一款类自走棋+关卡打怪的小游戏。主要部分采用了自走棋式的买棋子、凑羁绊、升级买装备等元素,再加上爬塔式的打怪和事件。游戏主打的特色是一个保卫国王的站位机制,一共有四个国王周围的位置来放置单位,并且可以用鼠标来转圈改变朝向以在打怪时保持类似肉盾顶在前面远程在后面的站位效果。这样看似有趣的设计实际在游玩是并没有什么正向体验,原因大概是本身自走棋就是要有前排后排的区分,现在只是让你手动保持这样来应对不同方向的敌人而已,反而把简单的战斗过程复杂化了。国王的存在也没什么意义,说是要保护实际上外面的人没死也打不着他,外面的死了他一个人也白搭,完全没有任何作用。总之是有些画蛇添足的设计。另外游戏的随机事件也很水,就是你选择哪个人去应对就获得对应的羁绊词条来升级。唯一优点应该是画风还比较有趣。
这个评分其实是桌游版的评分,电子版相比实体肯定会少一些实际上手操作的感觉,不过也还是不错。游戏本身是不对称对抗式的区控,有非常有趣的各种势力,个人认为是很优秀的区控游戏;而电子版也有比起实体的优点,如不需要自己进行各种结算,并且有可动的更精致的画面。不过如果跟ai打的话,电脑的操作会让人有些脑溢血,主要是因为电脑用各个势力的实力太不均衡了,玩猫咪的时候很强,玩飞鹰就隔一两回合就暴动白给,导致局势总是一边倒,因为游戏是以计分的方式获得胜利,强的电脑就咣咣得分,这样就挺难受的。
玩完第一部的时候就感觉能够成为今年的第一个满分游戏。从各方面来看游戏都几乎没有缺点,例如优秀的人物塑造,优秀的剧情以及即使从推理小说角度看也很出色的案件设计。法庭推理本身就是我很喜欢的推理小说题材,游戏中着重塑造的那种律师和检察官之间激烈对抗的感觉也使游玩时的氛围体验非常好。另外我认为游戏做的最好的还是对人物的刻画,几乎所有的人物都有鲜明的性格特点,随便拎一个都令人印象深刻,连只出现一两次的配角也不例外。后面打算抽空玩一下第四部,很喜欢那一部的沧桑的成步堂形象。
如果非要说缺点的话,其实也有唯一一个比较典型的问题,就是毕竟它是以一个游戏的角度来设计,而不是小说或电影,这导致在推剧情的时候很多时候都需要你去进行一系列特定的操作才能继续,如果单纯从剧情方面来思考会有些阻碍。例如现场调查时需要你与某个人进行完全部对话另一个人才会出现,虽然二者并没有关联;又或者在法庭上需要你专门追问某一句话来引出出示证据的环节而不能直接出示等等。这需要你能跟上作者的思考逻辑才可以,否则可能就得经常看攻略或者用枚举法。如果不是被案件的难度而是单纯被游戏设计所卡住的话其实满烦人的,还好我对看着攻略玩倒不是很介意,只要享受故事就好。
听说是一个人花好几年做出来的独立游戏所以玩了玩。游戏玩法是一个地城rogue的类型,以不同地貌拼贴在一起形成大陆为背景。优点在于游戏很偏收集向,各种小怪都可以抓了运回家里,植物地标什么的也可以获得并放置在家里,形成一种各种生态系统拼合在一起的感觉,对收集党玩家非常友好,有一点点模拟经营的样子。此外纸片造型也挺有趣。缺点在于各种操作都有些差劲,例如射击手感比较差,多数打怪时候都是子弹到处飘来飘去,看的眼花缭乱还分不大清楚,打没打到都注意不到,躲弹幕也是凭缘分。类型也有些单一,不靠坐骑技能的话就这么几种子弹可以打。而抓怪物当坐骑的要素也挺不合理的,抓了之后需要一直骑着打来给它升级解锁技能,想体验不同的怪物就没法变强,反正打起来挺累又没啥乐趣。总之不喜欢收集就不大推荐
一直不喜欢玩大逃杀游戏其实主要就是因为投入时间和赢的概率太不成比例了,比如正常的打一局耗着半个多小时最后输了就觉得很气。这种节奏非常快的小游戏一样的大逃杀还是很不错的,一局几分钟输了也无所谓,打的爽就可以,2d游戏也容易上手,小动物也很可爱。当然还是很不擅长到现在只赢过一局,不过已经是目前玩过的大逃杀游戏里最喜欢的了。
