此前在完成DEMO版本的游玩后,我就对《卧龙:苍天陨落(Wo Long: Fallen Dynasty)》的后续表现充满了期待。而在完成一周目流程之后,我可以肯定地告诉大家的是:它仍然是一部充满了“忍者组”Team NINJA特调风味的,且与《仁王》系列存在些许本质相似的作品,只是在战斗与推进等环节的体验上有了许多游玩节奏上的不同。
而其中值得注意的是,本作相对于《仁王》所进行的取舍与革新,大多都建立在仁者见仁的角度之上,在精化了一部分玩法的同时也钝化了另一些乐趣。如果想要更好地解答本作究竟能否满足不同玩家的胃口,就需要以“精化”与“钝化”这两个维度出发讨论。
本作虽然在故事题材上一改以往的日本战国奇幻,转为了以黄巾之乱、群雄讨董等重大历史事件为核心链条展开的三国舞台,但在魔改方式上却依然秉持了《仁王》的调性——引入一种能够让人失心疯魔的罕世邪物与神秘反派,再将那些耳熟能详的历史角色全都卷入这场由反派于幕后掀动的风暴当中。
《仁王》里的这种邪物叫做“灵石”,在《卧龙》里则迎合背景变成了“丹药”,而本作中这种为了自恰于文化与时代色彩所做出的改动不在少数,例如把各属性加点的类型统称“五行”,将能够产生独特元素反应的法术统称“奇术”,以及本作最为核心的类弹反机制——亦在杂糅中式武学思想的过程中成为了“化解”。
“化解”虽不是《卧龙》战斗决策里的唯一选择,但绝对是玩家在游戏中最为重要且最为高效的选择,与《仁王》中的“残心”与一样,有着能使战局的节奏得到动态化流转的作用,且在判定条件上较为宽松,只是就面向目标而言,两者之间却有着极为显著的差距。
能够在一系列行为后即时补正玩家精力的“残心”更多地侧重于玩家本身动作节奏的流转,而能够规避敌人伤害的同时迫使敌人更快露出破绽的“化解”,则更侧重于敌我双方攻守风向关系上的流转。
这点与《仁王2》中的“妖反”有一定相似之处,但相比起于“妖反”能瞬间打断敌人强攻并带来硬直的“一次性收益”,“化解”则更像是在刀剑相向的游走中不断为自己创造优势、为敌人赋予劣势的“积累性收益”。
本作并没有传统意义上的精力条系统,取而代之的则是显示于玩家血条正下方的“气势系统”,玩家的每次“化解”、“重攻(气势攻击)”、“绝技”、“奇术”或遭受攻击都会降低气势,而一旦气势跌落至负值(橙条表示)的上限,那么敌人下一次命中都会直接将你打进力竭的状态,陷入一段时间无法动弹的硬直;相反,如果玩家的气势高涨至正值(蓝条表示),则能带来许多进攻上的增益效果。
在《卧龙》这般一环紧扣一环的敌我动作模式下,力竭所带来的风险无比巨大。而若想使低落的气势得到恢复,玩家通常会面对两种选择:一个是等待时间流逝缓慢恢复,一个则是成功地使用“化解”以迅速带来气势上的提升——这便促成了在紧锣密鼓的战斗中引导节奏流转的主要方式,通过“化解”最高效地维持自身势气的动态平衡,以此实现敌我攻防关系的不断易位,产生针锋相对、见招拆招的快感。
同理,游戏中的每个敌人也有着气势设定,以受到玩家攻击或被玩家“化解”攻击为条件产生负面波动,当敌人的气势彻底消靡时,玩家则能够将其“绝脉(处决)”,造成大量伤害。
因此,承载于气势的底层逻辑之上的“化解”永远都是战斗中不容缺席的存在,而它的泛用程度又直接决定了其主导地位——不论是连绵不绝的多段攻击,还是从远处射来的弓箭、炮弹与火球,甚至是那些看上去不可阻挡的AOE法术,你都能利用“化解”完美地消蚀它们所形成的威胁。
同时,籍由“化解”带来的“积累性收益”又会在整场战斗中发挥持续性的效用。其间为玩家增升的气势创造了更多使用“绝技”与“奇术”的契机,而对敌人形成的气势折损则为不久之后“绝脉”的收益奠定了可能。
在这套核心系统里,《卧龙》实现了非常完整的统一感。首先是操作层级与其直觉上的统一,这主要来自于“化解”的基础性与即刻性,玩家能够自由地把“化解”放置于任何动作的之前或之后,以更好地完成“接化发”(接招、化解、发功)的过程;其次是资源管理与调度上的统一,几乎所有的玩家行动都被集成到了气势这一资源体系当中,而如何实现气势上的动态流转则必将成为玩家时刻关注的问题。
也正是出于塑造以“化解”为核心的高速攻防博弈式体验的需求与向更多玩家敞开怀抱的考虑,本作才选择抛下了那些曾经的“重担”,对更简化、更基础、且更容易实现爽快感的游戏模式展开探索。
