在数字游戏产业的迅速发展中,动作系统是构成玩家游戏体验的重要组成部分。一个优秀的动作系统能够提高游戏的可玩性、沉浸感和挑战性,从而吸引玩家持续投入时间和精力。然而,尽管所有类型的动作系统在设计上都存在诸多共性,但由于不同游戏的动作系统具有不同的特点,玩家在游戏中也存在十分显著的体验差异。对于不同的动作系统带来了什么不同的体验,为什么游戏设计师们不会以一个统一的标准来打造自己游戏中的动作系统?为了深入研究这种差异性,揭示不同动作系统背后的规律,并为游戏设计师和研究者提供更多实用工具,本文将尝试构建一套通用的分析模型,用以探讨不同游戏的动作系统如何塑造独特的体验。在详细介绍模型的理论框架和分析方法之后,本文将利用该模型对四款动作冒险/动作角色扮演类游戏:《黑暗之魂3》、《塞尔达传说:旷野之息》、《怪物猎人:崛起》和《仁王2》,以及三款传统/高速动作游戏:《贝优妮塔3》、《忍者龙剑传西格玛2》和《鬼泣5》进行深入剖析。通过对这些游戏的动作系统进行对比分析,我们将揭示各类游戏之间的共性与差异,并试图验证该模型的普适性和有效性。
在过去的几十年里,电子游戏已经成为全球范围内最受欢迎和最具影响力的娱乐形式之一。其中,动作类游戏凭借其高度互动和紧张刺激的动作系统,吸引了无数玩家。为了提供更加优秀的游戏体验,游戏开发者和研究者们投入大量精力来研究和优化动作系统设计。然而,动作系统的设计和评估通常涉及多个相互关联的变量,这使得系统性地分析和改进这些系统具有一定的挑战性。在现有的游戏研究中,动作系统的分析通常集中在游戏平衡、游戏玩家的习惯和喜好以及游戏的可玩性等方面。尽管这些研究提供了宝贵的见解,但在评估动作系统时,仍然缺乏一个统一且全面的理论框架。此外,许多研究主要侧重于特定类型的游戏中的动作系统,如格斗游戏或角色扮演游戏,这限制了研究成果在其他类型游戏中的应用,并且缺少了跨游戏种类对比不同动作系统体验的能力。因此也催生出了一些重要的问题,而本篇论文中所探讨的核心的问题是“在没有一个统一的动作系统优略评价标准的情况下,游戏设计师怎么判断怎么样的动作系统更适合自己的游戏?”。研究者认为设计师会根据自己所想打造的游戏体验而设计针对性的动作系统,那么这就衍生出了另外一个问题“什么样的动作系统更适合创造某种体验?”。为了解决这些问题,本论文旨在提出一种全新的动作系统分析模型,该模型可以广泛应用于不同类型的动作类游戏。本模型包括六个关键变量:复杂度、精度要求、短期成本、长期成本、数值收益和效果收益。研究者希望通过对这些变量的系统性分析,我们可以深入了解游戏动作系统的优势和劣势,不同的动作系统能够创造哪些独特的体验,而这些体验为什么是最适合某款游戏的,从而能够为游戏开发者和研究者们提供一个有效的评估和优化工具。
本研究基于游戏设计学中MDA(机制、动态、美学)的理论模型作为基础框架。MDA理论模型强调了游戏设计中三个核心组成部分之间的关系:游戏机制(机制),动态过程(动态)和情感体验(美学)。这也为解答“什么样的动作系统更适合创造某种体验”提出了一种思路。首先需要划分动作系统中的哪些机制会涌现出特定的玩家行为,而这些行为如何产生了游戏的现象,最后也就可以分析这些现象带给了玩家什么样的情感体验。在动作游戏的背景下,我们将重点关注游戏机制方面的因素,以期更好地衡量和理解动作系统所带来的不同体验。首先,我们将识别和提炼出各类动作游戏中的关键机制变量,例如角色移动速度、攻击类型、连招系统、防御策略等。接着,我们将对这些变量进行量化和归类,以便对不同游戏的动作系统进行比较和分析。通过观察和衡量这些变量在各款游戏中的差异,我们可以更深入地了解它们如何影响游戏动态过程和玩家的行为反应。其次,在动态过程方面,我们将探讨这些机制变量是如何影响游戏节奏、玩家策略选择和挑战难度等方面的。通过对这些动态过程的研究,我们可以揭示游戏机制与游戏体验之间的联系。最后,在审美体验方面,我们将关注游戏机制与玩家情感体验之间的关系。我们将对比分析不同游戏中的动作系统如何引导玩家产生紧张、愉悦、挫败等情感反应,从而揭示机制变量在塑造游戏体验方面的作用,最终给出“为什么某种动作系统会创造某种独特体验”的答案。
综上所述,本研究将基于MDA理论模型,通过对动作游戏机制变量的识别,量化和分析,试图构建一个能够推导出玩家具体行为和情感体验的模型。通过应用该模型于多款不同类型的游戏,我们将验证其普适性和有效性,从而为游戏设计师和研究者提供一个实用的分析工具。
动作系统的定义:动作系统是围绕哪些玩家行动建立起来的?
