*本文内容有点像攻略,但又不完全是攻略(机制剧透)。故此,如果读者你是还没有打通《生化危机4重制版》一周目流程的玩家,那么在阅览这篇文章前请先三思。另外,文中涉及游戏机制的话题建立在一周目专家难度的基础上展开,一周目专家难度的战斗强度是全部拉满的,更能作为系统机制推敲的标准。
在正文开始之前,笔者先讲讲突然想写这篇文章的起因。
在通关完《生化危机4重制版》标准难度的一周目流程后,某天晚上我拖着忙碌了一天的疲惫身躯准备怂入被窝会周公时,偶然脑子一抽想去Rotten Tomatoes上看看《杀神4》的影评,便猛然起身扯过在边上加油的手机开始网上冲浪,但阴差阳错地,囧维克的影评没看成,却手滑转到隔壁Metacritic去了,同时又那么恰巧地点到了《BIO4RE》的评分界面,结果刚点进预览界面就给我整傻眼了,这次《BIO4RE》的整体游戏质量很不错,但为什么会出现媒体玩家评分两级分化的情况啊?因为剧情?不对啊,卡普空的游戏什么时候有剧情了?本就快累得宕机的脑子飞快地运转了三分钟,思考了一下我一周目的体验流程,恍然大悟,我大概理解写评测的国外哥们儿想表达什么了,这不就是我通关一周目时所感到“疑惑”的地方么?
这次卡大厨用19年前的冰川冷饭回锅重饪出来的跨代炒饭,你说香吗?那确实挺香的,香得我都狼吞虎咽扒了三大碗才感觉到说吃撑,噎着了。但这份炒饭中夹杂的一些添加料却是会让玩家产生“疑惑”想法的致死量,尤其是对于玩过原版《BIO4》的玩家而言。这些问题不是三言两语能够讲清楚的,也难怪Metacritic上的暴躁老哥会用最简单粗暴的方式来宣泄自己的情绪。
一款游戏是第三人称越肩视角,有近战攻击的动作要素,数值上玩家拥有一定可分配数值的成长空间,光从文字上的描述来看,大多数玩家应该会下意识认为这是一款以强调动作性为主的角色扮演游戏(A-RPG),或者说第三人称越肩视角的动作冒险游戏(TPS-RPG)对吧?
除个别关卡外,敌人的数量配置以及血量值是固定的,玩家可探索的区域是固定的,区域内必定获取物资的补给点也是固定的。按照这种理论上的设计来讲,只要玩家携带正确的物资出现在合适的地点并加以合理运用,就能够顺利通关。所以, 这一作《BIO4RE》其实是一款强调资源管理的即时策略游戏(RTS) 。
刚开口,大伙儿脸上可能直接就把问号打在评论区上了,这电子游戏都发展几十年了,你说的这些不就是RPG的基本设计要素么,怎么到你这里,这种设计就变成RTS了?
如果读者你也抱有这种疑惑,觉得很怪,那就对了,这就是接下来本文要讲的内容,笔者将结合自身在这次重制版中的实际体验,来给读者们分析下这种情况是导致的。
*毕竟《BIO4RE》是重制作品,笔者在此不能免俗地要和原版《BIO4》的游戏内容作对照。
这一作中,主角最基本的操作,移动和举枪瞄准动作会有非常明显的迟滞感。角色移动时玩家会感到操作笨重,不跟手,举枪瞄准时会有很明显的瞄准动作前摇。
这项改动其实很符合物理运动学的定理,在游戏中实现更多现实世界中的物理定律能够呈现出更丰富的视觉信息来提升游戏整体的画面表现,从而提升“真实感”将玩家代入其中。当然,这是往好的方向想,如果往差了讲,这就是从最底层数值上给主角的行动能力套上了永久性的虚弱效果,极大幅度地削减了玩家的操作空间。
没有对比就没有优劣之分,本作中最基础的杂兵敌人,它们大多为近战单位,而这类近战单位它们的底层行动逻辑是在可视范围内锁定主角,然后以最迅速的移动方式进入到能够对玩家造成攻击判定的范围内。要知道,既然它们叫杂兵,它们可就往往会像蝗虫那般成群结队地蜂拥而上向玩家袭来。正面来的敌人还好说,毕竟它们都处在玩家的可视范围内,玩家有能够做出预判的余地,但问题在于,你永远不知道你背后有没有漏风,如果身后好巧不巧刚好摸过来一个不讲武德的老东西给你后脑勺来了一斧子,那在你承受攻击硬直的刹那间,原本在你面前晃悠的杂兵可就够时间把你围个水泄不通了。这意味着,当玩家打响第一枪进入交战状态后,留给玩家可选择的余地就已经不多了。
在原版《BIO4》中,可能由于当时的主机机能限制,主角移动起来时给玩家的感觉更像是两条腿化作车轱辘一样往前滑动,动起来的时候玩家会感觉脚底抹了油一样,很滑很油腻。对比之下,敌人的移动速度和频率并不高,速度是相对的,敌慢我快,就会显得自己更快。再加上原版《BIO4》中敌人的攻击判定基本都是“小短手”,只要不是被敌人从背后偷袭,敌人的近战攻击都可以视作是没有威胁的尬舞,不具备任何威胁性。
看到这里可能会有读者要问了,既然没有秀身法的余地,被怪群围住的时候那为什么我不掏出霰弹杀出重围莽出一条血路呢?
在原版《BIO4》中,小刀是没有耐久的,攻击力虽是个平平无奇的固定值,但得益于游戏底层数值调校得非常完美,如果玩家对游戏机制已经背得滚瓜烂熟,那么在《BIO4》中,玩家是能够全流程仅用小刀达成99%全杀流程的(巢主除外)。
李三光在小号蛋铁那借了把叛逆大剑过来屠村的梗最开始就是这么来的,而我估计卡普空负责做这一作重制版的制作人也是懂这个梗的。于是乎,他把李三光的叛逆大剑给磨成了生锈的,螺丝刀。平A基础攻击力奇低,有耐久度,而且还会断你敢信?叛逆大剑都能断?你个小小的村落居民人均油里曾是么?
