话说有这么一群猩猩,有一天吃瓜的时候突然聊到谁更聪明的问题,那真是谁也不服谁……是不是觉得用这个做开头展开剧情的游戏本身就带着一种挺“二”的BGM?
但就是这种二嗨二嗨的气质,却总能让人在无意中被抓进游戏的氛围里,所以说,此刻你觉得自己就应该是那只最聪明的猩猩,因为你相信自己可以轻松掌握其他猩猩们的小心思。那么请问你应该如何证明这一点?玩游戏啊,玩这个看着就很不着调的《猩猩相惜》,别问为什么,问就是这是给猩猩们打广告呢~
《猩猩相惜》是地核桌游目前正在 摩点 众筹的作品,标准的小体量聚会卡牌游戏。和之前推出的《以鹅传鹅》,还有创下国内原创游戏众筹参与人数纪录的《小传说》一样,都隶属于地核桌游原创作品的“地小盒”系列,这个系列的特色就是,盒子小、易携带、游戏简单、轻松快乐、男女通吃,且价格便宜。
作为一个简单欢乐的聚会游戏,咱们先用几句话交代完《猩猩相惜》的规则,再说本文正文,对,游戏规则不算今天正文,属于赠品。
1、 这个游戏的基础元素是若干主题不同的问题卡牌,玩的时候可以根据在场群猩们的兴趣选择若干的主题卡牌组成题库,也可以随机抽取全看造化。
2、 每位猩猩会有一组固定的答题卡牌,内容是代表着对某个卡牌问题的赞同程度:绝对是、是、也许、不是、绝对不。题库洗混后翻开三张,然后本次的首领猩猩(起始)看过问题,先把一个默契标记递给认为对这三个问题上最了解自己的猩猩朋友,然后针对这三个问题秘密给出自己的答案,扣放在问题上面不让其它猩猩看到。
3、 然后,其它群猩根据自己对首领猩猩的理解,认为它是如何看待这三个问题的,然后在下面秘密给出自己的答案。
4、最后,揭晓答案,选对的猩猩和首领可以各得1分!并且假如获得默契标记的猩猩是本次得分最高者或之一,那么它和首领都可以额外再得1分!!!老乡见老乡,到底是泪汪汪还是给一枪呢?
5、 最后这个步骤是我万万没想到的,游戏鼓励猩猩们分享自己选择答案的心路历程,到底为啥这么选,首领猩猩在你心里是只怎样的猩?此时可以给你们的关系抹胶,也可以继续捅刀,开心就好啦~
以上就是游戏的基础规则,但在此之外,还有很多让游戏充满变数和乐趣的可选规则,比如 突发事件、快问快答、速度为王……更随着解锁有N多玩家共创的问题卡加入游戏,以及各种充满梗的解锁项目。一盒49元的小游戏就能让大家的业余生活变得丰富多彩,而且也能快速结识更多朋友,乐趣无穷。
用500个字写完游戏介绍,该进入今天的正题了,是谁设计了这个群猩璀璨的游戏,谁选择了这么不着调的主题?又是谁画了这些让人忍俊不禁的猩猩?
实话实说,这个游戏美术出自大宝的手笔在我意料之中,但是游戏设计都是她一手包办,这我是万万没想到,在我印象里大宝就是那个会画画的漂亮小姑娘,啥时候这职业还二转了呢?!从当年那个稀里糊涂被房老师拉进桌游社团,进而接触到桌游美术的大学生,到现在二转开始设计自己的桌游作品,这之间又是怎样的过程?
结果大宝告诉我,其实《猩猩相惜》还真不是她的首款作品,因为设计桌游这件事从《以鹅传鹅》就开始了,她就已经在同时进行美术和规则设计工作。而且,在大宝看来美术和规则设计其实有很大的关联。规则设计负责管理玩家的游戏体验,而美术通过视觉表达更好的实现游戏体验的传递。同时做规则设计和美术的好处就是,如果发现游戏机制哪里增加了内容,可以立刻在美术上体现出来。同时反之,美术创作中的灵感,也会反哺游戏机制上有趣创意的诞生。比如,“西瓜符号”的诞生,就直接促使游戏中增加了很多与“吃瓜”有关的桥段,现在知道为什么游戏开头猩猩们是在吃瓜了吧?