在电子游戏领域中“动作系统”可以泛指很多内容。本研究所讨论的“动作系统”特指2D或3D电子游戏中的实时战斗系统,研究者对其的定义是“玩家和由电脑控制的敌对单位进行实时的战斗,战斗中的要素包括玩家操控的角色/敌对单位/战斗场景等的组合”。
//动作系统中的玩家行动由两部分组成,包括玩家主动行动以及玩家被动行动。
玩家主动行动:玩家可以通过执行某机制直接获得收益的行动。
玩家被动行动:玩家执行后可以规避风险或间接获得收益的行动。
玩家主动行动包括玩家主动选择的操作,如进攻动作、功能性动作(切换装备、使用道具等)。玩家被动行动则包括应对敌对单位攻击的操作,如翻滚、使用盾牌防御等,以及更高阶的精度要求操作,如完美闪避、防御反击等。
在本研究中,研究者将动作系统细分为两个关键环节:玩家主动行为和玩家被动处理。为了深入分析这两个环节对游戏体验的影响,我们将从六个变量的角度进行研究:复杂度、精度要求、短期成本、长期成本、数值收益和效果收益。
复杂度指的是在相同类型的控制器条件下(可使用的输入按键数量相同),可供玩家选择的操作的多样性和数量。这包括操作的种类、技能组合的可能性以及操作之间的相互影响。精度要求涉及玩家想要使某个指令生效(实现操作预期效果,如伤害敌对单位或回复自身血量)所需的操作准确度,包括精确的输入指令、精确的输入时机以及精确的输入方向。短期成本指的是玩家在决定使用某个操作后可能面临的进一步行动限制,如攻击动作的前摇和后摇。长期成本则关注游戏是否限制某个操作的使用次数,如精力条系统。数值收益涵盖使用某个操作后可能带来的数值上的收益,如回复玩家血量或伤害敌对单位。效果收益则指操作是否会直接影响游戏体验而非游戏内数据,如攻击敌对单位后是否会给敌对单位造成硬直。需要注意的是,毒属性或流血等状态效果属于数值收益,而霸体等效果属于效果收益。
通过这套模型,我们可以深入剖析各类动作游戏中玩家主动行为和被动处理的特点,并探讨它们在复杂度、精度要求、短期成本、长期成本、数值收益和效果收益等六个变量上的差异。这将有助于我们更好地理解这些变量如何影响玩家的游戏体验,为游戏设计师提供更具针对性的指导。根据变量的定义以及影响的体验不同,我们可以粗暴的总结出一套不百分百精确的公式来计算(代表)每一个变量。以下将给予模型中的变量准确的定义(公式),同时分析模型中六个变量的变化对游戏体验和玩家行为可能的影响。并且举例解释不同的变量变化如何与其他的变量变化相结合,举例解释的过程中所引用的游戏皆会在下文具体分析:
复杂度 = 操作种类数量 * 技能组合可能性数量 * 操作之间相互影响的权重
复杂度是模型中最特殊且最复杂的变量,复杂度对动作系统运行逻辑以及游玩模式有着最大的影响。仅在复杂度上做出调整和变化就能够左右一款游戏动作系统的体验。操作数量种类代表了玩家可选择执行的行动数量,如黑暗之魂的攻击动作包括:轻击(单持/双持),重击(单持/双持),战技。技能组合的可能性数量指代的是不同的动作之间是否能联动,如《怪物猎人》系列中的武器动作派生。操作之间的相互影响权重指代的是某一个动作在游戏中对复杂度有多大的影响,比如《仁王》系列中的残心是一个权重极高的动作,因为残心这个动作在交战中的使用率直接地影响了其他能力能否使用以及使用多少次。
高-操作(主动)复杂度:游戏操作要求更高,可能导致新手玩家感到困难。高复杂度的游戏通常需要玩家投入更多时间和精力去学习和掌握操作,但也可能为熟练玩家带来更丰富的战斗体验和挑战。一个动作系统拥有高操作复杂度的同时几乎可以兼容任何其他几个变量的高低变化,和高操作短期成本 & 高操作精度要求结合能够产生《怪物猎人》系列的独特体验,和低短期成本 & 高精度要求结合就能形成《忍者龙剑传》,《贝优妮塔》等高速动作游戏的特殊挑战性。
