求你哈~喽~大~家~好~呀~还~是~我。到了三月底这个时间呢,不正常一点,还挺正常的。
平台:PC/XGP
时长:五六十小时吧,全成就
评分:6/10 推荐XGP玩一周目
其实之前还纠结是给7分还是8分,然后在三小时近战硬凹过二周目的【江表三虎臣】之后,决定还是给6分。制作组所有的老毛病新缺点在这一关中体现地淋漓尽致,这种对自己短处可谓毫不在乎的态度让我不是很能理解。即使问题多如粪作,但也绝对是个好游戏,只是打完二周目的我,真不剩什么好话了。
首先,游戏最大问题其实还是伤人眼的画面效果。一直想不到该怎么形容忍者组的画面,不过简单来说,就是“脏”。充斥着各种油腻的光污染。美术设计都是很不错的,但是跟特效和光照放一起,那就是对眼睛的劫难。可能光照技术真的不行。
箭矢在切换关卡时不会自动从仓库补充,且没有选项,而且仓库只有铁匠妹妹那里可以访问。 不锁定无法处决。这些都是以前就有的东西,这一次全部消失,导致游戏体验真的下降许多。(虽然箭矢补充更新进去了)
这一次很明显忍者组在尝试做出革新。门槛下降了许多这是肯定的,动作系统大幅简化,悬崖水洞也不会摔死了,还可以常时两个武将同行。可以说通关已经没有难度了。但整体上也确实只在比较单一的点做出了改变。可能是没有能力大刀阔斧的从头来过,也可能是基于商业考量没有那个勇气。很多环绕的系统没有相应的做出变化反而比较别扭,各种机制相互之间的不协调感充斥着整个游戏。
动作方面真的很棒,能看的出来确确实实照着中华武术的样子做了许多东西。但还是能挑出来一些毛病,比如有时候连招会将敌人击退,再气势攻击却因为距离打不到了,化劲之后也会遇到这问题,不过这些都还好(疯狂后跳我是真的不想提)。只能说没能将动作系统与简化后的数值要点很好的整合。
加入了跳跃,虽然知道不可能像《只狼》和《法环》那样翻天覆地的变化,但也没想到真的就只是能跳了而已。地图构造始终还是仁王那一套关卡设计,只是之前某些小梯子小斜坡改成跳跃,面前的小土墙该过不去还是过不去。动作上,棍棒的跳跃攻击就从来没打中过谁……
加入了跨越整个游戏进程的收集物品和任务。就不说任务有多么无厘头,单说收集。这是关卡制游戏,而且支线主线共用地图,更别说收集品有的在大宝箱里有的在小宝箱里有的直接就放在犄角旮旯的地上,过去了就是过去了没有什么记忆点。回过头再去找的时候真的不知道自己在哪一关少过哪些东西,看都看不出来,只能是对着攻略再来一遍,也许这就是二周目的理由?
说到二周目,我一直都不喜欢刷,所以之前仁王也不玩二周目,这次专门二周目打完体验体验。但是打完整个二周目也没有什么提升,所以二周目这次就真的是很硬的困难模式。发现制作组“只让你玩化劲”这一缺点,才是二周目折磨人的所在。一周目的时候即使不化劲也可以硬顶着Boss换血,可二周目红光杀招是真的能秒人的。但是,与《仁王2》中动作优先级最高的妖反不同,化劲只能等在指令队列中,并且可能会因为心急或者误触的多按而变为闪避。所以主动攻击反倒可能是个负收益的事情,更别说无法中断的长时间武技。再加上读指令的存在,从发呆或者受击状态突然变为红光,甚至普通小怪二连红光。
面对Boss的时候最应该做的事情是站在原地什么都不干等对面出招,在这样一个快速的动作游戏里,是一件很搞笑的事情。
最难受的是化劲杀招之后不会自动切换锁定,化解动作又那么大。明明不锁定就能化劲,却相应的没做出整套调整,背身化劲然后镜头转动540度回到原锁定目标,挡路或者来不及拉镜头切换锁定,无锁不能处决,错失处决时机敌方气势回0,天才!
