欢迎来读二月份机组小伙伴们的推荐。今年的游戏潮来的有点稍早啊,就我个人来说前有1月没打完的《火焰之纹章 Engage》,这个月还有等着填的大坑《歧路旅人II》。XGP大作白玩,我是选了《原子之心》,直到昨天我才通关,属实玩得超慢了。
群里有几位也尝试了《原子之心》,所以这期你会看到来自不同角度的锐评,好坏皆有,来看看大家都是怎么说的。
还是推荐一下上一期的内容,节后的这一期包括了大家放假玩的以及新品节上的独特发现,非常适合种草,【太荐了这个!】来自正月的机组游戏推荐,最近的大作不对你胃口,推荐你来这篇看看。此外,如果你对这个栏目很感兴趣,想要加入我们的机组荐游小群的话,也欢迎私信我,我来加你进群。 我们小群没有任何门槛,大家平时也都互相推荐,闲聊天,氛围还是挺不错的。 《风暴之城》(Against the Storm)发行于2022年11月,目前steam95%好评。 上期独立游戏闲谈中有推荐。 游戏类型为城市建设,加入了许多 Roguelite 要素。“城市建设”部分玩法包括了一些常规要素,构筑生产线、生产物资。物资用于提升居民满意度或交付随机任务,赚取“声望”点数以获得胜利。如同常见 Roguelite,玩家需要不断地重新开启定居点。而每次胜利,都会获得一些货币,可以在老家进行一些永久性升级。更重要的是,每局地图随机生成,游戏过程中包含大量随机要素。
通过引入随机性,《风暴之城》带来一种很新鲜的“城市建设”体验。相比于《纪元》系列等传统城市建设,常常用几十个小时精心布局,这边则往往一局2小时。但每一局同样殚精竭虑、捉襟见肘。这里是劫后余生的世界,而无大航海时代的富余。在荒野建设原始的定居点,考验有限资源下的临机决断。
《风暴之城》中的随机要素大约分为两个部分:初始禀赋、抽卡-构筑。
“初始禀赋”在开局前就给定。初始的差异使得每局的策略都不一样。比如玩家事先选择某种地形,此处采集点储量会特别丰富,而且肉类较多,缺少蔬菜,也缺少粘土。此外,每局随机3个种族居民,比如随机到蜥蜴族,他们刚好擅长采集肉。综合来看,这局或许可以朝着肉制品的路线发展。
“抽卡-构筑”则涵盖了游玩过程中的关键环节,从荒地获取物资、再从物资获取胜利点数。比如玩家需要抽取建筑蓝图。如果结合上面的初始条件,玩家可能会倾向于”肉制品”“蜥蜴的偏好”这些类型的建筑;由于缺少粘土,导致陶罐难以生产,就需要考虑回避酒类生产线选项。又比如,玩家还会随机抽取“基石”(即能力加成),那么可以考虑加强“采集““肉类产线”等能力;借助随机指令、随机森林事件等任务系统,也可以选择偏向肉类的任务。这些随机抽卡结果,往往协同发挥作用,合力决定本局游戏走向。
“随机”使玩家踏出的每一步,都包含了多种可能性。玩家根据限制条件思考策略,构建生产路线。总有足够多的下一步选择,总能够围绕当下状况展开运营和决策。《风暴之城》有着对随机性要素的精湛理解和运用,将两种常见的类型融合得非常有趣。真是非常上头的游戏。
Wild Hearts(狂野之心) —— 十年了,终于有人出来挑战《怪物猎人》!(然后被光速击倒……
已经有差不多十年,没有出现过《怪物猎人》的挑战者了,当年PSV共斗游戏围剿3DS怪猎的壮观场面仍让人记忆犹新。直到最近,光荣卷土重来——带着《狂野之心》(Wild Hearts)。从WH这个名字上看,也多少有点和MH对着干的意思。
XGPU 绑定的 EA Play 会员可以玩上10个小时,上手试了试——事实证明,和EA沾边的新作也不一定全是雷。