在《BIO4RE》中,只要玩家使用小刀造成具有伤害判定的攻击时(包括开箱子)都会损耗小刀的耐久度,小刀除了能够用于常规的挥砍刺击外,还能够对未处于警戒状态的敌人执行暗杀,或是对倒地、背向玩家处于硬直状态的敌人执行处决,执行暗杀或者处决时的伤害倍率极高,且耐久度消耗较小。
另一种用法则像《BIO2RE》中的小刀类似,用以自保。在《BIO4RE》中,当主角被敌人擒拿投技从正面抓住时,可以用小刀实施反制,跳过的QTE环节的血量损耗。但这种小刀的用法是下下策,小刀执行反制动作时会消耗巨额的耐久度,反制时造成的伤害倍率极低。在游戏前期初始小刀的耐久度,在玩家使用小刀反制两次敌人的擒拿攻击就会导致小刀破损断裂。
其次,小刀机制的变更还带来一套新的用法, 攻击弹反 。
游戏中绝大多数敌人的攻击都能够使用小刀进行弹反, 包括但不限于远程攻击 。
对敌人的近战攻击进行弹反后,敌人会露出触发QTE攻击的硬直,玩家能够藉此机会上前补上一脚体术攻击。但在专家难度下,刀反的判定触发时间极其严苛,其严苛程度甚至不亚于Vergil连发次元斩的松发判定。而由于是第三人称视角固定机位的缘故,角色本身就存在着一定的视野遮挡盲区,敌人从右往左的攻击会被角色自身的体积建模给遮挡住,从而影响玩家对敌人攻击的判断,比如说村民的草叉突刺和克劳瑟的右手持刀上挑。另外,最要命的还是杂兵的空手擒拿,真的是赤脚的不怕穿鞋的,空手敌人的擒拿投技是没有刀反判定的,主角被敌人擒拿时,并不处于不受外界干扰的无敌状态,如果你重度依赖刀反,那就很大概率会被自己的肌肉记忆欺骗然后被村头李老汉拧断脖子。
综上所述,两种刀反机制都是为了应对不时之需而存在的,它不是那种弹反成功了就能逆天改命化局的机制。这套机制主打的是保护后手反制能力的均衡性。原版小刀赋予玩家的是可攻可守的主动进攻能力,而重制版的小刀给予玩家的仅仅只有被动的防守能力。
如果是玩过原版《BIO4》的玩家,往往都会形成一套理所当然的基本盘逻辑,那就是——激光笔指哪打哪,哪怕是天王老子来了,我这激光瞄你脑门上了,我说嘭你脑门就得嘭你脑门,谁劝都不好使!
然后,在这作重制版里,制作人把原版那万用的激光指示器给拆了,激光指示器现在变成了一个需要兑换才能获得的配件,而且激光指示器只能给三把手枪使用,并且需要到第三章经过一次教堂区域后才能兑换。
那现在的手枪瞄准变成咋样了呢?答:圆形区间内的随机散布。
在《BIO4RE》中使用手枪进行瞄准时,从激活瞄准动作开始算起,手枪的着弹点会处于一个呈圆形的扩散范围内,而且每把手枪的着弹区间的扩散半径大小各不相同,子弹会落在扩散区间的哪个点,完全随机。当玩家保持瞄准状态持续一段时间后,散布区间圆形的半径会随瞄准时间的增加而递减,最后缩放到只有一个点的状态。
这还不算完,本作中的武器后坐力堪称是整个系列中最大,最抖的,而当准心缩圈到最小时,武器会出现准星偏移抖动的情况(很真实是吧?),开枪射击的体验真正变成了抖枪术。这就导致玩家在高强度战斗中,想要瞄头算子弹打出敌人硬直却因为关键枪打歪了一发致命空枪结果被杂兵抡了半管血而气得砸键盘手柄。准星就歪了一点,但你就是打空了,我就问你气不气(塔可夫玩家直接震怒好吧)?
虽说第三章中段就能够在商人处兑换到指哪打哪的激光指示器,但在没有获得激光指示器之前,前三章的游戏流程就足以劝退一大票玩家了。
*靶场饰品属于是官方概率修改器般的存在,要开出自己想要的饰品需要花大量时间刷靶场成绩并且用SL大法刷扭蛋的出货率,故此下文中所述内容不考虑任何饰品的增益加成。
在原版《BIO4》中,击杀任意杂兵后掉落物品的方式跟现在一样也是通过乱数进行判定的,但掉落的物品五花八门,什么金币,身上携带的枪械所使用的弹药,更有甚者,闪光弹燃烧弹各式手雷都能够捡到。
但在《BIO4RE》里,击杀杂兵掉落的资源就只有金币,宝石(极低概率),少量火药,绿草,以及公文包绑定的子弹。比方说初始公文包绑定掉落的是手枪子弹,那么击杀杂兵能获取到的现成子弹就只有手枪子弹,其它枪械的子弹一律没有。虽说公文包可以更换皮肤以此更改掉落物品的品种,但在游戏的一周目流程中,公文包提供的资源掉落仅有三种能够选择,一个是默认的手枪子弹,另一个是大袋资源袋,最后一个是红草。虽说不能完全否定大袋资源袋和红草,但相对于需要合成才能够使用的资源而言,实打实捡到一盒立刻就能上膛开火的子弹可比捡到合成资源要强上太多了,先不论实用性如何,但从心理奖励的角度上来讲,那肯定是现成的子弹属于最优先级别。
讲完敌人的资源掉落,再来讲讲关卡中那像抽卡一样的箱子资源掉落。
当玩家击破带有黄色标记的木箱时,里面出什么东西就跟手游抽卡似的,虽说官方设定是玩家身上缺乏什么资源,开木箱时就会给你提高急需物资的概率,比如说你残血了,身上的药草都霍霍完了,那箱子里大概率就会给你开出一些绿草或者红草来,又比如说你的霰弹枪子弹归零了,那么很可能在开箱子时系统会赏脸给你来个2-3发充饥。
什么?你居然觉得子弹太少了?别怕,这里还有一根压死骆驼的最后一根稻草。
原版《BIO4》是可以通过升级武器弹匣容量来当给武器填满一整仓弹匣的,这种操作通常拿来给狙击步枪和马格南这类弹药稀缺的高杀伤性武器空手套白狼用的,也就是俗称的在奸商那骗子弹。这套设定在《BIO8》中都有所沿用。但到了《BIO4RE》中,官方给你把这套设定给取消了,奸商学精了,你白嫖不了了。(虽说现在还是能在奸商那骗子弹,但这套操作的成本十分高,而且收益很低,当你玩得起这套操作的时候,往往你就已经是个不缺子弹的个人形军火库了,关于这点笔者在后文中会细讲是怎么一回事。)
上文中所述的种种机制改动会给游戏玩法产生怎样的影响,看到这里的读者,想必心里已经多少有点数了。《BIO4》本身就是主打战斗的一作,敌人强度堪称系列之最,与此同时,李三光的性能却被削得惨中惨,这就导致 这次《BIO4RE》的难度堪比《魂》系列都毫不为过 。
先做个阶段性概括,为什么《BIO4RE》会变得这么难……
嗷,等会儿,我发现包里好像还有一棵稻草,让我先给掏出来。
在原版《BIO4》中,即便是在敌人血量最高的专家难度下,玩家使用手枪射击人形敌人的头部或者膝盖,通常一枚伤害足量的手枪子弹就能够将它们打出触发QTE体术攻击的硬直状态,敌人的整体质感比较像软绵绵一碰就倒的布娃娃,它们的血量虽然很足,但韧性是十分低的,在玩家发动体术攻击后,位处后排的敌人还会被前排击飞的敌人撞击,造成踉跄的短暂打断效果,这也让体术成为原版游戏中一种既能控场又能输出的强力手段,毕竟这是零消耗,角色初始自带的能力。
但在《BIO4RE》中,人形敌人的脑壳就跟他妈钢筋做的似的,专家难度下非全改手枪要想打出头部弱点硬直至少需要3枪, 3枪是什么概念 ?
