不久前,《艾尔登法环》首次打折,我一时心动便出手买下,结果不出所料地,在宁姆格福漫无目的地徜徉数小时后,我放下手柄,闭上双眼,揉搓了几下鼻梁,然后关闭了XBOX,并决定暂时不再打开这款饱受赞誉的年度游戏。
类似的情况,当年我兴冲冲地购买《只狼》后也曾经发生过:兴致勃勃投入三四个小时,退出游戏时还心想着明天继续,但却再也没打开过,甚至连鼠标都放到了游戏图标上,也抱着“下次一定”的想法移到了一旁。
我数次思考过原因。我不算是的手残玩家,也从不认为自己患上了电子游戏ED,玩游戏始终是多年来日常生活中雷打不动的一环。那么,是游戏不够好玩吗?当然不是,短短数小时,我已经感受到了《艾尔登法环》的优秀之处,那种持续挑战、持续失败然后一朝成功的快感的确令人上瘾。但我还是很难说服自己花费大量时间、全身心的投入进这部游戏中,又无法寻得更高效的通关路径,所以只能选择作罢。
更离谱的是,在游戏过程中,我的脑海里持续萦绕着一个颇有些大逆不道的想法,并且这个想法可能会让一部分读者震怒并破口大骂,那就是——
我当然知道,在如今的中文游戏社区,抨击阿育的开放世界罐头游戏大概算得上是一种政治正确,我本人也几乎从未对阿育的任何一部游戏感到满意过,尤其是近年的《刺客信条》神话时代三部曲。这些游戏看似是宏伟漂亮的大制作,但实际上包括画面、演出、战斗、剧情、任务等在内的几乎每一个环节(除了世界观设定和美术设计,这些还是很优秀的)都差了那么口气;在实际游戏过程中,那些庞大的开放世界就如同一个全景式的赛博监狱,布满了单独体验可能确实算得上有趣、但却因为过度堆砌而成为了机械劳作的海量内容,整个游戏过程堪称一场“赛博劳改”。
对于阿育游戏有多少糟糕的问题,根本无须过多解释:缺乏雕琢的游戏机制,简单粗暴的任务设计,拖沓注水的剧情对话,痛苦无趣的赶路搜寻,无节制重复滥用的模板素材,呆板鬼畜的画面演出,当然还有层出不穷的bug……诸如此类,每一项都足够让玩家坐如针毡。总的来说,大概还是为了缩减开发周期、维持3A游戏定价,不得不通过堆砌素材来维持一种内容量拉满的错觉,但最终成品的各个系统深度都有所不足,无法向玩家提供真正振奋人心的体验。打个不恰当的比方,就好像你远远看见一辆帅气的布加迪威龙,凑近一看发现,啊,原来是用乐高积木拼成的呀。
但花开两朵各表一枝,在某一个瞬间,你不知为何又会突然觉得这辆乐高布加迪威龙好像也挺酷的,甚至还能摇摇晃晃跑几步,可以说是花小钱办了大事,如此地恰到好处,如此地自圆其说。这不是什么褒奖的说法,只是阿育游戏即使存在着种种问题,但又确实能神奇地实现游戏系统、机制、任务和剧情之间的自洽,让你觉得所见即所得,是一笔诚信买卖。
在诸多的厂商之中,阿育自成一派,虽然做的是罐头,但把罐头做出了特色,做出了风味,也得到了市场的认可。比如,虽然游戏社区普遍对《刺客信条:英灵殿》的水准并不满意,但游戏的销售额却在不久前超过了10亿美元,如果粗略换算成美服原价标准版,那么应该至少销售了1500万份以上,而广受赞誉的《艾尔登法环》最近公布的销量则是2000万份,二者可以算是同一量级的游戏。
当然,这也不足以解释,为何我更愿意在每部《刺客信条》中浪费上百小时的游戏时间。
作为生活在一线城市的打工人,我终日蛰伏于职场工位,薅光头发、绞尽脑汁。每天正常的工作通勤时长为11-12小时,由于行业性质工作强度不算很低,下班回家还有家庭事务需要处理,因此基本晚上八点以后身体就会自动切入低功耗模式,大脑运行速度降低,行动变得沉重迟缓。这样的情况下,如果还能空出一两小时来玩游戏,可以说已经是莫大的奢侈。
因为闲暇时光的宝贵,就不得不非常谨慎地选择休闲娱乐活动,避免投入大量的时间精力,确保实现符合预期的投入产出比。我主动或被动地放弃了阅读大部分书籍和观看长篇电视剧,如今连对剧情复杂的电影也开始逐渐失去耐心,当然更难再有兴趣去钻研、攻克那些富有深度的游戏。
不仅是《艾尔登法环》这种充满挑战性的魂类游戏,大部分更传统的日式游戏、一些系统过于复杂拟真的经营、策略和角色扮演游戏也让我无从下手。最近我曾试图通过XGP浅尝《怪物猎人:崛起》,但很快就被其中过于冗长的对话和各种繁琐的键位、装备、技能、动作等劝退了。这部游戏的评分不低,但我真不想再在游戏中继续面对那些如同工作中的报销申请、重点工作计划和审计整改通知一般复杂又令人绝望的内容了。