在demo时就很感兴趣,主要很喜欢这种类似crpg的高自由度玩法加上武侠的题材。玩起来还是能感受到不错的效果,但是并没有融合的很好,我个人的体验有一点差,主要是我玩这种游戏就是喜欢偷偷干坏事,玩神界的时候就是一路偷过去所有东西都拿走,看谁不顺眼就打谁,这种体验就很爽。但是这游戏的品格属性给玩家很大的限制,你偷东西啥的就算没被发现还是会降你的品格属性,品格低了和其他人对话也会有惩罚,哪怕人根本不知道你干了啥,你偷偷打个人所有村子里的其他人都降好感,好像他们都有心灵感应一样,这种说白了还是刻意不让你干坏事的设定挺烦的,让我玩的不大爽。但你要一直正儿八经做任务的话好像又浪费了这种自由度,和其他武侠游戏就没差了,这种设置感觉挺矛盾的。
很喜欢这个题材,不过刚出的时候看评价不好就没有玩,现在感觉完善的差不多了就来和同学一起玩。游戏给人的感官震撼还是挺强的,看到那些特别大的昆虫给人的印象很深刻;内容方面可探索的东西也不少,一直都有新的东西可以玩;缺点在于有些地方引导做的比较差,比如需要的材料不告诉你从哪里获得很难找,又比如有些地方找起路来很麻烦。比如树篱实验室的树枝子路又窄又绕岔路还多,给我找的心态都快崩了。
Into the Breach 陷阵之志 评分8/10
回合制战棋游戏,其特点在于和常见的战棋游戏不同,该游戏我们的攻击大多数都带有位移效果,我们要做的不是单纯的靠伤害干掉敌人,而是要利用位移,通过各种环境效果或者敌人自己的攻击来干掉敌人,例如将敌人打到水下,撞到障碍物或者挡住其他敌人的攻击路线等等。我很喜欢这种创意玩法,体量虽小但是很有思考深度,需要静下心来慢慢玩,每一步都要计划好。因为地图上会影响战局的因素非常多,一不留意可能就会打乱计划。脑子转不动的时候就不大适合玩这个了,毕竟没法培养个无敌单位进去乱杀。
被这个游戏独特的叙事方式所吸引的,玩完之后发现确实达到我的预期。我们的每一次游戏其实都是讲给我们的一个故事,途中所遇到的事件都会作为个人经历来影响角色。角色之间也会自发的成为好友或者相爱,老去直到退休,其后代也可能会出现在后面的故事中。在一次游戏结束之后这次游戏的角色也会作为历史传说传承下来,在之后的游戏中还可能有机会遇到。这种类似桌游中传承的机制可以把我们塑造出的每一个独特的角色都保留下来,而不是一局游戏结束后就什么都没有了,给玩家很大动力去重复多次玩。
不过游戏的缺点也非常明显,就是本身的游戏性内容太少了,只是一直在大地图的各个地区跑,干掉这个地区的敌人拿装备然后再去下一个,除去每次的随机事件外都很重复并且枯燥。角色职业也只有基础的三种,技能装备啥的也没啥变化。总之让我觉得甚至想跳过所有打怪的环节只看事件的故事,就像视觉小说那样。
又是一款受到题材吸引而玩的游戏。游戏会教你各种在卡牌游戏中出千的手法来骗别人钱。实际操作并不复杂,只是去每一地点教你一种新招然后让你用几次,基本就是用鼠标点牌或者画些手势就可以了,属于那种鼠标指向点击式的叙事游戏。不过代入感还是很不错的,在出千的时候有时间限制。之后就是一直推进剧情,好像和时代背景以及反抗有关,但是还没玩完所有不大清楚。值得一提的是我很喜欢游戏中过剧情时以及在牌桌上的一些小动画时人物的动作感,并不完全连贯而是有一点点卡顿,有种木偶戏的感觉,配上这个画风看起来很舒服
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