低-操作(主动)复杂度:游戏操作较为简单,更易于上手。低复杂度的游戏可能吸引更广泛的玩家群体,但对于寻求挑战的熟练玩家来说,可能缺乏深度和持久吸引力。同样,操作复杂度的变化不影响动作系统兼容其他变量的变化。低复杂度可以和高精度要求 & 低短期成本结合制作出《Furi》中高速直接的攻防转换的动作系统。和高短期成本 & 高长期成本 & 高效果收益结合就形成了《黑暗之魂》系列独特的战斗风格,要求玩家谨慎思考每一步行动但在操作执行的要求上不会过于苛刻。
高-处理(被动)复杂度:处理手段更加多样且复杂,需要花费更多的时间练习才能在实战中精确的使用出想要使用的处理手段。不熟练的玩家会产生能够及时的反应过来敌对单位的行动但无法正确处理的情况,可能会使得新手玩家以及轻度玩家产生一定的厌烦。但同样对于追求更高的玩家来说能够增加战斗过程的变化,提高动作系统的反复游玩可能。在与其他变量变化的结合上,处理复杂度和操作复杂度相同,任何其他变量的变化都能够很好的与高处理复杂度兼容形成独特的游玩体验。
低-处理(被动)复杂度:玩家不需要花费时间练习以熟练使用正确的处理手段。减少了学习处理方式需要的时间可以让玩家更快速的理解并上手游戏,同时也能让玩家将更多的精力放在练习主动操作上。但是局限的的处理手段可能会让游戏中的攻防交换手段过于重复。在与其他变量的结合上和高处理复杂度相同,不再赘述。
精度要求 (Precision Requirement, P):
精度要求 = 指令精度要求 * 时间精度要求 * 空间精度要求
精度要求同时决定了动作系统操作可能性的上限以及下限,如果玩家想要实现更进阶的操作则需要完成高阶的精度要求,而最低阶行动的精度要求则决定了玩家完成最基础的行动所需要的游戏掌握度要求。指令精度要求指代的是玩家想要使得指令生效进行操作所要求的在指令连续性/指令准确性,比如在《贝优妮塔3》中想要精确的使出Dodge offset需要玩家在闪避的同时按住刚刚释放动作的按键,同时在闪避判定结束的同时精确的接上连击的输入,因此可以认定为高指令精度要求的操作。而反观大多数ARPG类型的游戏玩家想要施展大多数行动只需要连续或者同时按下一两个按键即可,这种则可以被认定为低指令精度要求。时间精度要求衡量的是所有要求在限定的时间内输入指定按键以触发按键效果时的时间长短,比如QTE就是种经典的时间精度要求操作,同时格斗游戏中的目压,大部分动作游戏都会出现的弹反等也属于有时间精度要求的操作。而空间精度要求指代的是玩家为了让指令生效所需要在空间维度上做的调整,比如FPS游戏可以被认为是高空间精度要求的游戏,因为最基础的游玩逻辑建立在玩家能够做到多么精确的锁定并且命中敌对单位之上。动作游戏类型中《怪物猎人》系列中玩家控制打点也是确保以及提高收益的重要途径之一,也可以被定义为高空间精度要求。而黑魂系列则不在这方面较弱,玩家可以利用锁定一直锁定敌对单位的位置,只需要控制距离就能够精确的命中敌对单位,因此可以判定为较低的空间精度要求。
高-操作(主动)精度要求:玩家需要精确地控制操作,以实现预期效果。这可能产生更高的挑战性和满足感,但也可能让新手以及轻度玩家感到沮丧。往往高操作精度要求不兼容低数值收益或是低效果收益,这样可以保证玩家执行更困难的操作时可以获得对应的回报(高难度/高收益)。
低-操作(主动)精度要求:游戏操作更加宽容,使更多玩家能够轻松地完成任务。在降低了游戏操作的练习成本的同时这也可能降低游戏的挑战性和成就感。不需要高精度来实现预期效果能够使得玩家更加自如地使用各种能力,但也有可能导致不熟练掌握的玩家毫无节制的乱按。和高操作精度要求相反,低操作精度要求通常不兼容高数值收益或是高效果收益(低难度/低收益)。
