《塞尔达传说:王国之泪》现已正式解锁,看看媒体与玩家铺天盖地的赞美之词以及 M 站 97 均分,你就明白这个经典 IP 毫无意外再度封神。哪怕和我一样对开放世界游戏兴趣乏乏,但谁也无法否认倒转乾坤、余料建造等创新之处或将再次为游戏业界带来启发,从而影响后世诸多作品。
近年不管出于讽刺还是真心赞美,《塞尔达传说》总会和“万物起源”捆绑在一起。稍加检索我们会发现,这个词似乎、好像、大概、真的非常准确。就连同样屹立于神坛之上的宫崎英高也曾表示,尽管《艾尔登法环》没有受到具体哪款游戏的启发,但不少开放世界名作确实带来了很多“刺激”,特别是《塞尔达传说 旷野之息》。
由于上手“王国之泪”时间尚浅,无论游戏评测还是经验分享都显得没啥说服力,于是咱们今天不妨从这个角度展开,盘点一下那些受《塞尔达传说》启发而来的作品。
纵观游戏界有无数制作人承认自己受《塞尔达传说》影响,从而实际催生出了诸多完全不同游戏。
大名鼎鼎的《刺客信条》系列大家绝不陌生,《刺客信条:黑旗》更是其中口碑与评价的佼佼者,舰船海战玩法直到今天仍被人津津乐道,甚至催生出了育碧至今尚未发售的《碧海黑帆》。
主打还原现实世界的“旅游信条”乍一看和《塞尔达传说》八竿子打不着,不过本作创意总监 Jean Guesdon 却表示:“《黑旗》的开发过程受到很多名作启发,其中《塞尔达传说:风之杖》功不可没。”
《风之杖》的舞台设定在茫茫大海的一片群岛之上,流程中大部分时间林克将扬帆穿行在各个岛屿之间,探索各个地牢迷宫和神庙以获得足够的力量来击败加农,显然它是最成功的海战游戏之一。
Guesdon 说到:“如何保持航行过程有趣而不无聊,这是摆在我们面前的最大问题,《风之杖》可能比《黑旗》更接近我们最初的设想。《刺客信条》系列不能使用大量幻想元素,但好在我们依然塑造一个言之有物的开放世界。”
如果说《风之杖》还只是班主任,毕竟业界海战游戏的数量较少。那么《塞尔达传说:时之笛》就是当仁不让的博士生导师了,作为 3D 游戏奠基者、《Fami通》史上第一款满分游戏、M 站唯一一款均分 99 的作品,受它影响的游戏数不胜数,甚至可以说没有它便不会有如今绚烂的 3D 游戏时代。
《塞尔达传说:时之笛》发售于 1998 年 11 月 21 日,当时已经有不少 3D 画面作品问世,例如老任自家的《超级马力欧64》就在此之前。不过所有开发者都还在探索维度更多的世界应该如何设计,玩家视角要如何界定,《时之笛》的“锁定”机制直接带来了正确答案。按下对应键后玩家可以将视角锁定在特定角色身上,如今“锁定”也依然是 3D 游戏的基础设计之一,诸如《鬼泣》《黑暗之魂》等诸多 3D 动作游戏都受此影响。
这款满分神作的神奇之处远不止于此。《暗黑血统》系列的总监 David Adams 曾表示,自己对 3D 动作冒险游戏的兴趣就源自《时之笛》,这是他成为游戏开发者的契机之一。他还说:“《时之笛》某种意义上定义了现代 3D 动作游戏的结构,它也向玩家证明了开放世界的可能性。”
《暗黑血统》同样注重探索和发现,但它并不像老任那般引导玩家,神庙和谜题元素以另一种面貌充斥在流程中。当然,更重要的是本作的战斗系统更进一步,即便没有动作游戏基础的玩家也能有条不紊地打出连段。游戏中我们将扮演天启骑士之一的战争,其阴郁剧情则更加体现出与《时之笛》的不同。
本作更重要是完美复刻了《塞尔达》中的成就感,我们在开放世界的冒险会很快反馈成更强力的技能和装备,毫无疑问这是《暗黑血统》最成功的地方之一。
此外,还有很多早已登上神坛的系列同样没有逃出《时之笛》的“阴影”。
Rockstar Games 首席编剧 Dan Houser 曾说:“任何制作 3D 游戏的人,如果说他们没有从《马力欧》或《塞尔达传说》那里借东西都是在撒谎。《GTA》系列开放世界的玩法逻辑与这些经验的滋养不无关系。”
史克威尔·艾尼克斯在宣发《最终幻想XV》时更是坦言:“我们的无缝开放世界设计,背后灵感很显然来自《时之笛》。”
传奇 RPG《巫师3》的设计总监 Damien Monnier 也曾表示:“《塞尔达》中的开放世界解决了枯燥、假大空的问题,游戏底层设计在不停地引导玩家探索,而不是用一个个问号告诉你去哪儿,我们的作品也想达到这种品质。”
知名制作人上田文人则表示:“《塞尔达》系列对《旺达与巨像》有着很大的影响。”《时之笛》所创造的 3D 图形、预渲染城镇、三维控制系统,以及实体玩具般的诸多地牢,正是他想要在本作中致敬并进一步创新的设计。
当然,上述几款作品与《时之笛》的开发引擎、游戏玩法都截然不同,各位制作人的访谈中也能看出更多是理念上的借鉴。不过共同点是,在这些游戏里玩家能感受到战斗系统、地牢冒险和探索解谜不停循环,一部好的作品就应该淡化与神作之间的联系,最终这些成品的质量足以证明他们确实将以往的经验化为己用。