至于为什么继续在谐音梗的道路上狂奔,起了《猩猩相惜》这么个名字呢,更多还是为了暗示人和人的心灵碰撞,大宝干脆在背景上描绘了一群灵长类在严肃探讨哲学问题的奇妙场景。“决定用猩猩做主题形象,确实下了一番功夫”大宝说,“因为猩猩不像猫、狗、鹅这样自带萌点的动物,真实的大猩猩或者凶悍,或者狂野。经过一番思考,我们选择了‘丑萌’这个切入点。画风上尽量避免写实,去更多表现猩猩们魔性、八卦的一面,同时结合‘吃瓜’的视觉元素,借此来呼应游戏主题和玩法。”
说到这,不得不提一句,对包括大宝在内的地核团队来说,游戏的研发过程也很特立独行,既不是“机制”先行,也不是“美术”先行,而是“名称先行”。他们会经常会在内部组织创意工作坊,分享有趣的选题和名称,《以鹅传鹅》《猩猩相惜》的诞生都和此有关。
大宝还认真地告诉我,《猩猩相惜》的游戏场景在某些程度上其实是地核团队工作状态的模拟。她的设计灵感直接来源于团队内部经常举办的“哲学辩论”。这是地核成员们经常在工作和设计游戏之余,对于有趣的观点和思考进行的思辨式深夜畅聊。后来,大家发现这样的沟通非常有意义,能让成员之间都加深了了解,而在现代社会,“倾听他人”和“表达自我”都是非常必需且稀缺的行为。这就是《猩猩相惜》应运而生的原因,大宝希望用这个桌游来促进人与人之间的沟通,并且让这种沟通能不失幽默感。
但是这个看起来如此简单丑萌的小游戏,设计起来却并非一帆风顺。“前期的设计过程比较顺滑,从确认方向、灵感落地,选择名称,几乎是一气呵成的。但是进入了雕琢阶段后,我们就开始尝试解决各种棘手问题”采访中大宝对《猩猩相惜》的诞生过程记忆犹新,“比如,怎么保证让玩家在游戏中有充足的交流讨论空间?怎么保证不同相熟程度的玩家群体,都能在游戏中获得乐趣?这其实是整个设计过程里最让我们头疼的地方。既要让非常熟的玩家玩得开,还要让刚认识的朋友没有感觉被‘冒犯’的感觉。于是我们开发了‘词库’系统,将词组分成了若干大类,并为每个大类都设计了适用场景,这样才解决了这个问题。”
不过,对大宝来说,在设计游戏的过程里遇到类似这样的困难,其实收获更大于挑战。
从桌游美术二转进入桌游设计的过程,让她对原本的美术工作也有了新的理解。用大宝的话说就是“桌游美术不只是好看,还需要兼具功能性。”解释一下的话就是好看有的时候要让位于游戏整体的定位和功能,两者的关系要理解好。所以,只有很好的绘画创作功底,却不一定能成为一个好的桌游美术工作者,需要对于桌游本身这个事的独特性有相对深入的理解才行。
接下来的采访中,我也问了“地小盒”这个桌游系列的问题,因为到目前为止,该系列之前出版的《以鹅传鹅》和《小传说》分别在零售和众筹领域取得了令人意想不到的好成绩,前者已经在各个零售渠道销售了数万盒,备受零售商欢迎;后者则在众筹平台上创造了参与人数的彪悍纪录。现在《猩猩相惜》登场,更让人好奇这个系列的定位、目标和接下来的计划。
在大宝看来,“地小盒”的初衷很简单,就是以希望降低玩家接触桌游的门槛为出发点,让桌游在更大的范围内被更多群体所接触。不会错失享受桌游乐趣的机会,同时这个产品又必须是质量上乘、能让人感受到乐趣的。简单地说,更像是桌游品类对于大众休闲娱乐产品阵地的渗透。
大宝也透露了之后的计划:“接下来我们还会不断增加“地小盒”系列的成员,也会在后续的一些作品中加入更多创新元素。在延续“地小盒”规制的基础上,《小传说》的有趣续作,独特机制的卡牌游戏都在我们的开发计划中,相信不久的将来会和各位玩家见面。至于用谐音梗起名,目前来看,我们都很喜欢这种起名和创作方式,未来应该会有更多谐音梗的动物主题桌游入驻地核动物园吧~”
采访的最后,大宝想借这篇文章感谢大家对地核的支持,能和天南地北的朋友们一起共创的经历是自己最大的收获。同时,地核也在一直寻找优秀的、有潜力的作品进行合作,例如《小传说》就是个很好的例子。如果你是一个有好作品的设计师,也欢迎联系地核桌游,说不定大家就是相见恨晚且“猩猩相惜”的伙伴呢~
地核桌游出版的原创游戏《猩猩相惜》目前正在 摩点网 进行众筹,喜欢的话赶快入一盒吧!
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