面对这般困境的,当然不止我一人,甚至我可能还算是其中相对幸运的。随着年龄增长,肩负的责任越来越多,又遇到经济下行的外部环境,我们这代人的生存压力变得更大,必须在做出许多取舍和妥协来维持生活,唯有在夹缝中方可稍微图一乐;否则,那些五分钟读完一本书、三分钟看完一部电影的视频就不会成为这个时代的主流。而阿育的游戏,似乎也如同这些短视频平台的“奶头乐”般,恰好迎合了打工人玩家在这方面的的需求,成为一种更有性价比的精神代餐。
压力之下的打工人,因为休闲的时间不多,所以在选择游戏时首先关注的可能并非剧情多么辗转曲折,系统多么丰富完整,而是这款游戏玩起来能否“值回票价”。阿育非常热衷于塑造一个个如同游乐场般的巨大开放世界,有着大量可以探索的区域和内容,并且至少看上去都还比较令人赏心悦目。当然,这些世界的底层素材仍然是粗糙的,设计上没有荒野之息、荒野大镖客、赛博朋克2077和艾尔登法环的精致与巧思,但至少风景做得引人入胜,体量也非常扎实,确实能满足玩家对高成本 “3A大作”的期待。
比如《刺客信条》系列,尽可能真实地还原了游戏历代舞台所在地区和时代的风土人情,在景观设计层面是能够激发探索欲的。游历其中,也不必担心遭遇到陷阱和强敌,就算误闯敌人据点,也就是随便砍砍便能解决的事,完全不用像在《只狼》《艾尔登法环》里那样谨小慎微、步步为营,提心吊胆地提防着全然不知从何而来的危险。玩家直接就是一个天神下凡,十步杀一人,千里不留行,在游戏中杀得帅气、砍得犀利,也可以随意按照自己的节奏清清任务、爬爬塔、开开图,从容地虚度时间,不必再进一步消耗脑细胞和腰椎腱鞘,可以让打工人玩家从容地释放压力,从中寻觅现实生活难得一遇的心灵平静。
公式化的游戏设计受人诟病,但当公式化到极致时,玩家的学习成本也逐渐趋近于零。诸多游戏开发商中,阿育运用公式化游戏内容的能力最为炉火纯青,不管做了多少新的游戏设计,底层仍基本是从自家或各种竞品游戏中引入的、早已为人熟知的游戏机制。即使玩家初次接触一款新作,在没有指引的情况下也本能地知道该做些什么,所有反馈都和预期保持一致,无需任何学习成本就能直接投入其中,塞了再多新内容、系统也不受影响。对于打工人来说,这可比那些上手半小时就丢给你万字长文新手指引的游戏舒坦多了,难道工作中每天经手的海量报告、文件还不够令人力竭吗?
学习成本低也意味着玩家可以更灵活地安排游戏的流程进度。打工人忙碌起来没每日没夜,有时还难免出差个十天半个月,游戏进度也随之中断,如果玩的是那些剧情、系统复杂的游戏,当一段时间后再次捡起游戏进度,不但剧情可能忘得一干二净,甚至连操作、技能等也大概率需要重新学习一遍。但阿育游戏则不会带来这样的烦恼,一方面游戏系统本身不费脑子,另一方面剧情往往也是非常按部就班,不需要做什么思考和选择,因此即使游戏吃灰一两年后再捡起来,玩家也很快地恢复到原来的游戏状态,知道自己要何去何从。
一个成熟的打工人难免是功利的,总希望每一分钟都花在有意义、能产生收益的事情上,即使明白未知的际遇可能带来更大惊喜,但走弯路这种事,最好还是留给年轻人去做吧。当代生活充满了不确定性,但阿育的游戏不会,在以《刺客信条》系列为代表的游戏里,可以说是有着一套过于丰富、清晰的目标引导机制,绝不让玩家产生一点困惑:切分得极为细碎的任务清单,恨不得每走几步就更新一次任务提示;密密麻麻的大小图标,事无巨细地告知方圆百米内有什么事件、敌人、宝藏,确保玩家贼不走空;满地图传送点帮玩家赶路的同时,阿育甚至还贴心地加上了坐骑、载具的自动寻路系统,生怕玩家在找路上面多浪费哪怕一分钟时间。
作为打工人,从来只有在工作、生活中被甲方和老板浪费、消耗时间,但一个非亲非故的阿育却如此替你考虑,怎能不为此感动?比起游戏公司,阿育更像是从事服务行业的商家,把伺候玩家轻松找乐子作为开发游戏的核心目标之一,知道你的时间非常值钱,所以主打的就是手牵手带你玩,恨不得把游戏内容都一口一口地亲自喂到玩家嘴里,下一步就差直接上手给玩家把屎把尿了。