《时之笛》上古大神般的威力可见一斑,近年来受 《塞尔达传说:旷野之息》作品更是不计其数,最近大作的范例就是《渡神纪 芬尼斯崛起》。两款作品同样使用箱庭式开放世界设计思路,大地图被分成数个不同的区域,其中每个地区都有独特的生态和、敌人和解谜内容。
本作还汲取了《旷野之息》的神庙设计,游戏中包含 60 多个特殊场景,同时融入平台跳跃和、战斗挑战、额外奖励等要素。尽管两款游戏的具体内容丝毫不同,但不可否认上述设计承担了相同作用,即:极大程度增加游戏时长。
本作 Boss 战部分同样安置在世界各处,同时大地图上精英怪数量很多,就像《旷野之息》一样,当玩家在开放世界探索时增加了更多乐趣。《渡神纪 芬尼斯崛起》在地图上给出了更多指引,相比海拉尔大陆注重自由标记和支线任务,从而积极鼓励玩家推进游戏进程,可以说启发之余本作同样做出了独特味道。坦白说,这也是近年来我最喜欢的阿育游戏。
如果说上述大作更多是设计理念受到《塞尔达传说》启发,那么独立游戏领域则有着更多致敬向的作品诞生,它们同样在巨人的肩膀上走出了属于自己的道路。
近年来最知名的例子,当属 2D 版《塞尔达传说》的精神续作《Tunic》,我们要在开放世界中探索失落的传说、古老的力量和凶猛的怪物的土地,小狐狸在这片废墟上仅凭自己的好奇心,想尽办法面对巨大的野兽,收集奇怪而强大的物品,并揭开尘封已久的秘密。
不难发现,本作故事与林克的冒险有很多相似之处,一位英雄收集各种重要的物品,探索地牢迷宫并解决谜题以拯救世界。当然《Tunic》在此之上做出了明显差异化,战斗系统的区别最为明显。游戏早期甚至有一丝类魂的感觉,我们能清晰感知到惩罚和死亡,学习战斗节奏和技法是必经之路。
地牢冒险名作《以撒的结合》身上则是能看到诸多 1986 年《塞尔达传说》的影子,俯瞰视角、金钱、炸弹、钥匙和状态栏等外貌部分尤为明显。当然每个人亲自尝试过“以撒”的玩家都不会将其看做是抄袭,两者在 Gameplay 方面截然不同。
《以撒的结合》带有大量 Roguelike 元素,动作射击玩法更是与《塞尔达》毫不沾边。我们要在地牢中不断发现奇异的宝藏,从而通过各色能力搭配出属于自己的 build。随机生成的地图也保证了每次游戏的新鲜感,Steam 20 多万份评价中保持 97% 好评如潮足以证明本作的优质。
冒险解谜游戏《Sable》的开发者也曾直言,《荒野之息》对本作产生了很大的影响。最为明显的就是“滑翔”这种移动方式,《Sable》将其提取出来变成了游戏中的重要元素,从而构架了一种空灵的游戏氛围。
尽管《Sable》不能完全避免战斗环节,但本作显然更专注于谜题和探索。这段冒险中还存在大量收集物品和解谜要素,由此支撑起了丰富的开放世界。除此之外,甚至我们还能在沙漠中钓鱼!
上海的独立团队皮克皮创作的《风来之国》身上同样可以嗅到老《塞尔达》味儿,游戏视角、战斗系统和探索谜题部分尤为明显。但亲自上手后我们明显能感知到它自己的独特风味,开发组为玩家准备了“砰砰枪”“火焰权杖”“煎锅”等多种武器,相比当年的林克咱们对付怪物的手段更加丰富。
最为核心的差别在于《风来之国》玩家可控角色不止一人,在约翰和珊之间切换是本作的核心玩法,地图中很多机制需要利用独特能力解谜。在正确的时间使用正确的角色对于通关至关重要。
此外《风来之国》中将剧情部分更加具象化,我们可以结识形色各异的人物感受他们的故事。本作用极其优质的玩法向我们展示了,哪怕受到名作影响也能将自己的游戏做的大不相同。
介于篇幅还有很多作品没有聊到,但通过上述诸多例子,大家不难看出《塞尔达传说》这个 IP 可谓是游戏界的宝藏!我已经迫不及待想要看到《王国之泪》之后,会有哪些优秀的作品能够受其启发啦!
当然,所谓的“万物起源”也仅仅是玩梗而已,如果有一顶绿色帽子,有一个拿着剑的角色就是林克,那很多游戏都是《塞尔达》。实际上由于年代原因,如今很难从游戏底层逻辑上进行创新,于是制作人谦虚说句受 3D 鼻祖启发,咱们也不必过分当真。
同时作为玩家,我们也希望尽快有一部再次颠覆游戏业界的作品问世,不过这种机遇恐怕得等到 VR 技术继续成熟之后了……
好啦,那今天就聊到这里。你觉得还有哪些游戏受到了《塞尔达传说》启发呢?欢迎在评论区分享自己的看法。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议。啵啵~
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