高-处理(被动)精度要求:玩家需要在更精准的时机发动处理或是向更精确的方向使用处理操作。更高的处理精度要求可能使战斗体验更加紧张刺激,玩家如果想要在战斗过程中熟练的进行攻防转换则需要花费更多的练习成本。这会进一步提升游戏的技巧上限,但同时也可能会令不想花费大量时间练习的玩家感到沮丧。高处理精度要求通常都不兼容高数值收益或是高操作效果收益(高风险/高收益),但也有像《怪物猎人》系列中高处理精度要求 & 低数值效果收益,通过提高处理手段的多样性(复杂度)来扩大玩家在不同情况下的处理能力以及处理收益的类型。
低-处理(被动)精度要求:玩家可以在更宽松的时间限制以及方向要求下执行处理行动。这会使得玩家更加的放松自如地进行攻守转换。在这种情况下想要给玩家创造更高难度的交互战斗体验就必须复杂敌对单位的攻击行为。通常低精度要求的处理手段不兼容高数值收益以及高效果收益(低风险/低收益)。
短期成本 (Short-term Cost, S):
定义:短期成本 = 攻击动作前摇 * 攻击动作后摇 * 动作输入时间差
短期成本是相对容易理解的一项变量,它很容易定义并且在任何动作游戏设计中的占比都不算大。但是短期成本的存在的确可能直接影响动作系统的运行逻辑。其中攻击动作前摇代表了动作运行到动作生效之间的时间。而动作后摇则代表了动作从生效到结束所需要的时间。尽管每一把武器并不完全相同,但是总的来说《黑暗之魂》系列是典型的长前摇加长后摇类的游戏。动作输入时间差指的是从动作开始到下一次可输入并释放动作的时间(不考虑预输入的情况)。也可以理解为游戏是否有动作取消以及动作何时可以取消,定义动作输入时间差为0的动作在动作释放后的下一瞬间(通常为游戏里的1帧)就可以用下一个动作覆盖。动作输入时间差为1的动作则意味着直到该动作完全结束之前都不能执行其他的动作,动作输入时间差为小数时则指动作进行到某个小数对应的百分比之后可以取消。同样,大多数高速动作游戏一般有较低的动作输入时间差,而像《黑暗之魂》这类的游戏则有着极高的动作输入时间差。
高-短期成本:高操作(主动)短期成本和高处理(被动)短期成本对游戏带来的影响大致相同。都会使得玩家在执行操作后需要承担较大的风险或限制,如动作延迟或暴露在敌人攻击下。这可能鼓励玩家更加谨慎地进行战斗和策略规划。高短期成本可以很好的兼容其他变量的变化。
低-短期成本:低操作(主动)短期成本和高处理(被动)短期成本对游戏带来的影响也十分接近。进行行动后的风险较低,玩家可以更自由地进行攻击和防御。这可以产生更快节奏的游戏体验,但也可能降低战斗的策略性。和高短期成本相同,低短期成本也能很好的兼容其他变量的变化。
长期成本 (Long-term Cost, L):
定义:长期成本 = 资源消耗数额 / (资源回复速度 * 资源回复能力 * 资源积累能力)
长期成本控制整个战斗流程,可以被设计用于几种完全不同的用途。给予玩家的基础行动大量的长期成本会使得玩家的所有行动都受到限制,被迫谨慎的思考自己的下一步行动。而如果给予某些强力的行动大的长期成本(资源消耗)以及强效的长期成本削减手段(资源回复能力),则会让玩家主动的想办法削减长期成本并使用强力的攻击。资源消耗数额指代的是某一个行动在释放/结束之后是否会消耗某些资源,并且资源消耗会导致该能力使用效果的削弱或者无法使用。而资源回复速度指代的是资源是否能够随着游戏时间自行恢复,如果能回复效率有多高。定义0代表资源完全不会自行恢复1代表一瞬间就能够完全恢复(通常不会出现),小数则表示每秒回复资源占资源总数的百分比。资源回复/积累能力代表玩家是否拥有执行后可以主动回复或是主动积累资源的操作(在不具备资源自动回复能力的时候被称为资源积累能力)。《怪物猎人》系列的精力条就是一个典型的例子,精力可以自动回复并且没有精力的时候玩家的正常行动会受到限制。而《鬼泣》系列的魔人槽则是典型的由玩家主动积累的资源,在累计后可以执行魔人化,魔人化后玩家可以使用更加强大的动作。