敌人的血量本身就高,血量高的同时还自带高韧性,0改手枪打身体一梭子12发子弹都不一定能够击杀一只杂兵,打头对瞄准要求很高但收益低,但打身体收益更低,情况就变成了矮子里面一定要挑个高个的,不是玩家不想选,而是因为玩家根本就没得选,头不好打但你还是得打头,而打头又有可能因为准星扩散和后坐力跳准心导致致命空枪。
打膝盖性价比更低,没5-6枪可打不出来硬直,而且输出伤害倍率还很低。
何况现在能用小刀进行处决,能小刀处决肯定不会选择伤害更低的体术,在每轮关卡的交战中,能让玩家触发QTE的机会实在太少了!
在《BIO4RE》中,敌人血量高,韧性也高,同时它们的攻击欲望和伤害是直接顶满的,同屏数量还多得让人发指,相比之下,主角的主动进攻能力基本上能削的都给你削了,即便在游戏后期,主角生命值靠黄草顶满,也抗不住敌人的三次攻击。这也是为什么笔者会强调体术给予的正向收益太低的缘故,为了打一个体术,你必须往人堆里钻,这不是典型的请君入瓮么?你打一个体术,敌人啥事没有,后排敌人直接反手一包,一套组合拳直接就给你送回存档点。什么?你说靠弹反来反出体术硬直?嘿,有那等敌人出招攻击你的时间,敌群一窝蜂地就给你包严实咯。
新版的掉落机制改变了资源获取的可靠性,促使玩家积极动脑以现有资源随机应变处理当前面临的关卡。但因为固定补给点的资源被大幅削减,玩家只能依靠乱数掉落来补给身上的物资,而这种补给方式是很折磨人的,这对于一周目不知道节制弹药的新手玩家的影响甚至已经大到出现卡关的情况。现在这游戏里除了手枪弹和以前一样属于不值钱可以随便霍霍的以外,其余的霰弹枪子弹,狙击枪子弹,马格南子弹,每一颗都是极其昂贵的资源,开一枪就少一颗,尤其是霰弹枪子弹。稳定获得这三类子弹的途径只有关卡中的固定补给点以及用身上储备的火药进行合成,但玩家能获取到的火药数量也是个随机数,虽然能扣扣嗖嗖勉强从包里凑几颗子弹出来,但火药属于是用完又要纯靠脸获取的资源。
比如说你在之前的关卡中用多了几发霰弹子弹,现在遇到一个BOSS是用霰弹枪近身攻击才好处理的,但凑巧你身上的霰弹又花完了怎么办?那你只好用别的非最优解武器硬抗进行输出呗。而既然都叫做非最优解了,那你就要做好用血量来换取输出时间的准备。打是肯定能打过的,但就是打完一整场战斗之后,玩家心里会自然而然冒出一种这场战斗我打亏了的溃败心理,就那种杀敌500自损600的感觉。所以说靠重火力击杀杂兵突围是一种不可取的手段, 用重火力正面莽脸提前透资的其实是你在后面关卡中所要用到的必需物资 。
当我们玩一款游戏时,如果一款游戏的底层系统设计得足够出色,那么在玩家打通关之后会自然而然地产生意犹未尽,想再来一把的冲动。我们会下意识地去寻找在这款游戏的机制设计范围内,能否在同样的关卡内用更出色,更符合自己预期的打法来通关这个关卡,而这种行为,叫做 “寻找最优解”
“寻找最优解”这个过程有一个前提,那就是在游戏机制设计上必须要给玩家提供充足的发挥空间,可以简单地理解成是游戏开发者赋予玩家的可玩性,它本是一个立体结构,就像魔方一样,无论哪种局面都有一个必解公式,我们作为玩家而言,玩的就是找到那个必解公式的过程,而这个过程却又是多种多样的。但像《BIO4RE》这种给玩家套上了种种条条框框限制的构筑逻辑,导致玩家处于极其不利的地步,这时游戏的最优解就会被挤压成一条线性的组合排列,这就导致在这游戏里的 最优解过程变成了单一的“唯一解”
归纳下来,想要做到节省弹药,要有容错空间,药草不能乱嗑,但又不把这游戏玩成速通打法的全杀流程,那这游戏就只有一套固定版式的唯一解。
非强制性战斗以保持隐蔽的潜行姿态跳过战斗并收集关卡中的资源补给点,或者用暗杀的手段将场景中的敌人全清。
如果是必定触发战斗的场景,在和敌人正面发生冲突前,必须在关卡中寻找一处不会被夹击的安全立足点,或者说能够进行小范围迂回的交战位置(除大小BOSS战以及第六章的木屋防守战外,所有清图剿灭战性质的关卡都有这么一处安全点,比如第一章村庄里的阁楼,第二章风车村入口边上房门上锁的小屋,第三章渔村的木栅栏围墙上)
在确保角色安全的前提上,合理运用一切能够利用的地图中立资源(比如捕兽夹,油桶,油灯等)
充分利用游戏设计中允许的逃课手段。比如,埋爆破弩箭秒杀电锯姐妹花,埋爆破弩箭跳过画廊升降梯圈套,用金鸡蛋重伤城主等。
在剿灭战交战期间,手枪子弹不用节省,准心拖敌人脑门上就是使劲打,用手枪作为对付单体杂兵的主要输出手段。在自身处于安全位置,并且敌人抱团从正面袭来时,用一发霰弹将前排敌人打击退,接着扔一颗手雷清场(手雷不值钱,闪光才值钱),若怪群中混有小BOSS,比如电锯,牛头人,则在手雷爆炸后用狙击步枪或马格南步枪,迅速将威胁最大的精英敌人击毙。若怪群中只有杂兵,在击退效果后切换回手枪进行补刀,清理杂兵时即便手枪子弹全部打空也完全没有问题。
BOSS战时,重武器爆炸物直接就往他们身上招呼,老子忍了这么久,囤了这么多的货,不就是留着现在用的么!一颗都不能省,硬灌伤害给他灌死,受伤残血了就嗑药,我不信你的血条比我的药还多!
没办法,设定上就硬逼你必须得这样玩,才能有一种稳赚的感觉。
花最少的资源完成关卡,玩家才会觉得是自己的理解,自己的技术水平到位了。说难听点就是自己给了自己一个符合心理预期的答卷。打游戏和过日子不同,打游戏,无论是打休闲游戏还是硬核游戏,最根本目的不就是为了满足自己的心理预期,图个爽,给自己一个心理奖励么?