而这种必然伴随着舍弃的“精化探索”,也注定了《卧龙》可玩性的呈现上出现一定程度的“内容钝化”。但与其称之为钝化,倒不如说这或许只是本作还未能做好进一步精化的准备罢了。
以“化解”与气势为中心的玩法固然有趣,却也同时为本作的战斗体验埋下了最大的问题——即趋于单调的战斗解法。虽然你可以利用“奇术”和“神兽”等手段为战斗环节带来一些额外要素(比如利用“五行相克”规则也能加速把敌人打进处决),却依然还是难以从收益与效率最优的“化解”式打法中派生出什么新的路数,毕竟游戏的方方面面都在向玩家强调“化解”无可匹敌的普适性。
这从根本上就决定了游戏战法思路的局限。加之《卧龙》在角色能力演进上所做出的极大程度的简化,玩家既不需要如《仁王》那般考虑上、中、下段架势之间的变换时机与派生招式的衔接问题,亦不需要如《只狼》那样斟酌着分配义肢道具和武技,因此在大多数的情况下,玩家与敌人之间的交互始终是在一种极为有限的状态下进行的。
最终的结果便是各敌人招式设计的存在性都受到了不同程度的弱化,毕竟玩家总能以一种同质化的方式规避所有来攻。而若是要问在攻略一周目的过程中有哪些敌人的设计是让我印象深刻的,挑挑拣拣后,真正具备说道与深究价值的恐怕也并不会超过四五样。
就连其中使我认为设计得最具挑战性的,并把我喊停在虎牢关整整一个钟头的吕布,在熟练使用“防御+化解”的打法之后,其难度就基本只剩下其不同强力攻击从冒出红光到真正命中之间的延迟,而当玩家对这些时间差与其余比较出其不意的部分变招有所掌握后,与吕布过招就瞬间变成了一个充满愉快的过程。
此外,在交互模式相对匮乏的背景下,本作的敌人种类数量也并不容乐观。在前两三关就满地图打滚的小怪你在最后两三关也依然能够见到,到了游戏中期你就基本上已经和本作当中出场的所有非BOSS型敌人打过了照面。
这无疑加剧了本作后期推图时的枯燥感,于是游戏就只能复读《仁王》里的那些“阴间桥段”来强行为流程增设难度,比如永远在精英怪周围藏着数个小怪,十个墙角背后有八个藏着敌人,以及动不动就被踩断的木桥,然后在桥下刻意堆怪等等。
除了种种玩法深度上的后劲不足外,《卧龙》在消费内容的广度上对比《仁王》也有较大幅度的缩水,例如相对贫瘠的装备与道具种类——所以,好消息是,玩家再也不用花费大把大把的时间与精力刷取理想的装备了;坏消息是,玩家探索地图的驱动力也由此被削弱了。
由于本作关卡中99%的收集战利品都是由装备道具所构成的(剩下1%多是一些文本类物品),这也许在玩家储物尚不丰富的前期还具备一定的吸引力,但到了玩家满裤兜都是装备的后期,这些战利品就一直处于某种可有可无的尴尬地位,如果不是为了去寻找分散在地图各处,能够提高队伍不屈等级的“旌旗”,我大概也根本不会想为了多开那么几个无关痛痒的宝箱、多捡那么几个意义不大的道具而去绕远路。
更何况本作在地图探索乐趣的设计上本就属于稳定发挥的水准,即便这次的主角不仅能跳,甚至还能二段跳,却也依然没有从《仁王》那套老旧的关卡逻辑里解放出来,你仍旧要在游戏中频繁面对那些只能从另一侧打开的门、一触即溶的水以及扁平化的路线安排。
这些钝化之处或许单拎出来都并不致命,有些也能明显看出是为了削足适履而产生的无奈让步,但它们也无疑会对《卧龙》的整体体验造成一定的影响。当然,就像上文里所说的那样,本作的“精”与“钝”都存有着仁者见仁的地方,是能够因“精”而忽视“钝”,还是会因“钝”而放弃“精”,纯粹就要看玩家个人的偏好取向了。
以综合角度而言,尽管《卧龙》有着许多向轻量化方向探索的经验不足与开发规格限制而形成的缺憾与瑕疵,但其精简爽快的“化解”式战斗、毫不逊色于《仁王》的关卡演出与“忍者组”一贯的动作塑造水平,仍然能够带来上瘾般的游玩体验。而在这种种特色的交融下,《卧龙》的旅途就如同一场撇弃了繁杂枷锁与包袱的静心磨砺之行,回韵久存。
当然,更为重要的是,《卧龙》这部作品大抵也是现如今市面下三国类动作游戏唯一的新火苗了,即便它在剧情编排与叙事风格上依然是看开头知结局的经典“仁式”魔改,也无法遮挡其出色的机制设计与极致的氛围呈现所共同炼就的凌厉主题锋芒——直至死战的尽头。
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