高-长期成本:操作(主动)和处理(被动)机制的高长期成本也有近似的效果。游戏中的资源限制使玩家在使用特定操作时需更加谨慎。这可能鼓励玩家更加注重资源管理和策略性游戏。通常来说高长期成本的行动绑定高数值收益或者高效果收益。
低-长期成本:操作(主动)和处理(被动)机制的低长期成本同样也有联动的效果。资源限制较少,使玩家在游戏中更自由地使用各种操作。这可能导致更轻松的游戏体验,但也可能减弱游戏的挑战性。同时也可以创造更加流畅,战斗速度更快的动作系统。通常来说低长期成本的行动会绑定低数值收益或者低效果收益。
数值收益过于宽泛,无法用一条公式代表。数值收益指代的是所有玩家行动结束后带来的数据层面的有利改变。如对敌对单位造成伤害或是给自身增加血量等等。往往高数值收益的行动意味着更高的精度要求,或是更高的使用复杂度。而低数值收益的行动则更基础在玩家的全部行动中占比更大。
高-数值收益:操作能够带来较高的战斗收益,如伤害、治疗等。这可能鼓励玩家更积极地进行战斗,以追求更高的收益。
低-数值收益:操作带来的战斗收益较低,可能导致玩家更加注重策略和技巧,而非依赖单一的高收益操作。这可能鼓励玩家尝试不同的战斗方式和技能组合,从而增加游戏的策略性和深度。
与数值收益相同,效果收益过于宽泛而无法用公式代表。效果收益和数值收益共同组成了玩家的行动收益,指代了所有玩家行动带来的非直接数值的有益效果。比如对敌对单位造成了硬直或者给玩家自身增加霸体效果等。
高-效果收益:操作可以直接影响游戏中的元素,如敌人的状态或角色的能力。这可能鼓励玩家更加关注操作的时机和组合,从而实现更强大的效果。高效果收益可能提高游戏的策略性和吸引力。
低-效果收益:操作对游戏元素的影响较小,可能导致玩家更关注数值收益和其他战斗要素。这可能使游戏变得更加直接和简单,降低了战斗的策略性和复杂性。
通过分析这六个变量的高低对游戏体验和玩家行为的影响,我们可以更好地理解不同游戏设计如何满足不同玩家的需求和兴趣。然而,需要注意的是,这些变量之间可能存在相互影响和权衡,游戏设计师需要根据目标玩家群和游戏主题来平衡这些变量,以打造独特的游戏体验。同时,六个变量并不是独立的而是相互影响的,当设计师想要创造某种独特的体验时,不应该单独的调整某一个变量而是对六个变量做出综合的权衡。下文将会分析在不同类型游戏的动作系统中,哪些变量的组合构成了它们独特的体验。
玩家主动操作:低复杂度,低精度要求,高短期成本,高长期成本,中等数值收益,中等效果收益
玩家被动处理:低复杂度,中精度要求,高短期成本,高长期成本,低数值收益,低效果收益
黑暗之魂的操作包括了玩家的攻击动作,特殊(高速)移动,进攻型战技和道具使用。处理包括翻滚/格挡/反击类战技。操作短期成本包括了攻击前/后摇,长期成本包括:特殊(高速)移动的精力消耗,进攻型战技的精力条/蓝条(MP),道具使用的前/后摇。处理短期成本包括了闪避前后摇以及硬直,长期成本包括:格挡的精力值消耗以及硬直,反击类战技的精力以及魔力值的消耗。同时游戏中的动作复杂度被极度简化,操作的复杂度简化主要体现在动作派生,进攻型操作,功能性操作的减少。对比鬼泣等高速动作游戏,黑暗之魂的派生极其的简易。通常每一把武器会有固定的单手(轻攻击)双手(重攻击)连击,每一击后面跟随了固定的下一段攻击,如果攻击中断则从头开始,玩家不能主动选择动作派生的种类以及顺序。进攻型操作也大大减少,每把武器只能选择单持或双持两种模式,单持和双持分别有一套攻击动作,只需要一个键就可以触发全部的攻击动作,除此之外游戏没有提供给武器任何多余的可选择的攻击方式。黑魂在功能性操作上删去了传统/高速动作游戏中的击飞,击晕,挑空,拉近,玩家拉近,下砸这类可以直接改变战点结构的控制/改变距离类操作。通过将道具使用变为实时进行并且不能和其他动作重叠触发的操作,道具使用变为了黑暗之魂中特有的且唯一的功能性操作。同时,黑魂将可用的处理方式减少至翻滚和格挡两种,并且处理动作不需要任何前置派生或者前置条件就可以激发,这大大地降低了黑魂的处理复杂度。