我本来以为《莱莎》这一部靠トリダモノ老师笔下的“肉腿”打出一片天的作品,也就到这第二部就差不多结束了,但没想到制作人细井顺三愣是把这部可以被称之为《炼金工房》系列中最具人气的作品整出了第三部《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》,并在这样一个阳光明媚的初春时节中,即将呈现给各位玩家们。
但起初听到这个消息的时候,我不知道是该哭还是该笑:《炼金工房》一贯以独立的故事和有趣的炼金系统闻名于玩家之间,而这次终于也到了逮着一个热门IP就猛薅,“用三部曲的形式来榨干各位二次元玩家们的钱包”的境地了吗?
依稀记得两年前在写《莱莎2》评测的时候,我还说“成长永远是说不腻的话题”—— 关于莱莎的成长,是2代故事中所展现的一个主题。任何一个讲述都“成长”的续作故事都逃不了矛盾冲突以及最后的和解,即便是老生常谈,但有些时候也不得不承认,“时间”所散发出来的魅力,是许多玩家都会喜欢反复回味的游戏体验之一。
我个人而言,看着莱莎这个乡下来的小村姑与性格迥异的角色们相遇,遭遇各种前所未有的危机,直到完成自己从外貌到内心上的蜕变,总是会让我有种就像是前不久还在上小学的邻家小妹,突然变成了亭亭玉立的少女一样 ——
“时间”在莱莎身上并不是杀猪刀,而是像一柄细细雕琢的美工刀,刻画出了一个丰富、立体、还是那么招人喜爱的二次元美少女形象。
感谢光荣特库摩的邀请,这次我提前体验到了《莱莎3》正式版中的部分内容。作为系列的最终章,似乎一切都会在这部作品中都会有个结局,而这一次,大概也将会是我最后一次与这位可爱的小村姑见面了。
我并不知道这次的莱莎又会以怎样的方式与我打招呼,而在相隔了两年之后,那个我心中的莱莎是否真的像“女大十八变”一样,变得又陌生了些许呢?
它在画面上的进化并没有那么的明显,但应该已经是GUST的最高水平
读盘速度和无缝战斗的设计非常方便
充满了回忆的故事,如果没有玩过前作的玩家可能不好理解一些内容
钥匙系统让炼金和战斗变得更加好玩,可以算作是点睛之笔了
如果你是系列的粉丝,那这部作品会带给你一个完美的“谢幕之旅”
《炼金工房》真是够刚的,同样是正统续作的《索菲 2》选择跟《艾尔登法环》同一天发售,《莱莎的炼金工房 3》就可以跟《生化危机 4 重制版》硬碰硬。当然,非要硬说这些作品的受众还是有一定区分度,你玩你的,我玩我的,也没啥问题。
在我心里,《炼金工房》系列虽然称不上是3A大作,但却仍然能够在不知不觉间杀掉我几十个小时,让我在采集炼金中为了追求那最后一点的极品属性而无法自拔。所以我一直觉得从各类移植的DX版开始,这一出了二十多部作品的庞大系列就已经达到了某种技术上的极限 —— 我所指的,正是它的画面表现。
毕竟GUST旗下的游戏还以二次元美少女作为主要卖点,所以不客观地说,他们的所有技术力还是集中在了在角色的塑造上。
作为主人公的莱莎仍然是那个不怎么修边幅的少女,活泼而又有些冒冒失失,但相比起没有经历过这几场大冒险的莱莎,这次的莱莎却变得懂事了。无论是言行举止,还是在成长之后面对一些繁琐事物的处理上,我都能或多或少从她的身上感觉到一种“游刃有余”。
这种由时间所带来的味道,从莱莎在造型的改变就展露的一览无遗 ——无论是身上的小饰品还是各种花里胡哨的武器,她身上的细节变得更多了。玩家可以毫不客气地拉进镜头的角度,去细细欣赏她身上的瓶瓶罐罐,甚至是依然很显眼的……肉腿。
