本文原发布于NGA,写在2014年的年底。其时《废土2》已经是众筹大成功之作,刚刚登录steam early access,而《辐射》的续作看上去遥遥无期。所以本篇以“你瞧...2014年都他娘的到9月份了,辐射4一点动静没有”来开始...
如今辐射4即将临近,西蒙都预备好了9期节目,而《废土2》正式发售,被RPG玩家广泛称赞,到现在可以说口碑甚至超越了《永恒之柱》。
《废土2》如此成功,甚至登陆了PS4和Xbox One(但到底有没有中文啊大哥),还做了非常不错的针对手柄的操作优化,这其实真的很令人欣喜。
以《辐射》开头:Maybe...you’ll think of me
仔细想想,《辐射》这款游戏,真的没有什么好介绍的。在经典欧美RPG游戏中,《辐射》系列是无论如何都绕不开的,正如其制作者黑岛工作室,已经成为游戏史上一个不朽的传说。 这个曲高和寡的工作室到底是不是真的那么牛逼,现在盛赞黑岛工作室的老玩家有多少是说出来纯装逼的,这个话题不是本文想讨论的——就我个人而言,我觉得黑岛真的屌,我就这么装逼了。
黑岛工作室创造了太多的传奇——而继承衣钵的《辐射3》作为Bethesda爆肝之作,不止成功延续了经典,也让《辐射》系列进一步升华。后来Bethesda大方地交出引擎,让曾经胎死腹中的旧《辐射》续作以《新维加斯》的面貌重生,让新玩家大呼神作,也让老玩家洒下了不少的情怀泪。
从这一点来说,《辐射》是一个非常独特的“上古史诗”,它没有坐在故纸堆里供人膜拜,直到现在,它依然具有现世的影响力。今天先不讨论浴火重生的《辐射3》及《辐射:新维加斯》,说说经典的《辐射》与《辐射2》。在欧美RPG的黄金年代,使用废土设定的《辐射》无疑在题材上就已经占尽先机。《辐射》的故事发生在核弹之后变异丛生、遍地废墟的加州荒野上,杂糅了启示录科幻、第三类接触、西部牛仔、政治隐喻、黑色幽默、社会预言等元素,让人欲罢不能。
难能可贵的是,这样一个特立独行的科幻题材游戏,拥有一个制作精良毫不含糊的RPG硬核——包括最经典的GURPS(泛用角色扮演系统)和SPECIAL系统。黑岛工作室里都是一帮TRPG老炮,他们对待RPG严谨的态度,让《辐射》有一个稳定的根基来承载它当时看上去天马行空的上层建筑——别以为拿了高斯步枪穿上动力甲就可以为所欲为了小子,这是RPG,你还得老老实实地投骰子!