《狂野之心》有着标准的共斗游戏框架,游戏的一切都是为了在旷野之上组队打怪。游戏中几种武器的风格明显,跟卡普空一板一眼的动作风格不同,耍起来轻快利落,很有ω-force的味儿。怪物的设计也很突出,相较于当年《讨鬼传》,这次《狂野之心》的怪物让人印象深刻,比起宣传片给人的观感也要好得多。
最重要的是,贯穿游戏始终的机巧系统,一眼看上去像缝合了《堡垒之夜》,但实际体验更接近于《怪物猎人 崛起》里的翔虫,是一个用特定资源打出特殊技能的系统,像是踏上高台向下斩击的这招,就很有登龙的韵味。游戏中机巧系统能做到的事情很多,战斗中可以攻击、防御、走位,战斗外可以建造、跑图、解谜,与游戏世界能够很好地自洽。整个系统对于玩家的资源管理和临场反应有一定的要求,熟练之后可以很好打出一些组合技,让游戏节奏更加爽快。
说到这里,你可能发现了《狂野之心》和《怪物猎人》最大的不同,那就是对于狩猎节奏的进一步提速——没有磨刀、炼药这些过程,机巧可以设置在狩猎场景中,能方便猎人改造出高效的狩猎空间,没有密密麻麻的资源,玩家可以更加聚焦于狩猎打怪。
这一设计固然会失去一些狩猎生活的醍醐味,但对于会大块占用玩家时间的共斗游戏而言,也许更轻负担地打游戏,也是一个不错的选择。就我自己而言,虽然很喜欢《怪物猎人》一招一式与怪物博弈的感觉,但刷子游戏带来的游戏压力也是巨大的,要解锁一只新怪可能要投入十来个小时的时间,久而久之,游戏驱动力也会大减,比如最近更新的冰咒龙,就完全没有唤起我回流的欲望。
尽管《狂野之心》还存在诸多问题——比如游戏的设计仍不周全,怪物动作比较套路,和猎人各打各的;场地过于复杂经常会出现卡视角问题;还有PC版性能表现不佳,这似乎也是如今3A游戏的一个大毛病,这半年来不少PC游戏优化都一言难尽……
但好歹《怪物猎人》面前出现了一个足够份量的新对手!在共斗游戏里,能和MH做一番比较,也算是对WH的一种肯定了。
Another fighter is coming your way!
《完美的一天》这游戏其实早在新品节推出demo的时候我就关注了,但直到正式发售的整整一年后我才鼓起勇气打开了它,并且一口气通关了它。
虽然已经在demo时被富有时代感的画面风格和接地气的文案对白、以及这游戏本身的一种非常迷的气质所吸引,但通关正式版的时候还是被惊喜到了。无论是一眼夺目的美术还是看似随意实则回味无穷的对白和情节,都透着制作组在这游戏上下的功夫,细、太细了,这或许是一种只有真实经历过那个时代背景下的孩子才能领略到的细腻,主角和朋友家的房子装修几乎瞬间就让我想起以前某个同学的家,大家围着木质板凳的包机房,以及学校里的教室和办公室几乎和我记忆里的一模一样,而看着那些淳朴又带着土气的对白,又能想起记忆里似乎真的有一个这样的同学或者大人说话的口气。
【以下涉及一些剧透】如果只是美术文案这些外包装的精致,或许它又是一款停留在表面上的卖情怀之作。主角是一个90年代末,新旧世纪交替时节的小学生,突然拥有了一天自由时间的他,围绕着他的同学、暗恋的女同学、心事重重的家长和大人以及街道上对孩子来说无比神秘的人物,构成了他的一个梦想,他想过完美的一天,而与此同时他也拥有了一项神秘的能力,以玩家的视角无限循环的重复度过这一天。
所谓的 loop 套路其实也并不新鲜了,所以游戏初期给我的感受就是帮每个人圆梦就完了。然而进行到游戏的中期,它的情节又开始让我怀疑,这一切合适吗?“我”用所谓的能力帮助大家完成了他们自认为想要的梦想,就是最好的了?随着游戏的高潮情节到来,小学生真的做了一个成为外星人的美梦,这一切真的如梦如幻又荒唐可爱,却在最后一刻化成了烟花,又让我如同从高高的夜空直至下坠一般心里空空的。就在这时制作组终于给出了最后的答案,直到看完最后的结局,我很感动,这一切没有美梦一般的美好,却真实。【剧透结束】
