好吧,我们来聊聊《生化危机4:重制版 - 电锯DEMO》(以下简称Demo)。在昨天上线后,我也和大家一样下载并游玩了这个体验版,并对即将在本月上线的正式版,有了些许更清晰的认识。
想必最近随便上个哪个视频网站,都能看到该DEMO的各种演示录像,即便没玩过的朋友应该也能了解到具体内容。所以我主要从游玩过程中发现的细节,以及能够对正式版内容所进行的预测为文章主题,以文字的形式补充一下各个环节,图片等内容也会较少(主要是我没地方录屏了)。
需要强调的是,本文的所有体验经历,全部基于个人游玩过程得到的信息而来。文章仅作为一个参考方案,所有的系统机制、攻略建议和实际数据,始终以Capcom官方为基准。
本Demo的流程为游戏开场后,里昂独自进入村庄猎人小屋 → 遭遇村民袭击 → 前往迎宾广场接受欢迎仪式 → 坚持到教堂铃声响起为止。这一段和原版《生化危机4》的当年提供的DEMO内容基本一致,作为该游戏最经典、最能体现游戏乐趣的桥段,被重制版复刻也是意料之中。
不过我觉得需要先承认,在昨天中午第一次游玩Demo后对其评价并不好(事后私下里还跟朋友狠狠吐槽了一番)。
最基础的因素,是本作的操作原理和动作机制,延续了《生化危机2:重制版》的逻辑。比起原版人物如同机器人那种精确性,更加强调“写实”,在各个不同动作衔接时虽然更自然,但也因此有了一种黏腻感。这属于个人好恶问题,所以不争论哪个更棒。
另一些情况则在晚上重新游玩后有了改善——把垂直同步关了就行。不知道为什么,仅仅关闭这一项就让中午游玩时频繁的卡顿和掉帧消失了。此外因优化问题导致视角移动滞后感,也变得不再那么明显,整体游玩评价得到了相当程度的提升。
对于还没玩的朋友,记得一定要自行调整视角的速度,并且通常与瞄准时状态的速度不应当差距过大。否则在奔跑快速转身瞄准时,很可能会出现视角速度漂移幅度过大,举枪后仰面朝天的情况。
建议关闭辅助瞄准。原理和《木卫四协议》类似。辅瞄的作用,是本着“能打到目标就行”,因此包括本作在内都是粘着在判定中心点。然而,《生化危机4》是一个需要精准命中特定部位,让敌人进入各种状态的游戏,因此“打得着就行”这一逻辑会对你的战术实行造成隐患。
在重新游玩时对这些细节进行调整后,我对于本次Demo就有了较为不同的观感。当然,关于画面分辨率比较糊,大量复用了引擎祖传素材库这些事,个人其实不太在意。(对画面效果这块态度比较无所谓)。
我觉得关于视觉部分更需要强调的一点,还是本作与原版的风格差异。如果你没玩过的话,这里再次说明一下——《生化危机4》是系列里最明确具备喜剧特征的作品。它走的是一种近似于80年代B级片风格,有着浓郁的黑色幽默基调。游戏有惊悚、悬疑和怪诞,同时穿插着大量荒谬、搞笑和无厘头场面。
而《生化危机4重制版》显然变得更加严肃、黑暗和残酷,尤其是血腥暴力场面要直白露骨得多。里昂的性格虽然还留有一些冷幽默,但阴郁的气质还是占据了大部分形象特征。暂且不清楚,原版大石头滚啊滚等胡逼元素是否还健在,但狗死了想必大家的笑容也不会再回来了。
Demo整个前期的准备与印象大致就是这样。这里不讨论哪个更好——因为可以预见接下来好一阵子,舆论也会长期对“老还是新的好”进行争论,所以并不需要急于一时。不过总的来说,个人可以理解Capcom对本作整体风格做修改的动机。
毕竟,三上真司在原版当中留下了太过强烈的个人特征,而作为一款少说数百万销量的3A大作,并不是所有人都喜爱、接受这些怪味元素。实际上依然有很多人对原版留着“恐怖生存”的刻板印象,始终没留意到那些胡逼内容,因此与其搞可能吃力不讨好的怪东西,不如搞点大家都容易理解的标准路线更实在。
同时,从《生化危机7》开始,这个系列就进入了新的发展阶段。同一批核心开发者,同样的引擎,祖传的老虎钳道具,类似的风格基调以及世界观构建,都需要保持一致性。因此这种转变可以说是情理之中了。
可移动射击,全向式移动,有耐久度、功能性更强的匕首,这些重制版新增或改动的机制,大家应该都在宣发物料或是进入游戏时知晓了。那么就围绕这些内容,对Demo以及正式版可能的体验做一些介绍。
