#剧本绕不开载体,载体决定故事的架构。
剧情可以说是我花了最长时间的工作,毕竟做游戏的初衷是为了讲故事。因为载体是游戏,结构上不能太随意,就定下十章内讲完主线。
第一章:女主登场,简单陈述世界观。
第二章:女二登场,明确女一和女二的矛盾。
第三章:女三登场,明确女二和女三的矛盾。
第四章:第一次危机铺垫。
第五章:第一次危机高潮。
第六章:第一次危机解决。
第七章:危机后日谈,解开女主和女二的矛盾,完整陈述世界观。
第八章:新女主登场,明确女二和女主的矛盾。为第二次危机铺垫。
第九章:解开女二和女三的矛盾,解开女二和新女主的矛盾。触发第二次危机。
第十章:解决第二次危机。
基本上围绕戏剧冲突展开,矛盾——解决——新矛盾——解决
考虑到产能问题,需要分段发售,以三章为一个集合,每个集合都要完整的起承转合。
#从短篇开始制作
一上来就做长篇不是一个明智的选择,像画漫画一样,最后从短篇开始。到了制作DEMO时,我也没有直接从主线开搞,而是又做了个篇幅较短的前传。同时也想着,玩家在玩到正式版时,能体验到与DEMO完全不一样的内容(这有意义吗?)
DEMO把时间线放在本篇女主小时候,以她姐姐为主角。补充了本篇第一次危机的幕后故事。
于是便有了姐姐救妹妹的故事。
第一章:通过直子的回忆,明确她的人设,简单描述世界观。
第二章:明确直子自身的矛盾,引出慕灯的危机。
第三章:解决直子的矛盾,解决慕灯的危机。
有了DEMO把游戏制作流程跑通了一遍,后续正篇细化剧本时,便有了参考。比如战斗与剧情的比例,剧情的长度,花费的时间。
为了方便剧情编辑,又做了一个编辑器(并非业内的最优解,但够用就行),基本能完成我需要的效果。在开发没空时我也能继续做剧情部分的内容,所见即所得。
#在大纲剧情走向既定的情况下,抓住一些有趣的脑洞和瞬间填充进去。
先写好大纲保证故事有头有尾,不会因为后续笔力不够圆不回来。有一个完整的结局非常重要,游戏不像网文越长越好,如果你有心做完,最好还是定一个结局,然后让一切发展都指向这个结尾(但真的很难很难)。
可如果整过故事只有大纲里的单线叙事,被拉长到一个游戏的流程时,就避免不了慢热。所以当角色没在推剧情的时候,就让他们立人设,让他们根据自己的性格做日常,用这些情节填补剧情的空白期。
#在关键的节点处放大招,写出想让人看下去的转折。
这点属于常规操作了,我们可以写的更夸张,不但把角色逼入绝境,把创作者自己本身也逼入思维的绝境,不花上几天还真想不出怎么解决。
这种突破困境的思维训练,能一定程度带来新的展开,当然也许会圆不上,俗称挖坑不填。但戏剧效果已经达到了,只要主线完整了,留些坑也是可以的吧,没准哪天又能借着这些坑写出新故事?
在我看来,主线的坑一定要填。但那些为了节奏展开的小坑,可以鉴于篇幅的限制适当留白,或者通过其他形式展现。
#世界观点到即止,如果对剧情推进没啥作用,就少占篇幅
如果你的世界观不能一下子让玩家产生共鸣,那就等剧情需要的时候才介绍,不然会破坏故事的节奏。与其一上来就讲设定,不如描写角色的处境,也许更能让观众代入。
作为创作者,描写世界观是件很有诱惑力的事情, 给你一晚时间能洋洋洒洒写上万字,但玩家绝不愿意看上万字的设定。你越是把设定往玩家面前怼,玩家越觉得反感,因为你没有设置悬念,只有有悬念了,玩家才想知道背后的真相,这时再把设定作为真相来展示,就会水到渠成。
当然一些基础设定,作为角色的动机这种还是要讲清楚,但也尽量压缩,用通俗易懂的方式带过,不要太占用篇幅。
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