但当一款动作冒险角色扮演游戏给玩成了这样子,玩家会发自内心地感觉 玩得很不爽,打起来特别不痛快 。这是种种机制变更所产生的一个综合性结果。
如果说原版《BIO4》是一款 街机风格能让人在玩起来时有一种包爽感的动作射击游戏 ,那重制后的《BIO4RE》则是一款 需要玩家对资源进行严格管理的即时策略游戏 。三上真司做的《BIO4》给予了玩家极大的可操作空间和容错率,游戏很鼓励玩家做一些很装逼但并非最优解的操作,就是玩儿,养成这种习惯后,玩家会先动手再动脑,多巴胺和肾上腺素飙升,爽感不就起来了么。这也是为什么在原版《BIO4》中,玩家一遍又一遍通关专家难度,对游戏熟练到倒背如流时,会选择最费时间的小刀全流程通关,就是因为相信制作人,相信三上真司,打心底里认同了原版《BIO4》的设计。
而《BIO4RE》是完全反了过来,在交战前玩家必须先动脑再动手,动脑子的时间比动手还多。那种禁欲克制的节制感,玩这游戏变得束手束脚感到莫名难受。这也是我将这次的《BIO4RE》称为即时策略游戏的缘故。
写这篇文章的初衷并非是在抱怨《BIO4RE》的改动做得不好,毕竟原版的《BIO4》就是一款除了底层系统比较老旧(转区域要黑屏Loading,每次更换武器都需要暂停打开背包,PPT式剧情对话),但各项数值都调教到了极致的封神之作。这款作品如果给你在原作的基础上做改动,你能怎么改?实在要符合原版玩家的心理预期保留三上真司作品一样的味道,那就相当于只是换了个引擎打上一套这个时代的官方高清材质包就拖出来卖了,这种改法能叫重制版?别忘了《BIO4》在这过去的19年里,出过多少份官方材质包的HD版了,冷饭都快炒成炭焦了。
《BIO4RE》的一系列改动,都是制作组日思夜想脑子处于半绞死状态才想出来的点子,虽然它的设计逻辑更像是反《BIO4》或者说是去三上真司化,但既然他们给出来的答卷是这样子的,那我们也只忍受着变革的阵痛,接受它。我们要严格区分开《BIO4》是《BIO4》,《BIO4RE》是《BIO4RE》,他们是两款完全不同的游戏,我们不能够抱着这是原版游戏的重制版先入为主地去看待它(虽然买这一作的玩家,很大程度上都是因为当年玩过三上真司做的原版,给骗了一波情怀,所以才导致国外玩家的差评遍地)。
如果我们想念三上真司做的那股《生化危机》的味道,那不妨倒回去重温一遍打了各路大神制作的各式MOD的4KUltraMaxPlusProEnhance版的《BIO4HD》,或者……
关于《BIO4RE》媒体玩家评分分化的原因笔者就已经解析完了。
下面的内容属于攻略心得以及杂谈向的东西,各位感兴趣的话非常欢迎接着往下看,我写得很累,但估计你们看得也很累就是了。
*由于一些以前小时候玩《BIO4》时就遗留下来的刻板印象,《BIO4》的武器叫法在我这里是千奇百怪的,为了统一名称,避免写错了都不知道,在下文中提及的武器名称为该枪械在现实世界中的武器原型名称。
SG-09 R = H&K USP9
Punisher = FN Five-SeveN(57)
Red 9 = Mauser C96
Blacktail = Springfield XD
Matilda = H&K VP70M
Sentinel Nine = SIG-P226E2
W-870 = Remington 870
Riot Gun = Benelli M3 Super 90
Skull Shaker = Winchester M1887
Striker = Armsel Striker-12
TMP = Steyr TMP
LE 5 = H&K MP5A5
Chicago Sweeper = M1A1 Thompson
SR M1903 = Springfield M1903A4
Stingray = H&K SL8
CQBR Assault Rifle = Colt 933
Broken Butterfly = Smith & Wesson Schofield Model 3
Killer 7 = LAR Grizzly Win Mag
尖晶石的获取方式除了完成商人支线,还能够在关卡流程中从藏宝地点获得,当然踢箱子也有概率拿到,但是几率很小,一个流程一般也就只能拿到一两块这样子。
尖晶石只能够用来在商人处兑换道具,兑换道具里除了上文提到过必换的激光指示器,还有两个会深度影响到玩家武器升级流程的关键道具——“ 专属改造券 ”
在原版《BIO4》中,将武器改造到封顶后,会单独解锁一项独特的武器属性,不同种类型武器对应的独特属性是各不相同的(存在重复词条),比如Armsel Striker-12,它的独特属性是将弹容量提升至100发。在原版中,玩家要想解锁这项独特属性,就必须得将枪械的所有基础性能改满后才能够在商人处花金币进行升级。而“专属改造券”的意义在于,即便玩家想获得一把完全没有进行过任何基础性能升级的武器的独特属性(0改),使用“专属改造券”支付就能够直接解锁,而且是费用全免地单独改造。在单一周目的游戏流程中,玩家能够兑换两张“专属改造券”,但价格极其昂贵,第一张需要30颗尖晶石,而第二张甚至贵达40颗尖晶石。
在游戏单一周目中做全收集流程,至少能够获得105颗尖晶石,而要做全收集,那么在商人处兑换三个地区的藏宝图是必须的,这里需要花费9颗尖晶石,再兑换一个保底的激光指示器(10个),其余玩家在流程中攒下来的尖晶石库存,基本都会砸在这两张“专属改造券”上。
这项改动让一些在原版中出场率不高的武器得到了重见天日的机会,比如说游戏后期才登场的LAR Grizzly Win Mag。要知道,即便是在资源丰富的原版游戏中,马格南弹药都依然算得上是稀缺品的存在,也正因如此,马格南武器的出场率相较于其他武器而言显得特别低。以往,即便要改造马格南武器,最多也就升满攻击力就算了,而为了一项独特属性对马格南武器进行全改,属实有点嫌钱多的味道。
至于为什么在原版游戏中不选择LAR Grizzly Win Mag,其实还有一个能够切入讲解的点,那就是商人交易系统的 买入卖出价 。在原版《BIO4》中,即便投入了几十万金币将一把武器打造成了全改极品,如果玩家想将这把武器变卖给商人,商人只会以售出价的半价进行回购(不确定有没有记错),花出去的改造费用当0算,奸商的称号就是这么来的。而在本作《BIO4RE》中,无论你在一把武器上花了多少真金白银进行改造,当你把武器卖给商人的时候,他都会把你花在这把枪上的改造费用如数奉还,再额外返还武器售出价的一半现金。
也正因为原版的买入卖出机制和现在不同,LAR Grizzly Win Mag需要在游戏大后期进入岛屿区域时才能够入手,所以在原版游戏中期就能够上手使用的Smith & Wesson Schofield Model 3就往往成为了马格南武器的首选,毕竟在整个中期的城堡区域,需要用到大威力马格南武器的战斗场景还是挺多的。而在出了城堡区域后,玩家也往往已经将Smith & Wesson Schofield Model 3的攻击力给强化到接近封顶的状态,即便此时LAR Grizzly Win Mag解锁开放购买,但一般情况下玩家也不会再想去花额外的金币整多一把马格南武器来强化了。
“专属改造券”和买入卖出机制的变更,让玩家在进入中期和后期区域时保留一定火力输出的前提上多了几项可选择分支(属于是做了减法之后再做的加法,下面会讲到是怎么回事)
比如说在中期第七章进入城堡区域后,玩家可以先购买一把Smith & Wesson Schofield Model 3作为当前阶段的马格南武器,如果玩家选择在第十章中强杀右手的话,那么这把马格南武器的弹药基本上都会被消耗殆尽。而在进入第十三章的岛屿区域后,我们可以选择把身上的Smith & Wesson Schofield Model 3卖掉,回收本金,然后再从商人处购买一把崭新的LAR Grizzly Win Mag,并将它的攻击力改满,然后再打上一张“专属改造券”,让它出厂即巅峰。如此,也就相当于从商人处买枪的同时也一并购入了7发马格南子弹。
既然买入卖出系统有所改动,那为什么我之前还说在商人那骗子弹的成本很高呢?我只要在缺子弹时把武器卖掉再买回来,以半把武器的差价就能购买到一整匣子弹,何乐而不为呢?