本作与《生化危机2:重制版》一样,在进入瞄准状态时,准心是处于散射状态的。在不开火保持该状态约1秒后,准心就会完全收束为一个点,进入精准射击状态。由于Demo没有商人出现,因此不确定之后是否可以对其进行改造,减少或是直接取消散射状态时间。此外,原版标志性的红外线指示瞄准,从前期演示可以预测是一个升级项目。
和原版类似,在击中敌人的指定部位——头、手臂和膝盖后,会导致它们进入对应状态。抱着头向后踉跄,武器(可能)掉落后捂着手臂怒视玩家,或是单膝跪地。除了像捂手等少数情况外,大多数这种硬直状态都可以在接近一定范围后,触发有无敌时间、能够击倒对手的各种体术。
所以一枪命中关键部位,发动体术算是这游戏的基本玩法。除了杀伤力、资源控制外,多用体术也起到了良好的控场效果,可以将场地优势掌握在我方手中。
基于这个原理,大部分游戏的战斗我们也会主动近距离去接敌。重制版的Demo目前在体验上,可以确信依然是走这个逻辑。由于都是贴脸开枪,因此前面说的准心散射,其实多数状况下不会对这套玩法造成负面影响。多数情况下。
想必大家都遇到过了,明明打头了人家头也动了,却并没有触发硬直。明明瞄头射下去了,对方却捂住了手臂。这些情况,基本上可以推测因为准心扩散后,命中点偏到了最外头,无法判定到确实命中关键部位。这方面,应该可以在之后对武器进行升级,让命中点有更加明确的判定范围有所缓解。
同时还存在另一种可能性,导致明明我们命中头部,却无法触发体术QTE。注意这个可能性在未拆包分析数据或是官方明确之前,仅为个人推测。目前通过一些测试推断,本作中存在着三个决定触发体术的条件:
敌人是否确实被击中了关键部位,进入对应状态
敌人的晕眩值累积到一定量
敌人的“架势槽”是否被清空
第一个我们知道了。第二个适用于电锯人这种非杂兵系敌人,玩家需要对其部位进行连续攻击,才能累积晕眩值让它们进入体术触发状态。但在满足这些条件的同时,敌人隐藏的“架势槽”也需要被打空,你才能对其进行体术,否则就算是它们表情再痛苦也不会出现QTE提示。
这个理论是基于Demo『电锯狂难度』得出的。这个隐藏难度大幅增强了敌人架势槽,因此普通难度打头打膝盖,基本就能把条件满足的情况不复存在。在这个难度下,命中关键点往往只能让它们原地喊疼,却始终无法踢它们。
因此想要进行体术,首先要诱导它们进行攻击,在弹反了两次左右后,这时打头就能进行体术了。然而在高难度更为紧迫的环境下,并不值得我们消耗武器和时间资源去做这件事。你刻意去等它们攻击,然后发动会导致你停下脚步的弹反,早就够白面火锯手宰你两次不止了。
当然,体术无法触发的原理可能没那么复杂,只是我个人解读过度。也有很大概率,是制作组故意把体术设计为随机不可控——或者单纯就是出Bug了。
其它方面需要注意的是,本作体术相比原版范围和吹飞效果大打折扣。基本上我们只能踢到里昂正前方一米,等人扎堆然后一脚全踢倒是比较难了。此外要注意的是,视角也会影响判定和动作,如果发动时视角朝下里昂踢出来的更像是扫堂腿,只能对一个敌人产生效果。
匕首可以消耗耐久,对电锯人进行“刮胡子”处决,效果比踢击体术更好。但如果你比较熟练的话,可以试着堵墙角来踢,踢完趁着它还处于站立姿态马上接匕首处决(出现几率不稳定,不建议这么做)。
聊聊关于敌人的各种机制。本作的敌人数量大幅增加——虽然也有可能只是迎宾广场这里做了调整。Demo默认普通难度下,可以明显感觉到包括电锯人在内敌人HP都不高,一枪加一脚通常就能带走。
在敌人倒地后出现抽搐,并且提示你用匕首补刀,证明它们即将出现变异状态。如果你不处理,重新站起来的敌人会进入落枕状态,此时行为模式更像是丧尸,只会不断靠近然后继续擒抱攻击。这种敌人试了多次,暂时没有发现可以进行体术处决的方法,但基本上也是6~7发左右可以击杀。
回避落枕敌人攻击需要注意的一点是,它们会有一个假动作。首先是吼叫后双手朝前冲过来,在两米距离后,会有一个明显的踉跄。我第一次就以为此时可以趁机跑过去了,但实际上它们接下来马上会做出一个擒抱追击。最典型的就是地下室那个“李老汉”,需要等它连续两次站立不稳才能安全跑过去。
有固定脚本出场的敌人,除非受到攻击,否则一定要走到指定位置。比如你在开头小屋里,从地下室出来后打开楼梯口房间门的那个村民。虽然系统可能是让你在这里学习潜行,但你其实可以一直跑过去它最多就是回过头来瞪你一眼。
