《转厝》是由663 Games发行的民俗恐怖悬疑解密游戏。2d横版卷轴模式,玩家扮演主角安珍,只身前往某座海岛寻找离奇失踪的弟弟,由此引发后续一系列诡异的故事。
既然是民俗恐怖,必然要有现实可考的民俗文化作为基底,游戏的民俗部分便主要立足于中国闽南文化。清《重纂福建通志》记载:“闽人好鬼,习俗相沿......诞妄凶邪,诸象祀,公然祈报,如闽俗之甚者也。”清《泉俗激刺篇》也载闽地,“禽兽与水族,朽骨与枯木,塑像便求福。”福建多丘陵少平地,早期沿海的福建人主要从事渔业和商业,相比依托于大江大河的农业文明突出了一个“朝不保夕”。世事难料,求神拜佛的传统便相对兴盛。尤其闽地封建时代交通闭塞,所谓单一信仰难以大范围覆盖,导致各村各户可能都有自己独特的信仰,甚至演变成什么都能拜一拜。结果便是闽地文化中缔造了大量非正统阴神。所谓大海对面的中式恐怖TOP,其文化根源也是来自福建,但受长久的日占时期影响又与传统闽南文化发生了割裂。笔者作为福建人始终期待大陆本土能有一款真正写好福建民俗的游戏诞生,所以对《转厝》给予了许多期待。
《转厝》一大特色便是全程使用闽南语方言配音,并且使用动态漫画作过场,再搭配足够阴森、足够诡谲的背影音乐,使得在游戏整体演出效果的呈现上超出了笔者预期,能够看出制作组相当用心。然而笔者略感失望在于,总体上游戏从剧情元素到美术风格,仍然是相对常规、常见的中式元素,譬如道家符篆、米堆插筷、针灸等都并不能算是闽南特色,尤其游戏还杂糅了上世纪六十七年代大陆某特色服饰(袖标),又混合某种日占时期的独特味道(忍者、武士),进一步稀释了闽南民俗的根基。但有时过于生僻的民俗与传统,也很难被大众玩家get到,最终只能变成小众人群的自嗨,所以游戏加入大众化的元素可以理解,尤其丰富了游戏整体可挖的内容。
针对网上已有测评指出游戏交互、关卡等方面存在的问题,笔者倒没有太多意见(关卡难度很适合本人这种笨比玩家,尤其关卡的演出效果还不错)。笔者认为目前游戏最大问题在于对女主形象的塑造。主控角色是玩家体验游戏的媒介,也是RPG游戏的核心,尤其对于一款恐怖解密游戏而言,代入感的强弱很大程度影响力恐怖指数。重剧情轻玩法的游戏,体验剧情的过程,不仅仅是向外探索世界背景,同时也要向内探知主角内心。优秀的角色设计能够让玩家在游戏过程中了解角色、代入角色、甚至喜爱角色,唯有以角色为支点,玩家才会急角色之所急,有继续探索的动力。但是《转厝》对女主安珍的塑造,笔者是不大满意的。体验过序章之后,我对女主安珍只留下一个模糊的职业印象:与弟弟相依为命的中医。
游戏序章几乎模糊了主角除职业外的一切信息。而游戏内容主要塑造的也是月岛生态与安雄,对女主的内心世界与内心纠葛几乎零塑造,女主仿佛是没有故事可挖的白纸人,这对于重剧情的游戏而言简直是大忌。
(或许有,但没有察觉有太多伏笔。期待女主能爆出惊天大剧情,而不是救弟工具人。)
一方面实在是过于冷静。体现在该有内心戏的时候没有内心戏。冷静的主角不是不能存在,但对于恐怖游戏而言,主要目的是营造恐怖氛围。有时主控角色越是手无缚鸡之力,反而越能增加恐怖感(《逃生》)。而女主安珍实在是过于冷静,在序章之中已经发生了许许多多所谓“科学无法解释的现象”,女主作为一个理性职业:医生(虽然是中医),竟对这些灵异怪相并不惊奇,一切都自然而然地接受了。尤其在隧道里见到数具剖腹自尽的尸体,女主的反应竟然是:衣着没见过。这想法就有点超脱于常人了。虽然这段追逐战并不困难,但对于女主而言分明是死里逃生,而好不容易逃出生天,女主就没有些许疑惑吗?而女主之后的表现是行动自如、仿佛无事发生,玩家代入感难免直线下跌。此时若能加上一些女主的心理活动,以女主的视角重新打量这座村庄,想必能进一步渲染诡异氛围。
另一方面,女主善恶感模糊。为了引出郑天师出场,安排了女主饥肠辘辘,于是对贡品产生了偷念。但是其实,前后二者并没有任何直接因果关系,换作其他情节同样可以引出郑天师。然而这个剧情细节,足以让玩家的观感大幅度下降。当然,也有可能制作组正是想塑造这样一个道德观念处在灰色地带、完全利己主义的人物。若是后续出现女主为了弟弟屠村(?)的剧情,倒能作为某种铺垫。相反,但凡出现一点女主对他人的利好,都会与这个偷窃情节矛盾,尤其是女主职业是医生的情况下,偷念情节真的有出现的必要吗?
另外,游戏剧情转折略显生硬。初到未知的世界(至少对于玩家而言是未知的),探索的过程、解密的过程应当类似拨开层层伪善的面纱,揭露村庄背后的谜团。上月岛之后,游戏连续安排了四个场景,分别是修神像、隧道、村庄、吴府。
按照游戏安排的体验顺序,就会发现一个奇妙的现象,整个体验不是循序渐进,而是蹦极一般时高时低。主要问题来自被骷髅追杀的情节,安排在剧情前期玩来简直如鲠在喉。那么如何在现有剧情基础上进行简单修改,便能增加剧情流畅度?笔者建议是,女主遭受骷髅追杀,从逃出生天改为剧情杀,本以为死路一条女主却忽然惊醒,发现一切都是梦,其实人还在屋子里躲雨。再走出屋去,村庄阳光明媚。用梦境虚化危机,自然过渡到相对明媚的村庄场景。——而不是让危机真的发生了,女主却像个没事人。
当然,如果要进一步渲染怪异感,则可以删去女主不必要的活动,即“女主困了直接坐下睡觉”这个情节。——首先,女主费劲千辛万苦上岛,弟弟生死未卜,显然不可能安心睡着。而女主一个湿身花季少女,在人生地不熟的男人家里想睡就睡,着实也太欠考虑了吧!——完全可以改为点燃油灯,直接引入隧道情节,最后恍然惊醒,才不知何时已入梦去。
总体上,《转厝》这款游戏,能够看出制作组的匠心打磨,只是部分情节安排略欠考量。然而对于一款重剧情游戏而言,剧情若经不起推敲,将成为被无限放大的短板。期待正式版能呈现出更好的效果!
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