话是这么说没错,但在游戏前期和中期,是玩家手头最紧的时期,尤其是游戏前期。这游戏前期的难度系数是非常高的,既然游戏难度高,那肯定得靠改造武器性能来降低难度系数,如果胡乱浪费子弹,动不动就大几万地去商人那“骗”子弹,就会造成关键时刻缺钱改造武器攻击力的情况,实际算一笔账下来,亏了的还是自己。敌人血量高,武器攻击力提不上去,就意味着原本一枪能秒的怪,现在你需要打两枪,总是这么两枪两枪地打,异次元的弹药库也不够你烧啊。而到中期进入城堡区域时,玩家在保证基础强度的情况下,是能够将一把武器完全提升至全改的,而如果胡乱地去商人那“骗”子弹,等你想改造武器时,不好意思——
另外,把武器卖了再买回来,弹药也就只有默认弹匣的数量。而如果是一些用了“专属改造券”解锁了独特属性的武器,你把它们卖了,那商人只会把等额的金币退给你,但你想再单独把独特属性开出来,不好意思,没门。所以,一般武器还真不适合用这个操作。
手枪作为整个《生化危机》系列出镜率最高,同时也是涉及游戏核心机制的武器,即便它的性能不怎么样,但胜在它够扎实,可靠。
霰弹枪,狙击步枪挑来挑去无非就那么几把,玩家挑符合自己XP,觉得喜欢的来用就完事了,反正性能都大差不差,所以在枪械选择这块,笔者只讲解手枪的选择。
游戏中有六把手枪可供玩家选择(包括一把拿来骗钱卖DLC的手枪)
H&K USP9、SIG-P226E2、FN 57、Mauser C96、Springfield XD、H&K VP70M
这六把手枪中除了需要额外掏钱购买DLC获得的SIG-P226E2以外,其余五把都是原版游戏中就登场过的老玩意儿。由于重制版游戏中种种系统的更改,手枪作为清理杂兵用的专属武器,它不仅需要有足够高的基础攻击力,而且还要有足够高的射速才能够把持得住现在的战斗强度,这就变相要求手枪的素体面板要很好,如果挑选到的手枪不是最趁手的家伙,那玩家可就要遭老罪咯。
命中率可以靠激光指示器改善,而作为最直观提供伤害面板的攻击力和射速,首先就会被列入改造清单里,因为需要考虑资源补给的问题,所以优先保证攻击力,再考虑射速。其余的两项弹匣容量和装弹速度,说实话,就是拿来解锁独特属性用的,花钱改造这两项属性的性价比是最低的,战况无论再怎么激烈,换个子弹的时间还是能挤得出来的。
这也就导致本来有六把手枪可供玩家选择,但因为命中率问题,首先就会淘汰掉两把手枪,因为这两把手枪都 没法装配激光指示器 。文章前前后后,关于瞄准系统改动这件事已经提了非常多次,这项系统的改动,对手枪的影响真的十分巨大。而最受伤害的,就是在原版游戏中玩家使用率最高的Mauser C96。Mauser C96在这次的重制版中的准星扩散幅度和后坐力都是最大的,但它的弹匣却是最小的,射速和换弹速度还是最慢的。概括下来,它无法适应现阶段强度极高的作战环境。在和杂兵单挑时,满改的Mauser C96虽然能够实现2枪爆头即死的操作,但前提是它必须得进行满改,而 在没有满改之前,这把武器是完全没法用的 。
而作为原版游戏中出场率第二高的Springfield XD,它整体性能和原版一致,没有明显优缺点,手感非常好,在满改前提下,这把手枪的整体输出和Mauser C96差不了多少。但也正因为瞄准系统的改动,导致这把手枪的命中率有很明显的瑕疵,初始弹匣9发子弹经常会出现贴脸连射都空枪2发的情况,要用这把手枪就必须在入手时花额外资金去升级这把武器的弹匣容量或换弹速度,而且它是一把游戏中期才解锁的武器,在早期习惯了激光指示器指哪打哪的玩家,很难再回头青睐这把武器。 它用是能用,但它会存在一定的“内鬼”问题 。
H&K USP9、SIG-P226E2、FN 57、H&K VP70M
H&K VP70M是游戏大后期才能够开始着手使用的武器,不可能排在最优先的选择列表里,而H&K USP9和SIG-P226E2两者属于同性质武器,只能二选一。故此,最后能挑的武器,就只剩下了2把。
SIG-P226E2作为一把氪金武器,整体面板可以算是H&K USP9的小加强版,但SIG-P226E2的准心扩散大得离谱,后坐力抖动也比H&K USP9高不少,而如果要从火力收益最高的情况来看,那也只能够选SIG-P226E2。在同样装配激光指示器的前提下,它的初始弹匣很大,满改后的连射能力(2)也比H&K USP9(1.52)强。在解锁独特属性后,更能够获得5倍的暴击率(35%±2%)。在这游戏里,暴击伤害会造成武器总伤害至少 3倍的伤害 ,换句话说,普通的杂兵小朋友,挨不住一发触发了暴击的爆头幸运弹,脑浆就直接飞了。作为一把弹药资源充沛的武器,只要基础弹药数够多,能够保障暴击率的触发次数,其杀伤性是十分可观的。
接着是一把看似平平无奇,但却非常符合本作战斗节奏的手枪——FN 57
这把手枪即便满改后,它的基础攻击力也就只有低得可怜的1.9,对比满改后动不动就是3.6和4.05的Springfield XD和Mauser C96而言,可谓是小巫见大巫。但FN 57有一项其它手枪都没有的特有能力—— 贯穿性能 。在默认状态下,FN 57的单发子弹就能够贯穿2名敌人,而在枪械改满有独特属性的加持下,甚至能够造成惊人的1穿5效果(1.9×5=9.5)。
在上文中也有讲过,本作中的战斗基本都围绕诱敌正面抱团交火的团控形打法,应对这种情形时,具备造成多体伤害的FN 57可谓是恰到好处。换个角度想,虽然FN 57的单发子弹只打中一个敌人时会有一种亏了的感觉,但如果玩家用一发子弹打中两个敌人时,马上就会有一种血赚般的兴奋感,虽说不能保证枪枪都能连穿两颗头,但手枪子弹又是什么值得稀罕的东西,敌人抱团时用FN 57使劲泼子弹,从整体收益上来讲肯定是要比单点手枪逐个逐个击破收益要来得高。另外,在游戏中期进入城堡区域时,玩家会开始遇到手持木盾的近战敌人,FN 57发射的子弹是能够穿透木盾并直接对躲在木盾后的敌人造成直接伤害的,玩家可以利用这点特性,来略微节省瓦解木盾时所需额外花销的重武器弹药和爆炸物。
但这把武器的缺点也特别明显,攻击落单敌人的杀伤性能实在太鸡肋了。到游戏中期时,满改的SIG-P226E2或H&K USP9运气好打出一发幸运弹,一枪就能够秒杀杂兵,而FN 57却要尴尬地原地打上7-8枪才能将敌人干掉。
另外,兑换FN 57需要花费5颗尖晶石,多花的这5颗尖晶石会导致一个问题。
那就是玩家无法在进入第十三章时就立刻兑换第二张用来解锁LAR Grizzly Win Mag独特属性的“专属改造券”,尖晶石数量是卡得很死的,玩家会因为卡了这几颗尖晶石从而导致到第十四章才凑得齐40颗的巨款来兑换第二张“专属改造券”。
