已经记不清大概是几年前了,在我第一次启动NS并且启动《塞尔达传说:旷野之息》的时候,我就被这款和以往略有不同的塞尔达游戏震撼且深深的吸引住,偌大的世界,饶有趣味的系统,你甚至可以停止时间。那段在海拉尔探索的日子所带来的快乐深深地治愈了我,以致在我第一次看到王国之泪的消息后,在因喜爱的游戏有了续作的欢喜后果,一股淡淡的担忧也逐渐浮现了出来。
《王国之泪》发售前,我无数次在脑内萦绕的一个担忧就是:在《旷野之息》已经如此优秀的情况下,《王国之泪》到底要做成怎样才能超越前人。
正如小学时候,如果你考试考了98分,那么你下次就必须考到100了,不然肯定会被妈妈说:“你怎么退步了!懒鬼!”
而在通关王国之泪后,天呐,青沼英二老师做到了!他考到了99分!!!妈耶!!
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在故事开头的一个小时后,在我们完成了空岛的新手教程,故事让我们从高空往下俯冲,那个熟悉的海拉尔大地又一次映入了我们的眼帘,双子山、格鲁德沙漠、卓拉领、死亡之山,都是那么的亲切(真的不是危险吗?)而熟悉。
这时候,脑内就会回想起发售前一句网络上的话:《王国之泪》就是《旷野之息》的大型DLC。乍眼一看几乎没太大变化的地图,该有的地方都有,该去过的也都去过。但当你真正开始投入《王国之泪》的故事后,就发现了其中的巧思。
其中一种是让老的地方发生新的事件的“天地异变”,大雪封山丧尸围城,让那些原本熟悉的地方来个大变样,变化带来了新的事件,事件带出了变化、发展、人物。与老朋友干着新事情,解决新难题。
另一种则是偷偷利用了玩家的记忆:哎?我记得这里以前是有什么什么的?有时候你会找到和以前完全一样的东西,然后找到一只呀哈哈!但更多的时候展现给你的,可能是原来是这个作用的房屋,现在竟然被其他人占领来干了别的事情。原本该在这里出售的道具,却因为老板的离开而无法进货,从而引出一个崭新的小故事。
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引导可以是什么?可以是地图上的标点,可以是战斗教程的按键提醒,也可以是神庙里各种精妙的机制演示。每一座小神庙就是一个玩法提示,就像是上课时候数学老师让你上小黑板演示的例题。而在做完例题后,要如何在神庙外面运用这些小撇步就要看各位玩家自己发挥了。但因为害怕你会被卡主,在难题的附近总会有各种奇妙的小提示。水底有够不到的宝箱,往往附近就会有浮板,湿滑的洞穴里偶尔能遇到的贴贴青蛙和攀附蜥蜴,地图太高了爬不上去?或许附近就会有个热气球等着你来挑战天空。
但除开机制上的引导,《王国之泪》的任务引导则在该牵手时候牵手,该放手时候放手。拿两种相对的事件来说。“牵手“的情况:任务会告诉你,要把某些东西放到这个地图附近的几个祭坛里,但这几个祭坛会分布在这个地区之中,这个时候如果让你摸黑前行,妈耶那要找到猴年马月吖!!所以游戏中会亲切地给你进行了标点。但往往去到点位会发现任务里的东西根本不在附近,这个时候就要适当动动小脑瓜,或许是藏在了山洞里?或者需要进行一些步骤才能发现?而这就是“放手“的情况。“牵手”很高效,能让玩家很顺利就能达到目的,但牵太紧很容易会给玩家一种被牵着鼻子的to do list的感觉(说你呢刺客信条)。而适当的“放手”能有效增强游戏的探索感和参与感。更加有那种寻宝的小乐趣。
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在某个任务里,林宝需要从天空俯冲,穿过地面的小洞来到地底。王国之泪里有着空岛、大陆、地底三个风貌截然不同的世界。空岛就像是世外桃源,有着与大陆完全不同的生态体系。地底则更像是一个一件能反过来穿的大衣,大衣的正面是一种风格,大衣的里子则是另一种风格。对比起阳光普照的大陆,地底似乎潜藏着各种各样的秘密与危险。
而空岛的体验就像《风之杖》一样,我要思考如何从一座岛屿去到下一作岛屿,要如何拉升我的z轴坐标,飞行器耐久不够,我该从哪里出发?哪里作为中继点?
而地底的体验就很有半夜上厕所的感觉,眼睛还没适应漆黑的环境,身处脚丫子探探,看有没有埋伏的乐高块,有没有使绊子的饮料瓶。摸树到树根感觉就像摸到了电灯的开关!哈!灯亮了!老子无敌了!!!然后发现,在漆黑的环境里竟然有一颗图钉(铠甲人马哥)在地上!差点就扎脚上了!好危险!!
而且就如刚才说的,地底和地面的关系就像大衣的里子和面子,要找到面子上的小洞,有时候翻到里子看看会更有效。
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你肯定也会有这样的感受,可能只是在漫无目的地跑图,可能会突然产生一种:哎!这里感觉就很可疑!的念头,过去摸一摸探一探还真发现了什么奇怪的洞窟和呀哈哈,这种感觉在找克洛格粑粑的时候会特别明显。而这甚至可以跟2里头的引导点产生一点反向的联系,有时候在路边看到操纵杆、木片、风扇,你就大概会思考这附近会不会有什么需要再水上发现的东西,坐了台小破船后沿着水路探着探着,果然发现了一个小洞窟。而且随着玩家对这片大陆越来越熟悉,小脑瓜上的可疑感叹号会冒出的越来越频繁。
在玩《王国之泪》的时候,很多人都会提到说:自己明明设定好了行动目标,却总会在目标的路上发现各种奇怪的东西想过去捣鼓捣鼓,结果就是一样事情一样事情地发生。等手忙脚乱大干一通往回看。哎?我是来干什么的来着?一个个“这里看着很可疑”串联起来,这大概也是电台里说的涌现式设计的醍醐味吧。
这次游戏玩法里面最出彩的大概就是《塞尔达传说:围攻》的佐纳乌科技了,随意拼凑,随心所欲,只有你想不到,没有你做不到的。游戏发售不到1个月,社交媒体上就已经充斥着各种各样让人哭笑不得的佐纳乌玩法。从看着真的很强的步进机器人到睿智吧吧主可谓是应有尽有。而这也大大地刺激了玩家们参与进这场“研发狂欢”。
如果要感受艺术的快乐,那最直接的方法就是动动笔。佐纳乌科技这个玩法就非常有这样的韵味,每个小机械都有着简单的原理,但这一个一个的简单原理结合起来,却能组合出千变万化的奇妙效果。而这也引起了不同玩家的不同想法,有的人追求的是最低能耗的载具、而有的人则是想搭建出可以变形还能战斗的飞机。而当玩家们把各自的视频分享到网上,概念与想法的穿梭交织又会形成出新的东西,让这个玩法无穷无尽地发展下去。
想要爬山,那就用手脚一步一步爬上去!或者用热气球?或者用四轴飞行器?甚至用弹簧弹上去也可以。反正山就在那儿,要怎么上都是你的选择。青沼英二老师把画笔交到了玩家们的手上,至于接下来的事,全由玩家们(你们)自己去决定。
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每个人都可以选择用自己的方式倾听、感受、思考这个游戏。
那想必就是造一个巨大的烟花!在盛夏的海边来一场打上花火!
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