游戏或游戏元素已然充斥我们的日常生活:从微信小程序游戏《羊了个羊》、手游《王者荣耀》到国产3A游戏《黑神话:悟空》,从游戏像素风的“文艺复兴”、直播pk的游戏化设计到拼多多“砍一刀”。仿佛忽然之间,一切都被抛掷在以“交互”为特征的互联网与新媒体的浪潮中,进行着“游戏化转向(ludic turn)”(Ferrer et al.,2020)。
当代游戏学(ludology)的奠基人弗里德里希·席勒认为玩的驱力(play drive)是人性的核心,因为它使人能够调和必要性和自由,人只有在完全意义上是人的时候才会玩,人只有在游玩时才是完全的人。在这个意义上,面对数量庞杂、种类繁多的游戏类型,或许我们正处在最贴近“完全的人”的历史时期,正如齐格蒙特·鲍曼所说,“后现代成年人的标志就是愿意全心全意地拥抱游戏,就像儿童那样”(转引自:Frissen et al.,2015)。
游戏叙事及其说服性依赖于程序修辞。Bogost将程序修辞定义为“电子游戏通过计算机结构体现(embody)意识形态的方法”,一种“通过基于规则的表达和互动而非口语、写作、图像或移动图片来实现说服的艺术”(转引自:Treanor & Mateas,2009)。在强制性的程序修辞下,玩家尽管可以通过不同的操作生成属于自己的游戏结局,但游戏机制(mechanics)(Hunicke et al.,2004)将会在一开始就对所有游玩行为与结局进行限定。因此,游戏这一形式十分适合再现社会的系统性、结构性问题,如《喀布尔大爆炸》(Kabul Kaboom)将失败作为修辞策略,在汉堡和炸弹的交替坠落下,试图收集汉堡并躲避炸弹的玩家注定“失败”。不需要过多阐述(tell),就可以展示(show)出美国对阿富汗的“人道主义战争”的虚伪与荒谬。在不可能“获胜”的挫败体验中,玩家不断进行批判性反思。
2、参与性:
在现象学意义上,新闻游戏要求玩家体验游戏,并体验游戏的体验(Sicart,2018)。这种游戏的反身性使玩家即便在完全沉浸(in-gaming immersion)的状态中,在媒介透明性达到顶点时,也不会忘记游戏的人工性(artificiality)。换言之,我们永远知道自己什么时候在玩、在“假装”。这种距离使玩家可以更安全地反身思考游戏设计的真正意图,变成“游戏外的思考者(off-gaming thinker)”。他们区别于一心想要“获胜”的玩家,能够解码程序修辞试图传达的某种价值。或者说,真正优秀的新闻游戏应当使用程序修辞中断玩家的沉浸感(如上文的失败修辞),强调参与感(off-gaming engagement),使玩家能够自觉拥有“来自于我们从文本之外的角度领会到作品对冲突模式的颠覆或联结的能力”(Shuen-shing Lee & 叶梓涛译,2003)。
3、他者性:
新闻游戏通常会让玩家在游戏结构中扮演特定的角色或执行特定的行动,如在《这是我的战争》(This War of Mine)中,玩家需要扮演在战争中幸存的平民角色,并通过收集材料与工具努力生存下去。在扮演过程中,玩家会很容易共情自己扮演的那个操控对象,他们必须把自己代入到角色之中,从游戏角色的思考方式出发做出每个选择,“这样他就超越了自己——正如米德观察到的那样,这些角色成为他自我意识的一部分,所以在游戏中,一个人要以别人的态度来玩”(Stephenson,1964)。因此,一些受限于传统理性话语和语言的被阉割性而未能表达的内容,如战争中平民真实遭遇的生存困境、伦理困境与心理创伤等,可以被玩家“直接”经验,从而让玩家产生同情心、认同感与情感连接。
此处的“新闻”打上了双引号,按照前文对新闻游戏概念的梳理,从非虚构写作视角出发的广义新闻游戏,除了对当下此刻的观照,也应包括某些似乎成为“历史”的内容,如某个社会创伤性事件、某次惨绝人寰的战争,就像反映“9·11”事件的《September 12th》、网易新闻纪念反法西斯战争70周年胜利的特别策划游戏《逃跑人的日常》。对当下的观照则体现在讲述叙利亚难民逃亡之路的游戏《埋葬我,我的爱人》(Bury me, my love),它的设计灵感来源于一篇真实的新闻报道,游戏设计师本人也从新闻学院毕业并从事新闻工作十年。获得2016年国际数字媒体创新大赛季军的财新网作品《像市长一样思考》、2018年十分火爆的国产游戏《中国式家长》尽管并没有参考特定的新闻事件,但却类似于社论类新闻,像政治漫画一样传递自己的游戏价值观。
尽管在当下,新闻与游戏之间不断融合的趋势已经难以抵挡,但作为两种不同的传播活动,新闻和游戏生产都有“自己的制度逻辑,或者文化符号与物质实践的特定模式”(Ferrer et al.,2020)。在某种程度上,二者的逻辑互相排斥。一方面,是基于信息核查、客观性与真实性原则的新闻专业主义文化;另一方面,是以创造虚构和想象世界为特征的游戏文化,它拥有娱乐的潜在说服性和满足游戏体验的游戏机制(Foxman,2017)。
不难看出,主要的分歧在于真实与虚构、严肃与娱乐这两对概念之间。类似的伦理争论其实在新闻发展史上屡见不鲜,如前文所述的非虚构写作与电视新闻对灾难的过度消费等等。针对前者,借助符号叙述学的纪实与虚构概念,可以找到争论出口。“纪实性叙述(factual narrative),并不是事实叙述:无法要求其叙述的必定是‘事实’(facts),只能要求做的是‘有关事实’的讲述;反过来,虚构性叙述讲述‘无关事实’,说出来的却不一定不是事实。”(蒋晓丽 & 贾瑞琪,2018)针对后者,它忽略了计算机游戏拥有自己的严肃或悲剧形式(Shuen-shing Lee & 叶梓涛译,2003),如永不可能获胜或困在某一关卡中永远无法离开的悲剧。实际上,抵挡住商业诱惑的游戏开发者完全可以通过游戏机制(mechanics)和游戏动态(dynamics)的设计达到严肃的美学(aesthetics)(Hunicke et al.,2004)。
事实上,如今再谈新闻游戏的合法性似乎已经有点不合时宜,正如公共话语的质量仍然取决于新闻机构在新闻传播中适应和采用新技术和新形式的能力(Ferrer et al.,2020),如何正确、善意地使用游戏媒介传递信息和价值,才是新闻游戏话题讨论应当努力的方向。
参考文献:
Frissen, V., Lammes, S., De Lange, M., De Mul, J., & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity.
Sicart, M. (2008, September). Newsgames: Theory and Design. In ICEC (pp. 27-33).
Treanor, M., & Mateas, M. (2009, September). Newsgames-Procedural Rhetoric Meets Political Cartoons. In DiGRA Conference.
Ferrer-Conill, R., Foxman, M., Jones, J., Sihvonen, T., & Siitonen, M. (2020). Playful approaches to news engagement. Convergence, 26(3), 457-469.
Stephenson, W. (1964). The ludenic theory of newsreading. Journalism Quarterly, 41(3), 367-374.
García-Ortega, A., & García-Avilés, J. A. (2020). When journalism and games intersect: Examining news quality, design and mechanics of political newsgames. Convergence, 26(3), 517-536.
Plewe, C., & Fürsich, E. (2018). Are newsgames better journalism? Empathy, information and representation in games on refugees and migrants. Journalism Studies, 19(16), 2470-2487.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).
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