动作系统对于精度的要求也有极大的调整,在操作上几乎没有任何的精准触发要求,并且放宽了所有的基础处理动作的精度要求,相比起传统/高速动作游戏,黑暗之魂给予了玩家更多的容错率,但与此同时保留了一部分高精度要求的反击类战技,给予了玩家更高的风险/收益比。与此同时黑魂中的大部分操作和处理都没有效果收益,玩家的攻击和处理都不会对敌对单位造成什么影响。尽管游戏有一套韧性值系统,大部分的敌对单位韧性值极高,通常只能靠不断地累计打击来击溃敌对单位的架势条。因此玩家不可能在一次或几次处理之后通过强行进攻控制敌对单位,这也直接的逼迫了玩家学习并且精通敌对单位的行动逻辑,在合适的时候攻击。这也是黑暗之魂能够构建游戏步步为营的战斗系统逻辑的关键原因。
分析完黑魂的动作系统和传统/高速动作游戏的区别之后再分析黑暗之魂的核心美学,就能发现打造这种系统差异的意义。虽然传统/高速动作游戏以及黑暗之魂的核心美学都是在游玩的过程中让玩家获得成就感,但是传统/高速动作游戏的成就感主要来源于游戏设计师打造的精妙的学习曲线。在传统动作游戏中,动作系统有足够的开发空间让玩家掌握更高级的技巧以及更精妙的战术。但是在黑暗之魂中,成就感最主要的来源是“克服挑战”——也就是说黑暗之魂首先要做的是给游戏打造更统一的挑战。这个挑战应用在不同适应力/反应力/学习能力的玩家身上应该有一个相对统一的感受,因此黑暗之魂在整体简化动作系统的同时给予了动作更高的成本并且制作了更加复杂的敌对单位。对比起传统/高速动作游戏,黑暗之魂在为敌对单位创造了更加多样的动作同时,也创造了更加精妙的运行逻辑;Boss会根据自身状态/玩家状态改变动作的运行逻辑。由于黑魂的动作系统给予了玩家大量的动作成本以及极低的操作/处理收益,玩家如果在不不熟悉敌对单位的情况下依靠反应处理敌对单位的攻击,或是盲目的执行某一个操作都有可能受到大量的血量或精力惩罚,玩家需要更加地精通敌对单位的运行逻辑来突破挑战。但同时由于简化了操作/处理的复杂度并且放宽了操作/处理精度要求,黑暗之魂动作系统的底层逻辑其实相当的简易,哪怕是相对不擅长动作类游戏的人也能很快的学习并且掌握,这使得游戏能为适应力/反应力/学习能力不同的各种玩家都创造出一种相对统一的体验。通常魂系中的Boss只精通远距离或近距离攻击动作中的一种,这样设计的目的是平衡玩家的收益/风险比,一个同时拥有高威胁的近战动作和远程动作的敌对单位会给玩家带来过高的风险和极低的收益。通过在提高操作/处理的成本并且减少操作/处理的复杂度以及精度要求的同时巧妙地设计的敌对单位,黑暗之魂创造了统一的体验。与传统动作游戏相比,黑暗之魂在降低了练习成本的同时,提高了学习(敌对单位)成本,以此实现让玩家克服挑战得到成就感的核心美学。
玩家主动操作:低复杂度,低精度要求,中短期成本,低长期成本,中等数值收益,中等效果收益
玩家被动处理:低复杂度,高精度要求,高短期成本,低长期成本,高数值收益,高效果收益
尽管核心美学并不相同,但是塞尔达传说荒野之息其实和黑魂的战斗系统有着相似的逻辑。作为AAVG的代表,塞尔达传说荒野之息的核心情感体验是冒险带来的成就感和好奇心上的满足,而战斗系统负责的是创造冒险路上的挑战
在操作复杂度方面,塞尔达传说同样压缩了玩家可用的操作,游戏中一共有三种武器模型,分别是直剑(单手剑)/长枪/大剑(双手剑)。每把武器有固定的攻击段数,中途打断动作默认从第一击重复循环,游戏支持玩家用跳跃取消动作后摇,但这同样会打断攻击动作。进攻型操作上玩家只能选择平a或蓄力两种攻击模式,三种基础武器模组分别有一套攻击动作和特殊的蓄力攻击动作,同时还有一套弓箭(远程)系统,一场战斗中可以同时使用弓箭和近战两种系统,但是两种系统之间没有派生关联并且切换近战/远程攻击模式中间会有一个切换动作。