至于H&K VP70M,这把枪的定位很尴尬,尴尬点在于,要想使用这把枪,则必须花费22个尖晶石的巨款,在商人处换取枪身与枪托组合在一起组合之后,才能够发挥最大的性能。完全体的H&K VP70M虽不能够装备激光指示器来改善命中率问题,但得益于它那三连发的火力压制,其攻击性能是十分强劲的,即便是后期的杂兵敌人,也可以通过3×3的子弹连射把杂兵打成塞子,它上限虽不高,但其下限却是所有手枪中最高的一把。
在上文商人部分时笔者有讲过,在优先保障获取藏宝图、激光指示器,以及两张“专属改造券”的前提基础上,玩家在一个周目流程中获取到的尖晶石数量是十分有限的,按照这套流程规划下来,玩家至少要到第十四章甚至第十五章才能够取得一把完全体的H&K VP70M,这就导致这把枪的存在感会和弹反老师克劳瑟的战斗小刀一样,虽然战斗力不俗,但它们的实际出场率却非常低,因为已经没有那个必要了,它能做得到的事,上文中提到的两把手枪也能够做到。
综上所述,玩家在一周目流程中,要做到最优解,基本就只能从打点的SIG-P226E2和打线的FN 57这两把枪中做一个选择,后期舍不舍得换H&K VP70M就看玩家自己的考量,但初始的这两把枪是要会陪伴玩家度过这场游戏流程的关键武器,如何做取舍,就看玩家自己了。
从根本上讲,无论是《BIO4》还是《BIO4RE》,作为游戏战斗开篇的村庄本应是让玩家熟悉战斗机制的基础关卡,它更多是作为一个鉴定玩家战斗生存能力的关卡而存在的。
但作为一款涉及资源管理的游戏,村庄是玩家白手起家的第一战同时也是第一处大型资源补给点,它就注定会造成不同水平玩家的上限被拉开。
很简单, 看玩家战后背包里的资源储备量了不就知道了么 。初始第一战就过得极其贪欲,抠出一整箱军火的玩家,在接下来的关卡流程中,日子会越过越舒坦,富者恒富的定律应该都懂。
而《BIO4》是整个系列有史以来将玩家水平线拉得最开的一作,水平足够高的老炮甚至可以不费一枪一弹,仅凭走位和小刀就能击杀双电锯老祖。
流程也很简单,前后小碎步骗电锯老祖出招,电锯老祖处于出招间隔时迅速贴近小刀割一刀头打出硬直,补一脚体术击倒,体术击倒后用小刀补6刀(手快能割7刀),割完拉开距离,重复上述操作,2轮就能割死一只电锯老祖,10000块大洋到手。
也正因为能以这种0消耗抠门抠出格的打法在游戏开局获取20000块巨资,对于开一周目专家难度的玩家而言,两只电锯老祖会理所当然地被玩家列入到行刺名单中,安排得明明白白,这也是两只电锯和两万块的由来。
既然作为村庄关卡牌面的电锯老祖都能用小刀和体术干掉,那区区几个小村民更不在话下,来多少割多少,割到王阿姨敲钟为止。敲钟前能击杀几个村民,掉落了多少东西,都算做额外奖励,但地图上的资源固定点上的东西是可以全数收进囊中的。
但在这次的重制版中,同样在专家难度下,制作组没 有留下任何允许玩家贪资源的机会 。
先不说别的,光是能否击杀双电锯就是非常让人头疼的难点,不是说不能杀,而是杀双电锯的收益太低了。在这敌人韧性高得一批的重制版里,你想要击杀电锯老祖,那就必须投入大量物资,霰弹子弹要吧?闪光弹要吧?手雷要吧?既然都选择投入这种量别的物资来换钱,那就注定这是一场要赔老本的买卖。其容错率也低得让人发指,稍有不慎,就会承担被秒杀的风险。
小算一下,在重制版中一枪不偏全部打满的情况下,至少要 5发 霰弹子弹(打头)+一颗闪光弹致盲,补两刀处决,才能够击杀一只电锯老祖,电锯老祖掉落的绿宝石只能够卖5000大洋。在不浪费任何小刀耐久度的前提下,击杀两只电锯老祖会导致初始小刀断裂(修复断裂的小刀会比修复没断的小刀贵不少,完全修复一把初始耐久度的小刀就要花6600块),耗尽所有霰弹枪弹药(固定资源点加上枪膛里的,总共就只有 11发 ),两颗手雷,一颗闪光弹,走位稍有不慎,甚至会把背包里的两瓶药草都给嗑了。雪上加霜的是,击杀双电锯后,身上剩余的手枪子弹能不能撑到王阿姨敲钟或成功击杀15名村民都是未知数。
承担这种风险的回报,却只有少得可怜的10000块大洋,这10000块能干什么,它只够给武器改造一格属性值,这不血妈都给亏出来了?这就导致,村庄的战斗流程被建立在不能贪,稳过就算赚的基础前提上,玩家的可操作空间基本就已经被锁死了。
进屋触发动画拿霰弹枪,上屋顶卡过道干死第一只电锯老祖,上阁楼守楼梯,等6分钟,期间能打死几只村民算几只。处理完电锯老祖后,玩家不能在村子里带村民闲逛的理由也很简单,村庄中村民的刷新逻辑是完全不讲道理的,说刷你脸上就刷你脸上,闲逛会被明牌刷新在脸上的村民给像猪一样地活禽,想不亏药草是不可能的。
这样的一套流程,它真的不是即时策略游戏吗?它那股动起来干的动作性在呢?
我们也可以这么变相去理解这次重制版的战斗难度设计,基本上就是制作组教你怎么玩游戏,卡地形,瞄头线,等敌人跟葫芦娃救爷爷似地一个个往前送,自己当个哨戒炮台在那等着收人头就行。要知道,作为资源最匮乏,手段最少,敌人却最硬的第一章,这种强度的战斗玩家都能挺过去,那在这游戏里还有什么关卡是打不了的?
如果说重制版的村庄是游戏中强度最高,逼得玩家只有唯一解的关卡,那木屋防守战则是制作组抛弃平衡性下限撕破脸皮整出来的一场战斗,因为 这是这游戏中唯一一场没有操作空间,仅凭资源碾压才能顺利过关的战斗 。
如果玩家在开战阶段就上二楼拿资源,那么本场战斗开局即死局。一旦玩家上过二楼,原本在后半阶段才会触发的剧情会立即触发,二楼会开始刷出敌人,即便此时玩家返回一楼,刷怪也不会停止,造成玩家四面楚歌的局面。
一楼的资源不能随便拿(一次只能拿一到两件,包括敌人掉落的资源),当玩家在本场战斗中进行无节制拾取的“正常”行为时,敌人就会开始像蜂拥似地刷新,一楼拳头大的战斗场地会突然挤进十来位热情好客的村民。
开局餐桌上的封窗木板不能随便乱封,如果玩家开局就封了能用木柜抵挡一段时间的窗户,就会造成一楼交战区域不存在玩家立足点的局面,随时都有被村民围殴致死的风险。
上述三点,哪怕玩家违反了其中一点,都很容易造成阵亡卡关的局面。
尤其是第二点,第二点在要求玩家保持节制的情况下,又要在这场战斗中投入巨额资源,这会导致后续战斗进展不畅的尴尬场面。别的先不说,储备的药草在这场战斗中很可能就会被耗个干净,更何况在这场战斗结束后,玩家马上就要面临电锯姐妹花+村长门德斯的双重组合拳,木屋防守战剧情结束后玩家是不能够再回到这间木屋里搜刮补给的。
但矛盾点又来了,玩家要想不卡关顺利打过去,那就得舍得手头上的资源,杂兵进屋围上来的时候,必须得用霰弹爆炸物往上招呼,在有限的空间内争取出一小块活命的空间来。但如果玩家在进入第四章木屋防守战前,对自己身上的资源规划没做好,那么流程进度很可能就会卡死在这场木屋防守战里,真没开玩笑!