这游戏之所以让我如此触动,或许就是因为它给出的答案恰好完全贴合了我的心流体验,也极为符合我对那个时代的想法——它或许是值得怀念的,但绝对不值得回去,一切都淳朴又愚昧、光明又堕落,大家都怀揣着旧时代梦想着新未来,就像一首已经发黄发霉的现代诗。
当然最后还是得说下觉得美中不足的地方,最后的重要角色出现的太晚有点突然。以及追女同学part,怎么那么费劲呢!!看得我着急!!!不过冷静下来想想,小学时候的我,也是一个不知道如何说出自己想法的小傻瓜吧,嗐。
卧龙 苍天陨落 —— 不是仁王三点零,化解做得挺新颖
全支线通关并把二周目升龙打了一些,目前卧龙在 Steam 从 “多半差评”变成了“褒贬不一”,可能是3.8更新修正了一些 Bug 的功劳。
感觉越是这种两极分化的游戏越需要做好预期管理,我身边就有跟预期差很多玩得怒喷的朋友。首先,这游戏跟正统“魂系”的体验挺不一样的,带着魂系预期来玩可能会失望,“卧龙”像“仁王”系列那样采用的是小关卡的模式,更小、更快、更轻度,但在整体的探索体验和世界观塑造上也会薄弱很多。比起“探索一个世界”,更多集中在玩战斗和搜刮这两方面,如果是喜欢刷刷刷的玩家有更大概率会喜欢(对,可以捡破烂)。
可是,如果是这个方向的话,实际对刷刷刷玩家还有个门槛,就是战斗部分还做得挺硬核。不是爽快莽着刷的体验,而是有点战斗操作门槛的,重点在于防反动作“化解”和对能量的管理,需要实际上手经过练习才能逐渐掌握。(但掌握了之后玩起来很爽)
左摇杆按下去能跑!我都快通关了才发现!
插旗子能回复,小旗子只补满当前血量,大旗子同时补满血瓶。只要不拜旗子只是插旗点亮的话不会刷新敌人,赶路和探索的时候要注意。
弓箭火罐飞刀这些道具不会自动补充,在旗子处休息也不会,需要回大赐福(天柱山)去补充才行,攻关过程中想临时急用补充可以在大旗子处“辎重”里面买。
主线解锁基地天柱山后,野外铁匠也会跟来驻扎在这,不用回前面关卡去找,天柱山还几条支线可以多跑跑。
存进仓库的东西需要在天柱山铁匠处按X(Xbox手柄)切换才能找到(找了好久)。
新手加点选择困难的话推荐加土增加负重,只要承担的起就先从重装穿起(轻中重在图标上有显示),保证生存能力才好上手,武器可以先用土加成高的武器例如大杆刀,武技和词条都可以先不用管,主线用不了多久就能开放无消耗随意洗点的功能因此不用纠结,先上手再说。
初期选择装备时不用在意套装,也不用在意加的哪个抗性,另外星级也不重要只影响词条数量不影响攻防数值,想穿重装时哪怕2星也能凑合先穿,前期差别不大等中期开始选择多了再考虑(我一周目通关武器也只是个三星,防具只有一个四星其他都是3星)。
这里讲不完的还有很多贴士和优缺点整理,感兴趣可以去看此条机组动态。
总体来说游戏虽然缺点不少但还算好玩,可以先试试demo合不合自己喜好,如果不是特别有兴趣就再等等修正补丁、打折、或DLC。
我想玩这个游戏全靠发售前舞伶的宣传,在其他方面没太关注,偶尔看到宣传视频介绍的收集资源和升级技能等要素,让我觉得会是类辐射的开放世界RPG模式,带着这个期待来游玩,获得的体验还是相当奇妙的,那么接下来就来聊一下这款游戏吧。
在我的印象中近几年很少见过这种第一人称射击主打线性流程冒险的游戏了,近一点的可能就《地铁离去》类似,不过也变成了大地图探索,只专注线性流程的FPS印象中可能年代得再往前推推,像是《半条命》和《生化奇兵》。当主角P3因机器人开启敌对模式后躲到瓦维洛夫综合体的时候,在这种办公区域前行钻管道然后遇到各种机器人、僵尸、墙上的“藤壶怪”时,给我的感觉就是直接梦回童年在玩《半条命1》进入办公区关卡,连敌人都类似。
