引言: 浩然波涛赋予无形之物以有形之态,滚滚浪潮向其见证者们低声倾诉着秘密。《渔帆暗涌》(DREDGE)就是这样一款以“钓鱼模拟之态”来讲述“不可名状之未知”的航海解密游戏。
为了保留玩家完整的游玩体验,本篇文章会尽量避免剧透,涉及剧透的部分会进行折叠,可放心食用。
本文仅代表个人观点,本着安利的意图,尽量表述客观与委婉。
《渔帆暗涌》(DREDGE)是由Black Salt Game开发,Team17 发行的克苏鲁主题钓鱼模拟冒险解谜游戏,玩家将扮演一名经验老练的渔夫,驾驭一搜小小的捕捞船,在变幻莫测的深海风浪中捕捞各种鱼类及宝藏,出售渔获升级船只与钓具,以探索一系列更为偏远的海域和岛屿,结识形形色色的岛上居民,在不可名状的诡异氛围中挖掘潜藏在这个世界背后的神秘。
简单易上手的钓鱼模拟玩法,加以洛夫克拉夫特式独特的叙事风格,光这两点就足以吸引一众克苏鲁和钓鱼爱好者。穿越夜晚笼罩的海上迷雾,在各种异乎寻常的海域中冒险远航,谁不想试试在克苏鲁的世界中买杆儿钓大鱼呢?
《渔帆暗涌》在游戏玩法上是非常简易友好的,甚至可以说是“工整”。简单归纳就是: 钓鱼—升级—推剧情 。开着小船出海捕鱼,满载而归卖个好价,赚钱再用以修理设备,捕鱼顺道收集材料升级船只渔具,开更好的船、去更远的海域、捕捞更多种类的鱼和宝藏,再满载而归卖更多的钱,这期间再帮助各种主线支线的NPC拿到他们想要的鱼和物品。
游戏的英文名为DREDGE,直译就是捕捞船,顾名思义游戏的主体正是船只,说这搜小船才是游戏的主角也不为过,游戏的养成要素也是围绕着主角的这艘捕捞船展开。 船速、捕捞速度和照明灯的流明范围 是影响船只的三个属性,与之对应则需要升级 船尾的引擎、船两侧的渔具和船头灯 这三个设备,实际的用图就是: 保证收益和规避风险 。
游戏中一共有 128种 不同的鱼类,分别分布在近海、浅水、远洋、深海、海沟、火山和红树林共 7种水域 ,而这7个水域则会线性的安排在主线剧情的 5个地点 ,游戏中有图鉴系统会详细的记录全部鱼类的分布信息,玩家则需要装备与之对应的渔具前往相应地点的水域找各种鱼点下钩进行捕捞,钓鱼过程则是以 4种不同的QTE模式 ,通过点击来判定钓鱼时机,有些轻度节奏音游的感觉。在钓鱼成功率上制作组没有设计的过于为难玩家,基本不会出现钓鱼失败,有的模式甚至不按QTE都可以钓上鱼来,从此告别空军!(渔佬落泪)而随着主线剧情的推进,还会解锁 拖网和蟹笼 两种新的捕捞方式。
引擎和灯光照明的作用则更多体现在规避可能遇到各种伤害,引擎除了增加推图速度,主要是提高了船只的机动性,船头灯则能照亮夜晚的海路。还有一个很符合克苏鲁主题的玩法设计就是SAN值系统,夜晚出海玩家会随着船只的移动而逐渐失去神志,随之玩家会遇到各种匪夷所思的海难,出现幻觉、遭遇触手攻击、突如其来的海怪等等,船头灯流明数值的提高则会减缓掉SAN的速度,而此时船速越快则更容易躲避攻击。
但是不必过于担心,每个章节地图都设有类似“主城”的据点,并且用以存放货物的仓库是共享的,也没有任何死亡惩罚,随着主线推进还会解锁船只加速、远程传送、驱逐水怪等各种新的技能,玩家其实可以更大胆的进行探索。
《渔帆暗涌》的钓鱼玩法虽然并不复杂,但在钓鱼模拟的真实性上却一点不含糊。各种鱼类会占用不同的格子数量,以格子计量的紧张船舱资源位,要像玩俄罗斯方块一样的整理排列,以确保不浪费船舱的每一格空间。游戏的昼夜时间系统也十分有趣,时间只会随着船只移动和进行捕鱼的时候流逝,并且钓上来的鱼会很真实的随着时间流逝而失去新鲜度,放得太久会变味儿腐烂,甚至最后一文不值,这就要求玩家不得在钓鱼所消耗的时间和填满船舱所用的空间之间进行取舍。
而游戏中出现的128种鱼类(除了游戏中的变异鱼)在现实生活中也大都真实存在,有些鱼甚至在真实世界中的样貌更为恐怖,游戏反而美化了不少,让玩家也能体验一下钓到原本现实世界少有机会看到的鱼类。
