导语:大家作为玩家,有自己的玩儿法,有自己的习惯。我们很容易把一些现实中的执着带到游戏里面,以为游戏里的不道德就是现实中的不道德,以为游戏里的输,就是现实中的输。除此之外,你也许还见过很多症状的强迫症,甚至你自己也是一个和《光环》里的约翰一样甚至更严重的强迫症患者。不过,也许你一时很难说明白哪种现象是强迫症,因为这可能已经融入到你的普通的游戏体验中去了,以至于你很难注意到。
20xx年 x月x日,处于深度寒冬的“秋风之墩号”上————
伞兵——“约翰,我们可不可以玩儿英雄难度,传奇太难老,就是士官长到这里来,也肯定要说:‘老子当年,根本没遇到那么猛的精英。’ 换一个难度嘛。”
20xx年x月x日,处于炎炎夏日的“秋风之墩号”上——
猎人——“我晓得,我是说,我们应该绕过去。伞兵又不是士官长。”
20xx年x月x日,处于炎炎夏日的“秋风之墩号”上——
猎人——“这个地方过不去了,前面根本没有办法突围,每回都会遭鬼面兽一拳打飞或者炸飞。把那个扔手雷的骷髅头关掉嘛。”
约翰——“不用,我们可以一个突围,另一个充当复活点,等死了再呼互换角色,再来一遍,如此反复。应该可以有办法突围到下一个存档点。”
猎人——“为什么我们要这么麻烦,我不动,当复活点就行了,你突围吧。”
20xx年 x月x日,处于深度寒冬的“秋风之墩号”上————
约翰——“我一定要抢到那一把狙击步枪。等我,伞兵打掩护。”
伞兵——“我靠,约翰,你不能楞个,我们直接走了就行了啊。”
约翰——“好,我已经抢到了。但是好像只有2发子弹了”
内容来自“秋风之墩号”上的虚拟训练对白。可以看出里面有一位约翰,有似乎很严重的强迫症。这也许不是强迫症的终极形态,但至少说明了一些问题。
除此之外,你也许还见过很多症状的强迫症,甚至你自己也是一个和约翰一样甚至更严重的强迫症患者。不过,也许你一时很难说明白哪种现象是强迫症,因为这可能已经融入到你的普通的游戏体验中去了,以至于你很难注意到。那么我用一些图来让大家感受一下。
强迫症有几个重要的条件是:患者执行这个动作是源于自身,并非外力;而且患者在不执行这个动作时就会焦虑。这也许就是说,如果我明知道频繁的换弹夹会让自己射击的机会减少,我还是控制不了自己去换,那我就是个强迫症(除非我非常热爱并且享受着换弹夹这个无比美妙的时刻)。
但实际上,这并没有那么可怕嘛,多换个弹夹又能怎样呢;就是再来100个油桶我也会破坏掉,然后接着玩儿啊;即使NPC对话再长,我疯狂按完键也能继续游戏;强迫症真的对我们的游戏体验有什么实际影响么?