别说是没有打过一周目的新玩家了,就算是第三轮开一周目流程的玩家,不看攻略,谁知道会有这种坑爹设定埋在这里面啊!战必补,补再战不是常识么!?然后制作组给你玩了个反常识,你在这场战斗中补给得越多,死得就越快,真坑爹啊!
俗话说得好,高手在民间,N网上更多,当我们想让一款游戏更符合自己理想中的状态时,MOD可就是我们改造游戏本体的最佳利器之一。作为一名普通玩家,我们需要做的就是厚着脸皮伸手去和各路大神要就行了,当然,拿完东西别忘了随手点个赞,捧不了钱场捧个人场还是十分应该的。
这里要注意,原版游戏是游戏开发者做出来的一套基本框架,至于玩家想在原有的框架上如何添枝加叶那就是玩家自己的事了,MOD的存在不是用来否定原版游戏的。但是,从竞技的公平性上讲,MOD的存在本质上也是一种作弊手段,毕竟它们都是在加强玩家扮演角色的性能。故此, 不推荐任何没有通关一周目的玩家尝试下述的任何一个MOD 。
为了让文章看起来更简洁,笔者就不逐一把MOD的相应地址都贴一遍链接了,但我会在每个插件末尾贴上MOD的序号,你们只需要把基础地址贴上浏览器再在斜杠/后面贴上对应的序号就能直接跳转到相应网址了。
REFramework——针对《BIO4RE》做的脚本管理插件(12)
Fluffy Mod Manager——一款适配RE引擎管理MOD用的专属插件,常玩卡普空游戏的玩家应该不陌生(14)
Resident Evil 4 to BIOHAZARD RE4 Japanese Version——将标题和简述替换成日版《生化危机》的标题(464)
Perfect accuracy & No more recoil——前者是取消所有武器的准星扩散,后者则是取消所有武器的后坐力抖动(327)&(431)
Longer Brighter Laser——将激光指示器的输出功率增大,镭射可视体积增大,趋近于原版(353)
No aiming zoom——取消主角瞄准后产生的可视角度缩放(52)
Tighter Shotgun Spread——缩小霰弹枪的弹道扩散范围,更趋于真实弹道(442)
All Charms From Start——游戏开局时解锁所有挂件与公文包皮肤(542)
Headshots stagger——还原《BIO4》中一枪爆头即可触发体术硬直的设定,相当于降低所有敌人的弱点韧性(228)
基于上述MOD的改良基础上,如果这些弥补基础性能的MOD还不能满足你对《BIO4RE》的遐想,那么下面两个极其激进的MOD,或许就是你在找的东西。
Kick Open Doors - Melee Anytime——踢门动作自由化,即无论何时里昂都能够使出触发踢门时的踢击动作,相当于增加了一项能在作战时随时使用的体术(407)
Dodge Roll——赋予里昂二段翻滚的能力,字面意思,里昂能够使出翻滚动作躲避敌人的攻击(496)
这两项MOD会动摇游戏的基本机制,极大强化里昂的作战能力,原本游戏中强调玩家利用地形打防守反击的玩法会被转变成进攻性十足的CQB打法。
武器低后座,枪斗术,高机动性,允许翻滚,无限体力,您是否在找:《BIO6》
是的,这两项动摇根基的MOD,会让整场《BIO4RE》的游戏体验变成《BIO6》这种十分强调动作性的玩法,至于喜不喜欢《BIO6》那种风格,可就见仁见智了。
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要说当年《BIO4》中最神秘的角色,那必然非商人莫属了,而又因为他太过于神秘,以至于撩起了我们玩家的求知欲:他到底是谁?
要知道,在早年3D技术刚起步的时候,其实有很多不是那么重要的角色的背景故事是刻意留白给玩家脑补用的,说直白点,当年做游戏的人哪会像现在这个时代这样什么杂七杂八的跑龙套角色都非得加点什么故事背景在里面才算满意。
但奈何不住的一点是,三上真司做的游戏角色多少都带点耐人寻味的性质在里边,有的时候就会出现像这种无关紧要但倘若没有他的存在,游戏都可能进行不下去的角色,而《BIO4》中的商人就是个典型的例子。
这就导致,我也真的很想知道商人的真实身份到底是谁啊!
虽说卡普空的游戏剧情不重要,但这次的《BIO4RE》的主线剧情还真有点东西埋在了里面。虽没有很直白地告诉我们商人的真实身份究竟是谁,但透过支线任务以及一些文本的描述,我们就大致能分析出商人究竟是谁。
(先挂个免死金牌啊,下文中所述观点仅基于游戏剧情和线索做的推导,大家图一乐就行,真要实锤商人的真实身份,还得靠卡普空自己说出来。)
牵起这个头来的,其实是《BIO8》中,同样扮演商人一职的公爵,公爵抛头露面引导着整个《BIO8》的剧情展开,其在剧情中的份量可谓是和他那胖墩墩的肥硕身材那般举足轻重。公爵虽然油嘴滑舌,巧妙规避伊森的各种问题,但他嘴里没有蹦出来任何一句欺骗伊森假话。其真实身份打过《BIO8》的玩家应该都知道,他是菌主的代言人,或者说,他本人就是菌主。
在主角伊森和他对话做交易时,他会说出一句玩梗但又不完全是玩梗的台词:“What're ya buyin?-Haha,just something an old friend of mine used to say”,如果这句文本是卡普空编剧认真整出来的句子,那就可以确认一件事,《BIO4》的商人,是一个独立个体(an),商人这个名称代指的不是一个组织。公爵和商人是已经认识了非常多年的老熟人,在英语圈old friend这个词可不是对见过两次面的生人随便用的。商人活了多久我们不知道,但按照《BIO8》的设定,菌主是地球生态圈成型以来就已经存在的古老自然物种,这历史上万年不好说,但几千年肯定是有的。而能够和这样一位老化石搭上老友记关系的商人,在现世存活的时间肯定短不了。
随剧情时间线的推移,当时间进入到夜晚时,商人的双眼会和村民一样散发着类似的红光。由此可以断定,商人也是被普拉卡寄生虫寄生了的宿主,而且还属于非常陈年的那种。
有一个剧情逻辑细节,为什么在第一章里昂刚进村时商人不出现,而是到第二章才出现呢?以及商人是怎么做到每次都能够提前出现在里昂的必经之路上的呢?