事实上,自从这一部以“开放世界”作为卖点进行宣传时,我就相当不报有任何的期望。毕竟小作坊想要驾驭庞大的世界地图,我个人觉得那真是有点儿蚍蜉撼大树,自不量力了。
但从最终的呈现来看,GUST倒是意外的完成了这个任务:当我爬上灯塔的时候,整个群岛的样貌终于可以“一览无垠”,而自己也可以从高处一跃而下,随心所欲地前往那些能够直接看到的地方。莱莎的移动速度本身就不慢,这让我在探索的过程中觉得非常畅快,这是整个《炼金工房》系列所从未有过的体验。
当然,这个完成度也是在我的预期范围内 —— 比如场景中大量复用的元素,以至于在同个区域内呆的时间过久的话总是会产生一些视觉疲劳;各种阻碍自由探索的空气墙,与无缝的开放式大地图在概念上就有些相左;包括之前制作人所说的能够移动采集,结果也只是有限度的做出了改良:移动采集只限于不用道具的那些素材,需要敲击挥砍的,仍然需要玩家停下脚步才能采集到。
客观点来说,《莱莎 3》的画面确实有了那么点儿的长进:终于可以到处乱跑的大地图、昼夜交替所带来的素材与敌人的变化,还有更加激烈的战斗和演出。但如果是新玩家的话,可能仍然会觉得这部作品的画面表现非常之一般,可老玩家们或许早已知道,这就是GUST他们最顶端的开发技术了。
但我觉得这对于《莱莎》而言,甚至是《炼金工房》的整个系列而言并不是什么坏事
—— 因为GUST他们很清楚《莱莎》系列的粉丝们想要的是什么,所以他们确实把那点儿好钢用在了刀刃上。
记得曾经听到过一种说法:“当一个人频频回首往事的时候,可能就说明那个人的大限将至了。”我起初还觉得这一说法有些太过于主观,但《莱莎 3》却又似乎完美地实现了这句“箴言”。
虽然我所体验到的内容有限,但我却感受到了游戏中那种无时无刻都在散发着的那种“回忆”气息:这一次,莱莎与他的小伙伴们为了调查库肯岛周围突然出现的群岛而再度相聚,从故事的展开到发展只能用“简单粗暴”来形容。但转念一想,《莱莎》系列的头两部故事也都是这样的展开节奏,如果习惯了这种日系二次元王道叙事方法的话,倒也还称得上是OK的。
伴随着时间的流逝,莱莎变了,而陪伴在他们身边的小伙伴们其实也变了不少。在经历了种种惊心动魄的冒险之后,再次碰头,难免就会叙叙旧。于是当玩家控制着小队来到某个特殊地点的时候,就会触发一段关于前作故事的“回忆”小剧情,一边回忆着冒险,一边与好友们吐吐槽或者插科打诨什么的,这让我觉得这次的探查之旅,更像是一次毕业旅行,充满了对往事的追忆,亦或者换个角度来说,就是把之前挖的坑都填了。
我觉得“回忆”这个主题真对老玩家而言真的很有杀伤力 —— 它让我不由自主地怀念起了那一段段在以前看过的故事,与角色们的相遇,以及那些动人心魄的战斗。它更让我在不知不觉间,变成了与莱莎同行的另外一名队友。这种奇妙的代入感,是独一无二,也是非常特别的。
然而必须要承认的是,这种过于强调回忆的叙事体验,对新玩家而言实在是有些不友好。即便是游戏提供了关于前两作的故事梗概,然而还是太过于笼统,以至于还是需要玩家亲自体验过前两作,才能真正弄清楚《莱莎 3》中的这些事件,对莱莎以及她的朋友而言到底意味着什么。
所以不夸张的说,我认为《莱莎 3》算是一个完全在回馈粉丝的Fan Disk,对老玩家处处都是暴击,对新玩家,或许剩下的大概只有懵逼。
“钥匙”是贯穿《莱莎 3》的一个重要元素 —— 探索可以用、炼金可以用、战斗也可以用。从我个人的感受来看,钥匙之于莱莎的核心系统更像是一个纯BUFF的功能。它并没有改变源自于2代的这套核心玩法,但却有效地提升了整体的节奏以及深度,让游戏变得更有乐趣,可以看做一个“画龙点睛”的成功典范。