不重视PC表现就不说了。只能说好在进了XGP。季票也等出完再看吧,一个新游戏主界面是让去买季票,这种商法真不舒服。希望忍者组和“光荣脱裤魔”能够痛定思痛,下一作扬长修短,明明拥有这么好的捏人系统,别可惜了。
平台:PC/XGP
时长:10小时 通关
评分:7/10 推荐
上个月确确实实被这个游戏博了一把眼球,也配的上开年惊喜这一称呼。XGP的真正意义可能就是能实实在在推广这些游戏。这样无风无浪地突然发售,我确实不会单独去买。
抖腿卡点狂魔,非常舒服的那种。世界里所有的一切都与你一起跟随节拍舞动,光凭这一点就能值回票价了。
美漫的视觉风格与剧情和各种要素非常贴合,文本也都很幽默。再加上时不时可以碰上各种彩蛋,整个过程非常舒适。
游戏真的挺长的,这种售价来说,体量好大。以至于到了后面总想着怎么还不结束。
游戏里有挺多的平台跳跃设计的,但是大家也都知道了,手感和距离判断做的贼差。特别是寇西嘉入队之后的限时平台,那真的是折磨。而且寇西嘉地图机制的时机判定感觉有按键延迟,还挺痛苦的。
我是传统动作游戏苦手,记不住招式也搓不出来。所以不知道游戏里招式按不出来是不是真手残,就是总觉得动作招式判定有些小别扭。
卡点的动作系统前面有新鲜感,到了后面就审美疲劳了。毕竟游戏太长了。
平台:PC/Steam
时长:40小时 通关
评分:6/10 推荐,就是对重制水平有些失望
明明是上月底发售之后就开始玩,但却是本月最后一个通关的游戏。每次都想着推主线,拿起手柄还是逛了两小时的街。
“如龙”系列是这一片充斥下水道漩涡的电子游戏混沌之海中安稳的游轮。无论世代如何变迁,总是能拿到6-8分的稳定成绩。往低了说能当作小游戏合集和优秀日剧来看待,往高了还能出现《审判之逝》这种顶级剧本(个人9/10)。这次也更是深刻感受到,走十步路触发三个逗逼支线任务的“如龙”系列是无可替代的。(而且多半是各种花样道德绑架的形式拉你下水hhh)
这一次主线剧情也很优秀,而且因为不是系列作品,可以写出一个完整的侠骨柔情的故事。
我对幕府时代的所有认知,都来自于《银魂》,看着一个个熟悉的名字,换上了不同的脸庞背景和故事,有一种非常奇妙的错位感。每出现一个名字都哈哈大笑一次。新八是最乐呵的。
《维新》绝对是款好游戏,只是这一次重制,不太配的上“极”之名。操作感受上,也就和《如龙0》差不多(素材甚至不如),可现在是2023年了。但说毫不用心也是不可能,过场演出真的很精美。感觉和实际游玩不是同一个游戏……
动作系统没有按照本世代的标准重制是觉得最说不过去的地方,视角和动作真的很僵硬。菜单每次都要卡一下,就必须要等,有时候等的不耐烦多按几下又会进错地方,惩罚性地又多等几秒。黑屏载入也是真的多。好在我电脑载入时间比较快,一般也就几秒就完事了。
满地的抽奖券真的挺不能忍的。本来就要几秒钟去完成这个拾取的动作,然后还要再忍一下UI卡顿。抽奖券使用过还只能一次次用,还会占背包格子,基本不会有什么人有耐心去抽几百次。主要是支线任务所需的道具也是依靠地上光点拾取的,没有区分,可又不能不捡。但是当半条街上三个光点,两个奖券一个银杏,是真的挫气。
不过,玩这个游戏,或者所有如龙系列游戏,真的很快乐,评分什么的,不重要。之后也想抽空把极1和极2补了。
不知道为什么,但就是觉得应该有个结语,不然总觉得没写完的样子。
《生化危机8》发售的时候,因为没实际玩过生化系列,所以跟风买了,玩了两把佣兵模式之后想退款。这次《生化危机4》也买了,也是跟风,因为评价太高了。不过沉迷看剧《重启人生》,都一天了还没开过。
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