作为传统的欧美RPG,《辐射》继承了高度自由的游戏进行方式、与这种游戏模式相搭配的文本量,辅之以黑岛工作室对游戏细节精益求精的雕琢,所有所有的一切,让题材选择剑走偏锋的《辐射》避免了成为抖机灵卖点子、流于皮毛的小品作的命运,成为了最经典的欧美RPG系列之一。
当然,在那个年代,在题材上碾压众生的RPG中,还有那么一款是不能不提的,那就是艰深晦涩的《异域镇魂曲》,同样是黑岛工作室的作品。作为与《辐射》并列的装逼怀旧游戏之王,这款游戏也不必过多介绍。懂的人自然懂。
但横向比较之下我们可以看出来,虽然二者的设定同样的引人入胜,题材同样富有深度,但《辐射》显然更加亲民一些——所以这两个经典的品牌最后命运不同。
实际上,《辐射》也是有老师的。在1988年,有这样一款游戏,叫做《废土》。
老师也是有老师的,比如《疯狂的麦克斯》,梅尔·吉布森的成名作,荧幕上的废土——当然,这扯远了。
《辐射》是上古的史诗,而《废土》,就是比它更加古老的传奇。
正如标题所写的一样,在2014年,传奇重生了。
1988年的经典RPG作品《废土》,是很多欧美玩家的童年。在Steam上的《废土》复刻版上,有很多玩家在评测中回忆着小时候在APPLEII或者DOS系统上为这款游戏废寝忘食的日子。在那个时候,《废土》从各个角度来看都是一款明星级的大作:大量的可玩内容,华丽的画面,搭配上与冷战末期相适应的后核战背景,无怪很多玩家至今依然津津乐道。也正是因为《废土》的经典,在不到十年之后的1997年,它的学生《辐射》讲末世题材的RPG推向了巅峰。
作为精神续作的《辐射》如此耀眼,而《废土》本身又沉寂了太多年。以至于到了现在,《废土》这个游戏似乎只出现在《辐射》的脚注里:“(辐射)是一款叫做《废土》的经典游戏的精神继承者”——而《废土》本身对于现在的玩家实在是太遥远了,连有关这款游戏的回忆都开始蜕色了。
值得庆幸的是,那些回忆都还在。所以当《废土2》在Kickstarter上开始募捐的时候,唤醒了的童年回忆驱动了老玩家们的麒麟臂。这款游戏的募捐简直如同一个奇迹:在开始时募捐的目标是一百万美刀,而仅仅在24个小时之后就募集到了60万——在各种辐射粉丝站和传统RPG站的宣传下,《废土2》的开发工作室inXile Entertainment(由《废土》的开发者建立)募集到了超过200万美刀的资金。随后他们夸下海口,说如果达到270万,就拉上黑曜石工作室(黑岛工作室解散以后主力人员建立的一个颠沛流离的RPG工作室)一起来搞——结果没过多久,募集资金直接逼近了300万(最后筹集到290万+的资金,在当时这是Kickstarter上收益第三高的游戏募捐项目)。于是作为募捐目标之一,黑曜石也加入了《废土2》的制作——至此,《辐射》与《废土》的制作者共同发力,为创造一个新的经典欧美RPG而努力。
在《废土2》进入Steam Early Access阶段以后,所有玩家都欣慰的看到,他们的关注和捐助都没有白费。《废土2》不负其名,让这样一个经典的欧美RPG在2014年以一个辉煌的面貌重生了。
这款游戏,可能会一直被推荐给所有喜爱欧美传统RPG的玩家,如果你们是《博德之门》、《冰风谷》、《狮心王》、《无冬之夜》的爱好者,请一定要尝试一下。《废土2》是一个由被传统RPG爱好者玩家捐助支持的游戏项目,它选择了一个最容易讨好衣食父母的策略:做一款最传统的欧美RPG,不进行任何存在风险的创新。进入Early Access版本的《废土2》,你会为这款游戏的保守吃惊:简直就像是回到了1988年。复杂的捏人系统、无尽分支的剧情任务、丰富的随机事件,这些是《废土2》的怀旧内核,而使用AP点数的回合制系统也是充满了旧日情怀——不管你喜不喜欢,伙计,这TMD就是欧美RPG呀。
你要明白,老玩家也是会变的,虽然我们愿意回顾往日的情怀,但是我们毕竟都老了不是吗,虽然不会苛求,但我们总是想要更漂亮的画面,更好的游戏体验。《废土2》的制作者很清楚这一点,因此这款游戏虽然维持着经典游戏的精神,却在很多细节上进行了“现代化”的优化:更优秀的UI(样式还是老样式,不用担心),更舒服的阅读感,更便利的对话选择模式,更多贴心的提示,更好的菜单优化,以及更精美的画面,一切的一切,让《废土2》成为了一款玩着更加舒服的老游戏,它不但是旧世经典的一个投影,还是一款在怀旧与进化之间找到完美平衡的新游戏——既留住了老玩家,也向新玩家敞开了大门。
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