在《艾尔登法环》中,每当终于完成一次艰难的任务,消灭一个可怕的敌人,必然会给玩家带来强烈巨大的满足感,但问题在于,这并不能抵消前九十九次的挫败感和被消耗掉的大量时间。对于年轻玩家,这些挫折是通往胜利的阶梯,但对于打工人来说,现实生活种的种种挫折与失败已经令人心力交瘁:多少工作无疾而终,多少项目陷入无尽扯皮,多少报告在反复横跳,多少KPI永远遥不可及……整个职业生涯都以挫折为伴的打工人,早已习惯无论如何努力都难以得偿所愿的人生,在挫折中成长,又在挫折中老去,而下班后的游戏本应该是用来逃避现实的赛博香格里拉,却仍然不得不面对同样艰巨的困难和挑战,打工人的脆弱心灵恐怕终究会变得支离破碎。
但阿育的设计理念就是以奖励为导向,他们会在游戏流程中不间断地给予正向激励,给玩家带来现实生活中少有的持续满足,驱动玩家紧随指引地完成整个游戏。无论完成任务、升级、解密、收集,抑或只是随意骑马乱闯、提刀乱砍,玩家都会密集地得到信息反馈或者奖励汇报,还会突然眼前一亮、弹出大号文字向你道贺,伴随隆重的声效、华丽的金光,穿透耳膜和视觉神经,直击你的脑仁,刺激你的身体快速分泌大量多巴胺,产生无尽的成就感和获得感。在阿育的游戏里里,行动始终会有结果,付出会得到回报,努力就一定收获,你所经历的不再只是无穷无尽的挫败和失望,而更多是成功以及随之而来的鼓励和肯定,对于饱经工作、生活摧残的打工人,简直称得上是一个乌托邦。
虽然不愿承认,但人类的本质的确就是复读机,那些重复的事情总是更容易让我们心安。心理层面上,重复规律的行为和动作,可以更大概率地确保预期和结果的一致性,降低对新事物、新环境的学习适应成本,减少未知的变化和风险,还能巩固对自身能力和外部掌控力的信心,增强自我效能感,使我们确信自己可以应对各种挑战和困难,缓解内心的压力和焦虑,进而产生踏实、稳定和安全的感受。这是人的天性使然,也是被社会规训的结果,当然也会反映到对游戏的选择上。在游戏社区,虽然玩家总是渴求更加创新、丰富的内容,但事实上即使是公认的神作,也会使用重复的敌人、地形、任务、战斗等来填充,这样既能节省开发成本,又能让玩家的游戏体验更加舒适,只不过有的厂家做的高明,有的则比较敷衍;如果游戏过程中每时每刻都在高密度地面对新内容、新挑战,玩家实际上是吃不消的。
阿育也深谙此道,所以偏执于往自家游戏中塞入大量重复内容,虽然因此饱受诟病,但却坚决不改,最近甚至还变本加厉地妄图通过AI手段生成更多重复雷同的任务、对话、剧情;成品的游戏内容虽不至于像网游日常任务那么简单粗暴,但也只维持在具有基本可玩性的程度——这却刚好能给打工人带来恰到好处的情绪价值。身为打工人,其实每天不过是在重复前一天的自己,一眼望不到头:处理雷同的流程、文件,进行差不多的沟通与争执,经历同样的困难和失败,除了堪堪维持生存,你找不出这一切背后的真正意义。完成又一天的重复工作后,回到家中打开游戏,继续使用重复的招式挥刀砍向重复的敌人,这一切犹如肌肉记忆般自然,如同在舒适区中尽情跳舞。但不同的是,相比现实中的日复一日,在游戏中的你反而会有个实实在在的奋斗目标,每进行一次重复的对话,每完成一次重复的行动,每交付一个重复的契约,都在缓慢而坚定地推动你向着这个终极目标靠拢,刚开始这只会给你带来一点又一点微小的成就感,然后逐渐地,你感觉到自己并不是个旁观者,而是在以自己的方式影响和改变这个游戏世界,你的所有行动也因此有了意义,不再是朝向虚无的孤独呐喊。
到头来,《艾尔登法环》与《刺客信条》之间有无可比性,到底孰优孰劣,其实并不重要;如果有人选择《刺客信条》而非《艾尔登法环》,其原因可能压根就不在于游戏本身。理论情况下,每一款产品都必然会有其受众,而我们知道的事实是,在时下这个环境里,有上千万人怀着各自的理由,选择了阿育调制的各种罐头,选择了进入这些巨大无比但又粗糙重复的的游乐场,去沉浸于一段与现实生活不同的人生,在这段人生里没有挫折、没有惩罚,只有一次次目标的达成和一次次耀眼的成功,哪怕总共只能维持短短数十小时。
我仍然盼望自己在不久后会得到足够的动力和能量去战胜《艾尔登法环》;但在那之前,我会继续选择《刺客信条》这样的游戏,或者其他类似的罐头制品——并且不会对此感到遗憾。
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