不过当逐渐深入流程之后发现不管主角在什么区域、执行什么任务、要做什么事情、总之解决办法都要经过去各种区域找“钥匙”,可能算下来大概70%的游戏时间都在寻找的路上,要是偶尔这样做倒也算是一种乐趣,但实际对比下,刚开始游戏和大后期快通关了,在地下的流程也大差不大,重复了多次之后就有点腻了。
战斗是我打的最开心的地方了,从游戏一开始的被机器人乱踹,到后面见神杀神见鬼杀鬼,这游戏远程感觉就是专门用来处理特殊怪或者是刷能量的,伤害完全比不上近战,到后期打BOSS基本上用近战砍才能一下掉大管的血。技能方面我比较喜欢的两个套路就是聚合物冰冻打BOSS,把聚合物的减速和冰冻升级之后BOSS基本上属于慢动作了,点了移动速度和闪避无敌基本上可以无伤打BOSS,心念遥感强化坠落伤害后基本上可以无视蜜蜂无人机修复探索大世界了,清群怪效率超高,新手我推荐点个心念遥感基本上也乱杀了。
但有时候遇到的场景护栏啊边边角角没做,导致战斗中有时被扇飞后穿过护栏掉到奇奇怪怪的地方,BGM的调度类似战斗完几秒后还在放激昂的音乐这些问题啊,这种体现制作组比较粗糙的地方也会比较常见。
最后作为吸引玩家最多的艺术风格,“苏联式”的各种建筑物、景点和设施,大部分都集中在野外的开放地图,不刻意去找反而在游戏中不常见,甚至玩着玩着会忘记这些东西,流程中大部分时间都行走在地下设施破破烂烂的房间,没法欣赏,游戏中也没有提供让玩家在野外探索的动力,所以在野外探索基本上就是纯看,如果想要边逛边玩,那可能会让你失望。
总的来说,《原子之心》作为 Mundfish 的处女作,想法很多但受限于能力未能全部实现,作为特色鲜明的游戏,如果你是喜欢其艺术风格对于游戏性的要求不高,或者是为了找乐子看各种讽刺对话的玩家,在探索的过程中肯定能找到其中的乐趣,但如果你是一位普通的玩家,那最好放低期待值,多了解后真正触动到你再选择游玩,除非你和我一样是光荣的XGP会员;)
游戏在我通关的瞬间,就被光速扔进了回收站,与其说这款游戏带给我的感受是愤怒,不如说更多的是遗憾。
没错,它能让我玩通关,证明确实有非常多出彩的部分。无比新颖的世界观,华丽而又略带诡异的演出,极具时代感的美术和音乐等等,对于不熟悉这段历史和文化的我来说,是充满吸引力的。应该不少玩家和我一样,在游戏开局的场景就可以逛上一个小时,到处观光拍照,流连忘返。
对了,必须夸夸优秀的中文配音,真的牛逼疯了,从网上大量的二创视频就可见一斑。
然而这场美好的体验,却毁在了不够成熟的玩法设计和叙事节奏上,让我在通关后瞬间醒悟,它应该在回收站里,不应该在硬盘里。
说到玩法,不得不提游戏里分量最重的解谜部分。无论是主线流程里,还是进入开放区域后属于支线的试验场,游戏里充斥着大大小小数量可观的场景解谜。其中不乏初见让人眼前一亮的,例如在大剧院里通过改变舞伶的舞姿而进行的解谜,但更多的还是重复的门锁解谜和无趣的往返跑找解谜物品,让人无聊到直想骂街,当然,在游戏里确实已经通过主角的嘴骂出来了。
除了解谜,在玩法上的另一个大头,战斗部分也同样伐善可陈。小兵的种类不多,大概到游戏的中段就已经全部见过了,之后就只能通过无限制的堆怪,来强行拉长玩家的游戏进度,最恶心的就算“蜜蜂”,无限刷新,还能复活其他小兵。而Boss的部分,动作演出确实极尽华丽,例如双生舞伶,华丽到会让人停下战斗而看演出的程度,但真要战斗起来就毫无攻略感,几发火箭筒就可以直接带走。
当我顶着那么不友好的玩法,强行推进进度,结果这个叙事还是给了我一记闷棍。在整个流程中,虽然能获取大量的碎片信息,让玩家不断地拼凑出一个相当庞大的世界观,但其实整个过程,我一直有一个疑问,“我”呢?作为主角的“我”的故事呢?叙事的很大部分,主角都是作为工具人,被从A叫到B,从B又叫到C。玩家只能从对话的细枝末节里,隐约窥见关于自己的事。