轻度的强迫症的确没有问题,但是严重一些也许就会有问题了。GTA以其拟真的世界和自由的玩家行为吸引了一大堆的观众,但是如果我除非任务需要,平时都规规矩矩的和NPC一样,我的GTA是不是就被简化成了一个漫步游戏。
如果我在《模拟人生》里面,永远是一个人见人爱的帅气的好好先生,我又怎么能1个星期不洗澡,然后跑到邻居家里面强行霸占床位,睡醒了,拿冰箱的吃的,顺便再扇主人一巴掌,也许是两巴掌。
如果我玩儿《战地》,永远只用狙击步枪,激烈的巷战交火,我只能愤怒的到处打飘外加送人头,眼巴巴望着对面的迫击炮齐刷刷落到我头上。我们可以为自己的这种行为辩解到,这就是我的游戏方式,属于我自己的游戏体验。
如果说我们真的享受其中,并且乐此不疲,那么这压根儿也不是强迫症,但多数情况下,我们是很莫名奇妙地放弃了体验丰富内容的机会;甚至于当我们看到别人用一些很戏剧的方式玩儿游戏时,会心生羡慕和期待,但是一到自身,一切又回到原样了。该怎么玩儿还是只有怎么玩儿。所以很多情况下,这样的强迫症会让游戏内容变得单一,限制,即使不至于完全丧失游戏的乐趣。
回到最开始,秋风之墩号上的故事,一个喜欢hardcore模式的我,究竟是有强迫症还是单纯喜欢挑战?我的确特别喜欢被传奇的精英围困的绝望,以及逆境生存带来的成就感,执着于这种成就感完全没问题。再比如,《Hitman47: Absolution》我也喜欢专家难度,喜欢挑战高超的AI包围下,制定策略,巧妙暗杀目标。
问题在于很多游戏新增了很多辅助系统以照顾新人,这些新系统有的其实很有意思,而且玩儿起来也很有表现力,例如《狙击精英》的辅助准心,《合金装备V》里的快速反应,《Hitman》里的杀手直觉,他们都添加了新的系统以辅助新的玩家更好的执行任务,而往往在高难度下,这些系统会被禁用掉。
再者说,玩家喜欢在计划刚一败露就尝试Load,但是我觉得玩家在面对突发状况的反应,以及此时的AI和环境变化,本身也是游戏内容的一部分,所以如果过于武断地SL,会丧失很多精彩的内容,和刺激的感受。所以说实话,再用高难度通关之后,玩家们完全可以放下高手的姿态,体验一下游戏的新系统,带来的爽快感。
我在《战地》里,第一次从狙击手变成庸医的时候,我其实很难过,我反应及慢,突击步枪在手里是远的打不着,近的不好瞄,一天在场上扔医疗包,外加救人起来。经常看着救起的队友下一秒就死了,或者连带自己也死了。但是别着急,这是正常的,因为我刚当上狙击手日子也不好过……
一段时间过后,就能发现,其实治病救人很有趣,尤其是在配合小队进攻的时候,工程兵一般都需要去攻击载具,很容易暴露,从而遭到狙击手的压制,坦克的炮火。想一想作为庸医,也是小队进攻的信心(其实就是跟班儿),在这战火纷飞的残酷战场,你的一句“医疗包,接着!”简直能让你的队友感到人间温暖啊,我一般是追在别人后面喊“你受伤了,需要治疗!”。更不用说,如果还有个补充弹药的支援兵在场,大家会多么其乐融融了。
大家玩儿《实况》的时候都喜欢自创人物,但是大家会一股脑的创造一个很厉害的,属性值很高的角色在自己喜欢的球队里。但是我们却打造了一个“六一居士”,为什么叫六一居士?因为他各项属性值都是最低的。然后当他上场到时候,你会体验到一些从来不曾见想到的逆境!你相信他由于体力太低,盘带的时候竟然比不持球奔跑还要快?你相信他由于射门太弱,在距离球门6m的地方,只能把球射到身前3m左右然后失去动力么?你相信,他由于力量太弱,甚至背后放铲都不能铲倒别人么?太容易受伤,以至于带球的时候别人一挤,就扑街了,裁判牌儿都懒得给!
我只能说,这个六一居士带来的乐趣真实远远不止着一些,只有在大家创建出来试一试才知道。
我知道,大家作为玩家,有自己的玩儿法,有自己的习惯。我们很容易把一些现实中的执着带到游戏里面,以为游戏里的不道德就是现实中的不道德,以为游戏里的输,就是现实中的输。但是这毕竟是游戏,是一个大家体验不同的地方,既然如此,不如偶尔换一换自己对一款游戏一贯的模式,让这款游戏对自己的意义更丰富,让自己的体验变得更立体,更多样呢?几乎肯定会有着不一样的东西。
至于有神秘的“六一居士”在比赛场地上,到底会是什么?你试试就知道了。
后记,我本来还想谈谈强迫症除了对游戏体验的影响,游戏在设计时又会怎么去考虑强迫症这一特性,毕竟许多强迫行为可以变化为一种挑战(没错,Steam的成就给了强迫症一个正当理由,再或者类似 “别按这个按钮” 的那种游戏)。但我觉得不止这样,这是一种妥协,让游戏适应玩家的强迫症,游戏应该有更多可能,例如去创造一种能让玩家意识到,并去改善强迫行为的游戏玩法?我不知道,也没想明白,所以就不多说了。
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