《渔帆暗涌》的游戏流程并不长,文件大小也仅仅只有681.7MB,体量不大但玩法和内容却比较丰富有趣。虽然在游戏中后期还是会出现换皮NPC,任务的形式单一,大部分都是帮NPC钓不同的鱼来“填格子”,尤其一些支线任务有明显拿来“凑数”的感觉,但也还是有不少支线能让人印象深刻,关键还能撸狗!并且随着推进主线剧情而解锁的特殊技能,又与五张大地图的特点相结合而形成各自不同的解密玩法,进而保证每一阶段的解密体验都是新鲜的。
除了主线地图,公海区域以及一些无名群岛上,还能找到漂流瓶和神秘的鱼神龛,偶有船侧传来的海浪声,能看见其间跳跃的海豚,这些都大大增加了探索的趣味性。俗话说“饭吃八分饱,味美身体好。”,《渔帆暗涌》就像一个精致却“营养均衡”的“海鲜猫罐”,可能不比质地紧实的精肉罐头,却也优质于量大管饱的超市伟嘉。
由于游戏本身体量不大,玩家将很容易探索到地图的边界,这突然勾起了我的一点“坏心思”,我倒是想看看制作组要如何解释大海的尽头是什么。最初出现的果然是让人扫兴的“折返提示”,但下一秒却是让我又惊又喜。一条巨型的长尾鱼怪突然从海底冒出,以自身长得望不到头的鱼身画出了一条“警戒线”,让人难以逾越,硬闯的后果就是瞬间沉船。一瞬间我突然感觉到一种被禁锢的绝望,是的,被禁锢在游戏中打开的这张地图里的绝望,整张地图的四周都被这条巨型鱼怪所包围一般,游戏中所存在的一切仿佛都被“圈养”在这片极广的海域。然后猛地抬头看着天空中那明晃晃的太阳,它随着船只的快速移动也一同迅速落下,却在我停驻飘浮时也一动不动,一种莫名的诡异与恐惧感涌上心头。儿时曾异想天开的觉得宇宙也许只是上帝的一颗眼球,而此时我却错愕的惊觉,也许这个世界只是古神的一个水族箱。
人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是对未知的恐惧。
《渔帆暗涌》则更能让玩家感受到的是,那因未知而产生的好奇从而探寻到更多真相后所带来的恐惧。—— 无知是福 。
我看了不少玩家游玩《渔帆暗涌》后都觉得剧情过于简单,甚至是单薄,但或许是因为他们还没有探索出更多的信息,也可能不像我一样爱“细琢磨”,某种意义上来讲也算是“无知是福”了。
其实除了主线任务交代的浅层剧情以外,游戏中方方面面的文字信息都是对剧情的重要补充。主线中不同岛屿遇到的NPC任务,看似是他们自己的分支故事,但其实都从不同层面补充了主角自己的故事,鱼神龛上的只言片语,海上偶然发现的漂流瓶,其中的日记、文物清单、破烂收据,看似残缺的信息却都是剧情不可或缺的部分。
残缺的书信、部分文字的涂写和删除、前言不搭后语的疯癫台词,将收集起来的信息进行拼凑,看似明白了什么却发现其实根本找不到逻辑,这并不是时下流行的碎片化叙事(宫崎英高也是深受洛夫克拉夫特的影响),而是经典的洛夫克拉夫特的叙事风格。
而喜欢玩COC跑团的玩家更能在《渔帆暗涌》中找到那份熟悉的感觉,以类调查员的身份开始探索,以失去理智为代价寻得真相,面对不可名状的事态时尝试去解决眼前的问题,相对闭塞的岛屿或村落,邪教徒举行的恐怖仪式,这些都是COC跑团模组中的经典元素。在游戏中还会出现探索一个区域时,让玩家选择先查看当前区域哪个部分的选项,并用文字AVG的形式对后续的场景和故事进行描述,就像跑团时与KP互动进而推动剧情一样。
其实笔者本人并不喜欢给游戏进行评分,或评价好与不好贵与不贵,这始终都无法避免个人主观性的判断,尤其是《渔帆暗涌》这类有着鲜明主题风格和特色的游戏。只能说以本人自身的经历,平时出门跑个团或是玩个剧本杀也不算便宜,这么一看110块买《渔帆暗涌》如此一款克味满载的钓鱼解密游戏,相比一次性消费的剧本杀和密室还能反复玩,劝劝自己也觉得物有所值了。毕竟夜海越黑,人越浪!风浪越大,鱼越贵!虽然贵,但味道对!
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