译注:这是在Sukeban Games博客中发布的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十二篇。
几天(篇)前,我谈到了我自己争取自然主义的目标。实际上,我还有另一个有关创作的个人哲学,虽然仍然是这个哲学的延伸,但我觉得它相对独立,足以拿出来单独谈论。
这篇文章要谈的是角色的死亡和它的使用,因此我想在前面说点什么。这不一定要被视为一个内容警告(尽管你可以把它看作是一个警告),而更多是一个免责声明。
简单地说,我原则上不介意角色的死亡。我有没有向你们展示过我收藏的战锤小说?我一勺一勺地品味那坨东西,而且很享受。但是,你需要明白的是,仅仅因为你喜欢某类媒介,并不意味着必须要去创作更多的那类媒介。
例如,我最喜欢的游戏类型是那些DL站上用RPG Maker制作的,关于一个拥有巨大箱子的女孩在镇上xx的故事,我非常喜欢它们,以至于我在快速访问中把它们标注为comfort porn。
顺便说一句,你们都应该去看看Black Metal u-1的作品。我很喜欢他们的东西,他们是那种如果我可以的话就会赞助他们的类型。
但是,在其他方面,我最喜欢这种游戏的东西却与我在创作过程中认为神圣的东西(角色自主性)背道而驰。
我通过这么多解释想要表达的是,接下来的几段话并不是从严格的批评或(上帝保佑)道德方面来的(哈哈)。这一切都只与事物的创造性有关。因此,它们将在这种理解的基础上撰写,这样我就不用再次重申刚刚这些东西了。相应地,我会进行必要概括,因此我们会默认有许多值得注意的例外,只不过那些是这里所涉及的感知趋势的异常值。”
我对小说处理死亡的方式有某种情结。更确切地说,作为一个硬性的二进制,一个角色要么活着,要么死了。我所说的二元论并不是指没有鬼魂或某种长生不老的实体,而是指一个角色要么活着,从不可能中的可能幸存下来,要么被杀,或者慢慢死去。
现实地说,如果我在街上走着,然后有个家伙突然蹦出来无缘无故给了我一拳,那会让我难受的一批。这不是一种使我濒临死亡的情况,而不是《 杀戮都市 》那样的情况,那种拳头会把我的头骨碾压得像我是用橡皮泥做的,总之,我最多只会被打出一个淤青,最坏的情况下会掉一颗牙,再往后就需要更多的巧合了。
但即使只有一块淤青,也会把我搞得一团糟。我会有一段时间不敢出门,当人们走近我时,我会很紧张,而且 "曾有一个神秘的哥们在街上无缘无故地揍了我的脸" 会在我的大脑中根深蒂固,不一定困扰着我,但仍然会让我时常想起。
如果这段话听起来有点过于具体,那是因为我现编了一个轶事,并对它进行了改编来说明一个观点 。我已经被porn弄得分心了,让我们尽量一篇文章的跑题次数不超过一次吧。
不管怎么说,这听起来并不牵强,对吗?而且这只是最平凡的、不切实际的、几乎没有伤疤的、随机的那种委屈。我们谈论的甚至和死亡都不沾边。
人们总是被死亡吓得够呛。甚至不一定是朋友的家人的死亡,有些人可能会因为听说5个街区外的老太太死了而感到震惊和悲痛。那个老太太总是站在路口,你从来没有和她说过话,只是在办事的时候看到她。然而,你不会在故事中看到这种影响,除非这种单一的死亡是故事的全部焦点。
这一点并不奇怪。小说的一个重要元素(我认为是最主要的元素)就是探索思维过程或假设的想法,因为它们只是虚构的知识。所以很明显,像 "如果我走进那栋楼,用我的手把每个人都撕碎会如何" 以及 "如果有人被迫在他们的血管上注射熔化的铁水怎么办" 等等之类的事情,不是出于某种潜在的变态,而是通过探索假设的思想,在某种程度上,你在正视这些想法。
当然,这并不能阻止其他人为了纯粹的Shock Value而利用它,然后表现得好像他们很成熟一样。
关于Shock Value的问题是,它是一种欺骗读者的方式。人们会对某些让他们情绪化的东西做出反应,如果某些东西让他们感受到了某种情绪,那么这肯定是一件好事……但是在这种情况下,它没有考虑到,也许,例如,一幅非常残忍的图像只是让你像对残忍图像本来应有的反应那样做出反应,然后作者试图把这种反应当作情感深度来传递。
当然,就像角色的死亡一样,令人震惊和感到越界的图片本身就是一种工具。它可以被正确地使用,也可以被廉价地使用。
因此,当你身处这样一个媒介环境,即角色的生死理所当然的举足轻重时,对于创作者来说,像虐待伴侣一样操纵角色的安危变得非常容易。
我不可能是唯一一个对那些身处冲突的主角与他们身边唯一的情感支柱的故事深感不信任的人,对吧?你从不应该把珍贵的肉桂卷放在蚂蚁堆旁边,而这是有原因的。
我想你们很多人都明白这个道理。它带来了一种情况,以至于读者甚至不能去想象如果这个角色真的活下来会发生什么。没有任何叙事空间来处理任何有悖于这一切美感的创伤。
而这种对死亡的尊重这整件事,正是我在写到Sei被困在那个银行时所想到的。
那几天里,Stella心烦意乱,无精打采;Jill,那时只见过Sei几次, 则对局势感到惊慌不已。而当Sei确实幸存下来时,事情并没有立刻得到解决,她的灵魂在接下来的游戏中发生了变化,她的性格亦是如此,而我们则是通过看到她处理后遗症而感受到这一点。这不仅指的是她的身体安慰,她的情感创伤,或她与死亡的擦肩而过,也是这一切如何颠覆了她的人生道路。
这还没有提到整个游戏的主线是如何围绕一个独立的死亡而展开的。不是一个可怕的事件,不是一个连环杀手。是那种安静的、由疾病引起的死亡,对所有人来说都是悄然发生的。
而且我觉得,如果我对故事中死亡的概念没有这种尊重,如果我没有认真考虑它对与之相关的任何人的影响,我就不可能创造出一个这样的情景。在那里,尽管失去了一只眼睛,Stella仍然能够保持坚强;在那里,我可以探寻Sei如何在看似不可能的困境中慢慢康复;在那里,Gillian在抗议开始时出门这件事会让你脑后留下挥之不去的担忧。
我不希望大家因为担心我会在某个节点把Fore写死而感到不安 。我更希望人们因为Fore挨了几顿饿,而且当Jill被困在酒吧时,他独自一人呆了一整晚而感到绝对的心痛。因为归根结底,现实生活就是如此,在这个社会的某个角落,人们会对撒了咖啡的人深有共情。而这种较小规模的悲剧,正是我觉得能帮助我立足的东西。
如果你跟着玩的话,今天应该是游戏内第二周的第一天(DAY 7)。
这两天Coffee Talk的续作也出了,浅玩了一个周目,感觉还是一如既往的温馨。
相比VA-11所透露出的,酒精和赛博朋克碰撞所产生的略显颓废和锋锐的氛围,Coffee Talk带来的则是包容一切的从容和温暖,就如同那平静安逸的咖啡馆和醇香的暖饮,以及游戏有趣的世界观一样
说起来我是个不怎么喝酒,也不喜欢喝咖啡的人,玩了这两款游戏之后竟然幻想过开一个酒吧或者咖啡馆的未来
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