从游戏玩法设定上来讲,商人过完序章后再出现帮主角做一轮补给完全是情理之中的设定。但如果我们从剧情的角度上来讲,在第一章末尾的剧情里,里昂体内被萨德勒注射了从属形的普拉卡寄生虫,接着我们结合第四章解救碍事梨时的剧情桥段来看,当里昂和碍事梨会面后,没过多久远在城堡的萨德勒就已经知道碍事梨逃脱了的事实(事情前后30秒不到),并用类似频道广播的方式广告所有从属形寄生虫,让他们往教堂方向靠拢。这意味着,支配形或更高级别的寄生虫拥有感知从属形寄生虫切实位置的能力,从属形寄生虫是信标,那支配形寄生虫则是雷达,具备对己方单位的定位能力。
商人体内的寄生虫至少是支配形级别以上的单位,所以他能够准确知道里昂的行径动向,并且不受支配形寄生虫萨德勒的影响。但这里有个悖论,在第十五章结尾时,里昂就已经把体内的寄生虫消灭了,而脱逃路径的图纸是在被锁上的路易斯的实验室里找到的,那在十六章最终BOSS战前,商人是怎么确定里昂一定会走这条路过来的?难道图纸其实不是路易斯留的,而是商人预先就放在那的?
大家还记得每次见到商人时,商人都会随身携带的灯么?
不是身后那插着发紫色光的火炬,而是放在桌子上那个发蓝光的手提灯。
在原版中,商人的火炬本身就是蓝色的,卡普空刻意把蓝色火焰的光源移了个位置,我就更有理由相信这里面藏了有猫腻。
结合游戏第九章和第十章的游戏内容,我们能够知道,萨拉扎家族就是用蓝色火焰封印普拉卡寄生虫的,而在文本中也有所记载,这件事是只有萨拉扎家族的族人才知道的,萨拉扎家族的人所信奉的,就是蓝色火焰。但身为普拉卡寄生虫宿主的商人,居然不惧怕蓝色火焰,反而还能够使用它,这就很耐人寻味了。
活化石,体内有高阶寄生虫,和萨拉扎家族的渊源有联系,那么商人的身份一定是萨拉扎王族的人。而好巧不巧在游戏流程中,玩家能找到一份记载了萨拉扎王族每代君王的事迹简史,其中有两人成功吸引了我的注意。
一位是初代驱魔伯爵格雷戈里奥,另一位则是第四代太平伯爵何塞·阿隆索。
这两位也是族谱中唯二两位没有官宣死亡的男性伯爵,虽说第四代太平伯爵何塞·阿隆索他毕生心血都花在了搞钱上,这点很符合商人一路上在做军火生意的撵财行为,但这格局属实是太小了。如果说商人辇财的目的是为了攒足够多的钱振兴萨拉扎家族,并且履行家族镇压普拉卡寄生虫的使命,这听起来格局可不大多了?
要知道,里昂只身闯入普拉卡支配的邪教地区,光凭那.45口径的小手枪,凭什么和人海战术做斗争?在孤立无援的情况下,作战物资可是金不换的宝藏。而商人作为一名物资提供者,与其说是让里昂给他当搜刮财宝的工具人,不如说是以提供作战物资为酬劳,让里昂完成自己的使命的同时替他收集回这片地区中不被正确对待的宝物,以“宝藏”换宝藏的形式,做一场符合双方价值观认定的交易。但这项交易没明面上说的附加条件,是借里昂之手,用物理驱魔的方式铲除掉普拉卡寄生虫扰乱该地区的根源——萨德勒。
在游戏流程中,商人一直以“我们(we)”作为自我的代称,当玩家做完所有商人发布的悬赏任务后,商人会用一句发自肺腑但带有官腔性质的话语来对里昂表以谢意。此时玩家就能知道,商人口中的“我们(we)”指的是他的同胞,而这些同胞可能大多都是已故之人,这种设定更像是日本民俗学上的还愿人,借里昂之手,为他们了却身后事。
综上所述,笔者更相信商人的真实身份是 初代驱魔伯爵格雷戈里奥 ,无论是从格局还是年份上来讲,种种证据,都指向他。
笔者我玩《生化危机》系列的入坑作恰恰就是《BIO4》,九头蛇三上真司最后也是最好的一款《生化危机》。那时候07年的我还在上初中。
也正因为那时恰好是国内互联网崛起的时代,初次接触《BIO4》时所带来的震撼那可真是大大滴,谁能想到在那个年代就能玩到设计得如此完美的ARPG。也正因为那时国内网络发展处于一个雏形阶段,那时混迹于各大论坛贴吧的老哥都非常地热心,只要是遇到不懂的问题发帖问,他们都非常热心的回答,甚至还有热心老哥整理发布的攻略电子书,让像我这种蠢萌蠢萌但乐于钻研的小玩家,在最后一趟游玩《BIO4》的旅途中也得以达成小刀+RPG+臭鸡蛋通关的成就,现在回想起来真的是感慨万分。
嗷,顺便提一嘴,在《生化危机》系列里《BIO4》是我最喜欢的一作,排第二的,是一款在《生化危机》粉丝中口碑最两极分化的作品——《BIO6》。
理由也很简单,《BIO6》的故事是整个《生化危机》系列中讲得最好的,三条牵涉各代主角,剧情风云涌动的表线,以及一条从王阿姨视角出发,穿针引线解开所有表线玄机的里线,构成了一部谁都看得懂,爽点爆炸的美式爽片。虽然战斗系统很流水账,整部游戏的战斗部分也没什么需要钻研的内容,但胜在其高动作性高强度对抗的战斗节奏,带给玩家带来了一场过山车式跌宕起伏的尖叫体验,以剧情为主,玩法为辅的方式构筑起了《BIO6》互动电影式的框架。
截止到封笔时回过神来才发现,去年写重温《2077》那篇文章时,我一天半就写出来了,而这篇《BIO4RE》的文章,我给活生生地憋了快十天。文字量也没多大,也就多了一倍,但原本我两天多点就能干完的活给我拖了十天,写完之后心里特别不是个滋味。这也算成年人生活中的一种妥协,一种无奈,除了工作占据的大部分时间,其余散碎的个人时间不是在处理家庭事务,就是在出门去和哥们儿喝酒的路上,唠唠嗑嗑谈天说地,醉醺醺地就到了半夜,每次续笔写这篇文章时都是拖着半醉半醒的脑子把文字给生熬出来的,这种写作思维断断续续,指东写西的感觉,着实难受的很。而实际憋出来这篇文章又能怎么样呢?现在已经是互联网发展非常成熟的时代了,文章中我所讲述的观点,早已人尽皆知,这时候我就会在想,我这篇文章存在的意义在哪?我真的有必要挤这些时间出来复读一遍大家都知道的事吗?
有可能以后我不会再写这种围绕一款游戏展开的文章了,即便要写,可能都是杂七杂八随笔写下的散文,我个人的创作风格又很直肠,读者们闲暇时去找Chatgpt编点段子可能都比我硬憋出来的冷笑话要来得强。
无论你是否喜欢我写的这篇文章,但至少你来过,我由衷地感谢你能够点进来阅览这篇文章。
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