功能性操作删去了所有可以由攻击或处理动作派生的控制/移动类能力,加入了有内置cd的席卡石板(技能)。由于在游戏中使用回血类道具或是切换装备都是在游戏暂停的情况下进行的,因此不算入功能性操作当中。同时,塞尔达几乎没有给操作加上任何的精度要求。在操作短期成本上攻击加入了前后摇,虽然武器的后摇可以用跳跃取消但动作触发后前摇以及判定期间无法取消。加入了精力条限制特殊(高速)移动时间作为操作长期成本。和黑暗之魂不同的是塞尔达的操作效果收益在不同的敌对单位面前是不同的,有些敌对单位只要被打到就会进入强制硬直,只要成功命中攻击或是命中一定数量的攻击就会给玩家一段固定的输出时间,一段时间后又会强制转为普通状态。而另外一些敌对单位则完全不会被玩家的攻击影响。
处理是塞尔达传说的动作系统中设计的最巧妙地环节,游戏没有精力条或是任何量表来限制处理或操作的使用次数,但是游戏中只提供了三种处理方式,分别是:盾牌格挡,一定时间内连续格挡两次以上的盾牌会被弹开并且受到一小段时间的硬直惩罚。盾牌反击:瞄准时机格挡敌对单位的攻击可以弹开敌对单位的攻击并且给敌对单位造成一小段硬直。闪避:(1)林克时间:在正确的时间发动闪避触发,给予玩家一个无敌的输出窗口提供伤害收益,输出窗口结束后还有必定打断敌对单位的连段攻击的效果收益。(2)闪避没有触发林克时间会有一小段的后摇,闪避的后摇无法被跳跃取消并且相较于黑暗之魂等其他游戏的闪避后摇长许多,可以被理解为硬直惩罚。因此虽然没有精力条或是任何长期成本来限制玩家的连续处理次数,所有的处理动作本身就无法连续使用,甚至只有盾牌基础格挡可以连续处理两次以上。这样设计不仅减少了处理的复杂度并且将处理精度要求绑定在了成本上,盾牌反击/林克时间的共同之处就是成功触发后必定打断敌对单位的后续攻击动作,如果成功执行高精度动作则省去成本并且提供稳定收益(高风险/高回报),如果担心无法成功触发则可以选择盾牌格挡,移动等操作(低风险/低回报)。
单独看塞尔达传说的操作设计会显得很奇怪,简化的系统,无精度要求,低短期成本无长期成本,甚至对某些敌对单位有着极高的效果收益。但是结合处理系统,塞尔达传说就打造了一套极其优秀且体验独特的系统。以我个人认为的最优秀,且最能展现塞尔达传说这套动作系统特色的BOSS——雷咒加农为例。雷咒是一个小型的人型BOSS,主要的攻击模式是快速的靠近(之后会以瞬移代称)玩家并且释放斩击,雷咒带有一个护盾,护盾需要三次攻击才能破坏(无论任何武器),护盾没有完全破坏时雷咒无法进行任何行动只能执行快速恢复盾牌的动作,护盾完全破坏后不会立刻回复。这意味着玩家只要成功命中雷咒,无论是使用任何类型的武器攻击,它都必定会出现硬直给予玩家输出的时机。除非玩家在完全击破盾牌前停下足够的时间并且给雷咒恢复盾牌。雷咒如果完全恢复了盾牌则会立刻使用瞬移远离玩家,并且回复默认的行为逻辑。雷咒会随机在某一次攻击前施加一个回复盾牌的动作。雷咒一共有三个阶段,第一阶段时它没有被雷电环绕,攻击动作有三种,分别是:进行瞬移准备(前摇)之后瞬移并且进行一次挥砍,不进行瞬移准备直接瞬移并且衔接总共三段的回旋斩(之后简称为回旋斩),远距离释放电击球。第二阶段它会拉远并且防御玩家的所有攻击同时在场内随机布置引雷针,一定时间后引雷针会导电爆炸,玩家在一定范围内会受到带电击效果(玩家手持武器掉落并且受到麻痹硬直)的伤害,第二阶段的正确处理方式是利用磁铁这个席卡石板能力控制引雷针,将引雷针放到雷咒附近,雷咒会被引雷针的电击打到并且进入第三阶段。第三阶段与第一阶段类似但加入了雷咒被雷电环绕的状态,此时所有的近战武器打在带电的盾牌上会受到带电击效果的伤害,同时雷咒的所有攻击即便用盾牌格挡防御也会受到带电击效果的伤害,带电状态会随机在某一次雷咒的攻击之后消失,同样在某一次攻击之后雷咒也可以进行一个动作重新附魔雷电(可以和回复盾牌动作同时出现)。