《莱莎 3》的战斗系统跟前作几乎是一样的,仍然遵循的是偏向“进攻”的设计思路:通过攻击积累AP,再通过消耗AP来积累CC,从而发动炼金道具,成为合格的“炎烧战士”(没错,在3代中炎烧依然非常强力)。它的操作依然和前作一样有些繁琐,但玩起来的爽快度却更上一层楼。
因为在三代中,玩家可以从怪物身上薅钥匙,再在战斗中使用钥匙,进入可以不用等待行动时间就可以任意发动攻击的新模式里 —— 玩家可以把它当做普通攻击版的“道具狂潮”。在普通攻击解除限制后,AP的积累自然也就不成问题,玩家就可以非常轻松的通过AP技来完成队友的任务,从而进一步发动连携攻击,带来一种“在增加玩家指令输入量的同时,又能极大增加输出效果和伤害”的爽点。
而系统原有的RB+X/Y/A/B的快捷指令输入系统在本作中也没有任何变化,它玩起来仍然有些繁琐,但适应了之后会觉得很有意思。我之前从来都没有想过《炼金工房》系列的战斗能有朝一日变成这种紧张激烈的战斗风格,即便是不够完美,但我觉得这样的改变依然是值得鼓励的。
另外,由于莱莎本身已经成长的缘故,所以游戏的等级从初始20级才开始。然而就算是这个等级了,她的大部分炼金配方都要重头开始学起。莱莎给出的托词是“许久不用都忘了”,你一个炼金术师竟然连看家本事都能忘了,那可真是有些……牵强。
这一部炼金系统的成长依然使用了“技能树”这一系统,玩家通过调和所获得的SP,来自由选择点亮天赋中的各项能力,从配方到采集量再到稀有度等等,与前作并无二致,虽然看起来这种自选设计给了玩家一定的自由度,但我个人还是觉得增加采集量或者提升品质的天赋是收益最大的。
从整体上来看,这一作的炼金系统也只是通过“钥匙”增加了一些新的要素,比如可以提升炼金物品的效果等等,它在某种程度上进一步增加了调和系统的复杂度,但对于一路玩过来的老玩家而言,它依然能够轻松地消耗掉大把大把的游戏时间,只为凹出那最后一丁点儿的极品属性。
当然,从新玩家的角度来讲,它需要一定的学习成本,不过强力的炼金道具能够非常有效地扭转战局,即便是面对强大的敌人也能让玩家们游刃有余,所以总的来说,这样的学习还是非常值得的。
在战斗与炼金的核心玩法上,《莱莎 3》仅仅是做了一套关于“钥匙”的加法,这对于一款标准的收官作而言是一个非常稳妥的处理方法,对于玩家而言,就可以顺理成章地把重心放到故事与探索世界的体验上,好好享受这场“最后的夏天”。
对于新玩家而言,如何在原野中用CC瓶来恢复HP的说明不够详细(默认需要按下十字键的右键);
地图UI的设计有些反逻辑 —— 当玩家选定想要传送的灯塔时,地图还是会切入到二级菜单才能传送,感觉多此一举;
PC版本会出现卡顿,偶尔会有掉帧的情况,希望在正式版中能够得到修正。
《莱莎3》的表现应该是集《莱莎》全系列的大成所在。它的战斗更加丰富有趣,炼金系统也依旧不失前作的深度和广度。更重要的是,虽然开放世界的设计并不够精致,但它终于能够给我一种“自由自在”的旅行体验。它对新玩家而言或许不够友好,但对老玩家而言,却足以称得上是一份精美的告别礼。
它真的就像是暑假最后的那段快乐时光一样,可以在每一个你熟悉的场景中回味过往的经历,也可以与同伴们一起去挑战新的强敌,创造新的回忆。而当结束的时间终于到来的时候,它也会显得更加让人感到感伤或者唏嘘。
当放下手柄后,我才终于意识到,那个曾经熟悉的夏天,终究还是结束了。
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