到了游戏大后期,终于可以开始展开主角自己的故事时,结果游戏突然就戛然而止了。虽然游戏还给出了两个不同的结局,但都没有完成角色的弧光啊,这怎么能叫故事呢?反正在我这里是不成立的。
总结一下,这个游戏我是不推荐的,但毕竟是这个制作组第一个游戏嘛,只能说未来可期了。
一家没做过游戏的工作室,处女作直接上3A级别的规格,期间经历多次的延期跳票,宣发倒是做得铺天盖地,怎么看都充满了雷作的味道。所以《原子之心》能玩,还能让我玩到通关,这一点已经让我十分意外,甚至游戏还做出了自己的独特之处。
在同期玩的另一款游戏《死亡空间 重制版》太稳了,环境氛围和玩法流程都相当出色,各方面都完成得相当工整,反倒不知道从何说起。不如《原子之心》来得那么粗粝和生猛,让人又爱又恨。
正如大部分人对于游戏美术的赞美,《原子之心》凭借各种奇观征服玩家,它科幻中带着复古,庄严中带着怪异,严肃中带着戏谑。对于长期受到美式和日式游戏审美所熏陶的大部分玩家来说,《原子之心》的苏联美学给玩家带来了新鲜感和猎奇感。机器人游行队伍,骚话冰箱,悬空的液体聚合物,夸张肢体语言的女性机器人,主角和手套之间的互动,总能在你预想不到的地方带来玩法以外的趣味性。
玩法是这个游戏最大的争议点,游戏战斗和解谜的部分各占一半的比例。看得出他们有心想去做好这两块的,比如丰富的武器升级点,各种流派的手套技能,大型的空间谜题,Boss战的打法技巧甚至劈砍时候的部位伤痕。对于一个新工作室来说这个野心也太大了,而坏就坏在开发经验不足,东西有了,但是细节缺乏打磨,玩起来容易乏味而且经常让人产生困惑,在引导方面也存在较大问题,让我多次怀疑自己是不是坏档。这大概就是毛子作风吧。
整体来说游戏体验是下行的,你说他们没活整吧,最后又给你整个大活。它很像你玩过的某些游戏,但又是你没玩过的那种游戏。比起那些质量平平玩完留不下任何印象的游戏,这种优缺点都特别明显的游戏反倒能够让你在某天想起,曾经有那么一款游戏让你骂着打完还能笑得出来。
其实之所以出现众评,主要赖我上周在群里开玩笑提议整一个活。作为罪魁祸首,我也来说说我对《原子之心》的感受。
大约得4、5年前吧,我那会儿刚入行没多久,对这个行业也缺乏认识。偶然间我看到了一个《原子之心》携手英伟达做的RTX光追演示,那种从未见过的光影,甭管它是否真实,反正我是震惊了。之后不论是游戏还是现实,我都会多少留意一点光影的表现,并且期待着这部游戏发售。
有生之年,游戏终于发售,气人的事很快也跟着来了!直到我看见第一面镜子,才意识到原来目前的版本光追压根没实装,考虑到优化问题将会在后续更新中加入。合着游戏前半段,我对着各种曲面感叹其光影之微妙,全是小丑行为!
除了光追,其他常被人诟病的要素,对于我这个常年被育碧开放世界调教的玩家来说完全不算事,甚至还觉得不够多,狠狠地期待后续DLC了。不过,认真玩下来最让我遗憾的,恐怕DLC也无法弥补的就是叙事缺少深度。我读完了绝大部分邮件、仔细看了所有“劳工”的档案,找到了大部分的尸体叙事和啁啾表。然而这些基本上都没有对平铺直叙的主线起到延展作用,充其量只是在反复强调这样一个充满阴谋味道的氛围。邮件里的文字掰开揉碎了告诉我一些已经知道了的事情,这对于我理解故事中的细节毫无帮助,也可能这些细节早就在多次跳票中磨灭了吧。
再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!
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