第三阶段比起第一阶段多了两种动作,首先是将第一阶段中的一次劈砍动作:瞬移准备(前摇)-瞬移-挥砍修改成了瞬移后衔接一段连续的挥砍(之后简称为乱舞),并且加入了盾反动作:没有瞬移准备(前摇),直接瞬移并且衔接举盾推进,推进一小段距离后会使用盾牌反击并且横砍一刀(之后简称为盾反)。可以看出来雷咒并不是一个动作相当复杂的BOSS,事实上需要记忆的招式很少,这个BOSS最大的学习成本来自于其独特的AI,在第三阶段它的AI会根据是否有盾牌以及是否带电来决定行动逻辑。BOSS默认的行为逻辑是乱舞-瞬移后撤-回旋斩-瞬移后撤-盾反以此循环,但如果在任何一个过程中雷咒的状态改变都会影响接下来的变招,比如说在盾反之后雷电消失就一定会衔接回旋斩而不是乱舞。由于回旋斩和盾反都没有前摇并且雷咒的第三阶段带电状态禁止了玩家使用盾牌格挡以及盾反,如果雷咒没有在发动攻击后被打击则一定会在很短时间内后撤。玩家如果选择疾跑逃离雷咒的攻击范围则不够时间在雷咒发动攻击后返回并且输出。所以玩家想要有效的击败雷咒只能选择发动闪避尝试触发林克时间,但是回旋斩与盾反都没有前摇,想要用闪避处理回旋斩就必须在瞬移后立刻发动闪避,而盾反则是必须往后拉开距离。如果用处理回旋斩的时机来处理盾反就一定会吃盾反,如果用处理盾反的时机来处理回旋斩就会错过发动林克时间的机会。因此雷咒其实并不会随机使用这两招而是在特定的状态下必定发动其中一招,而这使得玩家要正确的判断雷咒的所有状态以及他会使用什么动作,掌握不同状态下的行动逻辑就是雷咒加农这个BOSS的学习成本的来源。
总的来说,发动闪避的短期成本是打造这种战斗逻辑最重要的设计。正是闪避后摇的存在才能够逼迫玩家学习敌对单位的行动逻辑。如果闪避后摇并不存在,即使是同样前摇的盾反和回旋斩也能够通过反应处理。只需要以处理回旋斩的时机处理,如果不是回旋斩则快速调整并处理盾反。这样的话学习敌对单位行为逻辑的战斗思路就被完全改变了,变成了和其他ARPG一样的学习敌对单位攻击动作并反制的思路。与此同时成功发动林克时间带来的效果收益也是构建这个框架极其重要的一点。正是林克时间能够带来稳定的伤害收益并且打断敌对单位动作玩家才有足够的时间准备并且思考敌对单位的行为逻辑,才能准确的推算出接下来敌对单位会使用什么样的攻击。操作系统的简化也保证了玩家处理后的收益,替玩家减少了不必要的练习成本。
塞尔达传说的动作系统通过处理成本巧妙地限制了玩家靠反应和熟练度打败敌对单位的可能性,并且逼迫玩家学习敌对单位的行为逻辑来通过挑战,这种设计不仅提高了游戏的策略性,同时也增加了游戏的挑战性和乐趣。塞尔达传说的动作系统底层逻辑十分的简单,不需要多加练习就能掌握。与黑暗之魂相同,塞尔达传说通过将练习成本转移到敌对单位的学习成本上,创造了让玩家克服挑战的体验。但与黑暗之魂不同的是,塞尔达传说的敌对单位学习成本主要集中在敌对单位的状态对运行逻辑的影响上,因为塞尔达传说是一款AAVG,它最核心的美学是冒险带来的好奇心和成就感的双重满足,因此冒险对战斗系统的影响也比黑暗之魂要更大,除了更多的探索带来的数值增强以外塞尔达提供了可以让玩家直接无视AI某些运行逻辑的能力。玩家可以在冒险的过程中获得不同种类的武器,还是以雷咒举例,木制的盾牌可以直接无视雷咒的带电攻击,相当于直接无视了BOSS第三阶段的所有运行模式。在黑暗之魂中无论数值怎么增强玩家还是要付出一定的学习成本尝试克服挑战,数值的提升只会提高玩家的容错率。但是在塞尔达传说中玩家可以像一个真正的冒险家一样,通过探索的发现以及灵活的思考敌对单位的弱点直接克服挑战。这样的设计让塞尔达传说的动作系统创造了最适合冒险这个核心美学的体验。
(目前就写了这么多,传统/高速动作游戏写了一个贝姐不过写的太烂了就先不放出来了。)
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