EA:“啊,果然啊EA这种商业大公司就是这样啊。”
再后面的故事大家就都知道了,对业界相当失望的三上为了发掘和培养新一代制作人,成立了Tango工作室,为了给工作室拉到投资做了《恶灵附身》初代的企划,被贝塞斯达纳入麾下发展至今。在《恶灵1》之后他就不再担任实际的制作人了,没事就在推特上发发上山、拉面等各种日常吃喝内容,活脱脱一个退休老人的姿态,尽管他开的是法拉利F355。
Tango时期的他对待后辈明显更加宽容了,自己带出来的徒弟做《恶灵附身2》发售后备受争议(基本都是说不如前作,废话那可是三上),他挺身而出力挺自己的后辈,事到如今《Hifi Rush》的成功相信也少不了他对后辈的鼓励和建议(徒弟终于顺利出师了)。功成身退,眼看着Tango茁壮成长,深知自己如果再继续待下去反而会影响后辈的成长,这个时候选择退出,是一种大爱(也是一种摸鱼)。今天再回顾他的职业生涯可能更多的 不是传奇和耀眼,而是热情与感动。
只是那些还在期待着他“再显神威”、“拯救《生化》/《恶灵》”之类的人们,是否注意到了他早在2006年就已经贡献了自己职业生涯最精彩的作品了呢?坦白说就算他就此隐退,我也觉得他的离场也是没有遗憾的, 谢谢你,三上真司 。
PS:最后,《神之手》里有一个神之技我非常喜欢,只需消耗一格神技槽就能打出相当可观的伤害,招式动作也好看,它的日版名字叫做“天魔乱舞”,而美版的名字则叫“Kungfu Tango”(功夫探戈),Tango对三上到底有着什么特殊意味谁又知道呢?(笑)最后请跟我一起说: 谢谢你!快打旋风!
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