Demo体现出来的一个概念,是本作比起不要受伤,更强调玩家注意不要受哪些伤。诸如飞斧,推搡等密集攻击伤害相当小,而且本作有连续受创保护机制,里昂在短时间内2次以上的攻击伤害会锐减。最关键的,其实是那些会大幅影响你行动的攻击手段。
本作中几乎所有子分类的村民,都具有类似投技的手段。被投技命中后,伤害不低还算小事,里昂会出现巨大的硬直,甚至是被强行转换站场位置,增加了你在敌群时的风险。一般是利用匕首弹反来应对。
不过我在4次Demo体验过程中,其中两次完全没有用到这个手段,发现一些投技可以通过身位来缓解。比如大妈的粪叉突击只能刺你肚子,因此只要用屁股去接这招就不会触发动画。同时电锯人在场时,村民为了配合它进行处决,抓投都会默认变成背后架你脖子。
通过立回把控敌人距离,影响它们的动作节奏,让每次挣脱都刚好能过肩摔触发无敌帧,可以安全地和电锯人近距离缠斗。顺便注意看这张动图——电锯在摔倒时,挥出去的刀片切到了斧头村民的腿,这个细节不错。
虽然没啥必要就是了,只是紧急情况下的无奈之举。实际上,迎宾广场的两个电锯人,都可以尽快将其击杀。进村后绕后巷走,直接跑到另一边出口会触发电锯人登场。利用这个少有的独处时间,将其堵在墙角一顿暴揍可以大幅削减其HP,村民围上来时,它基本上再来一轮枪体连击就跪了。
大家应该有察觉到了,电锯人在敌群中的站位优先级较低。虽然它跑得不慢,但和村民一起过来的时候,几乎每次都会强行走在后面。在霰弹枪屋子破门后,明明站在最前头但还是要等村民先进去。
这种AI刻意的“压阵”,使得电锯人会出现很多搞笑场面,比如它的电锯对村民也有伤害判定,村民挤在一起它移动过来就会啪啪啪全给宰了。单位之间会互相推挤,因此站后面的电锯人经常被堵路,导致寻路逻辑老把它让小巷子里带。
但这些反而增加了战场不确定性。我第一次玩就是电锯人在小巷里卡住发呆,反而在我摆脱村民跑进去之后,被动完成了一次埋伏。同时在游击战时可以发现,系统在玩家看不到的时候,会把一些远处的单位瞬移到另一个路径,以时刻保持玩家处于被两头堵的状况。
在每次新游戏时,可能会随机出现『电锯狂难度』,通过后会在结算画面加一个获胜的标注。该难度的变化,除了上述提到的架势槽大幅增加,以及数值上的变化外,还有以下特点——
地下室玩家会遭遇落枕三连星。但因为落枕人只有一种行动逻辑,因此引诱出招后躲过去依然有效,只是风险变得更大了而已。
大部分敌人在被击倒后都会进入落枕状态,增加了攻击敌人所可能承担的代价,玩家需要重新评估战斗的风险。
电锯人变成了类似于一个戴白面具的火锯手。类似于原版的“电锯老祖”,机动性与耐久度增强的同时,攻击也不再是虚有其表,几乎只要靠近玩家就能立即触发即死处决。
对付它的手段也不算难,跑上二楼拿完霰弹枪,村民会在屋顶架起梯子。我们走一圈小巷引诱它,爬山梯子它也爬,我们推倒梯子它会在下面趟一会儿,打头,爬起来后等它上屋我们下去,绕圈进屋子再来一次。当然说得简单,过程中村民导致的各种不确定因素还是要注意的。
目前这个Demo的内容,一些个人认为值得讲述和讨论的就是这样。由于你击杀得越快,钟就会越早敲响,因此我觉得如果有兴趣也可以打打速通。根据游玩时间,击杀数量和获取金币,可以给自己制定一些挑战乐趣。感觉压到5分钟以内应该是不成问题的。
个人感受是,本作的玩法思路,比起原版强调控场,精确操作的玩法,更向着“Run Gun”的方向发展。里昂灵活的移动,以及大幅增加的敌人数量,都预示着这个改变。Demo里表现出来的情况是,玩家的机动性增强,防御手段多样,但控制场面的能力反而转手到了敌人身上——如何保护自己,不被敌人压制成了Demo的核心。
霰弹枪吹飞能力大幅削弱,手雷、体术范围降低其实就预示了这个变化。反弹的引入以及灵活移动力,也一定程度上减少了玩家打立回的需求,不再那么强调我们通过站位和移动,来影响敌人的行为模式。这方面应该也是更符合时下大众的游戏习惯,变得更为容易理解。
从Demo的表现来讲,至少《生化危机4:重制版》自身就表现出了合格3A大作的潜质。不论你是否会因为它一些细节和设计思路上的改变,感觉不如原版玩起来那么清朗直率,这个作品本身的质量还是在那的。与其与计较它的变化,不如将其视为一个全新的游戏去对待,也许更能客观地体验其优劣之处。
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